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FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine
A free Role-playing Game (RPG).
Copyright 1992, 1995 by Steffan O'Sullivan
Version: June, 1995
dt. Version: Januar, 2000
by Dogio (Kapitel 1, 2, 3, 6 & 7)
und Dev (Kapitel 4 & 5) und KrasnyKot (Kapitel 4)

Bei dieser Seite handelt es sich um eine 'Kopie' des FUDGE-in-Deutsch-Projekts. Die offizielle Seite findet ihr beim Initiator des FUDGE-in-Deutsch-Projekts Stefan Ossenberg, der dort neben einer vielzahl Links in naher Zukunft auch deutsche FUDGE-Module anbieten will.

Hier gibt es neben der HTML Version FUDGE auch als PDF (72 DPI) zum download!
Zum Ansehen braucht man den kostenloses Viewer A.crobat R.eader von A.dobe (Versionen für W.indows, M.ac & U.nix)
Eine 600 DPI-Version zum besseren Ausdrucken findet man als kostenlose Beilgabe der Midgard-Digest-CD.

KapitelÜbersetzerFormatDateigrößeUmfang A4
EinleitungDogioPDF
72 DPI
1,3 MB6 Seiten
Kapitel 1 CharaktererschaffungDogio9 Seiten
Kapitel 2 Übernatürliche KräfteDogio7 Seiten
Kapitel 3 Aktionsergebnisse bestimmenDogio7 Seiten
Kapitel 4 Kampf, Wunden & HeilungDev & KrasnyKotPDF
72 DPI
1,3 MB24 Seiten
Kapitel 5 CharakterentwicklungDev2 Seiten
Kapitel 6 Tips und BeispieleDogio15 Seiten
Kapitel 7 Anhang: Beispiele und OptionenDogio19 Seiten
Alle Kapitel als HTML430kB

Wer jetzt noch mitmachen will, kann sich als Lektor bei mir melden (Dogio). Auch wenn jemand noch eine besonders passende Illustration gezeichnet hat, ist er herzlich willkommen.

CU
Dogio

 

F U D G E

Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine

A free Role-playing Game (RPG).
Copyright 1992, 1995 by Steffan O'Sullivan
Version: June, 1995

Cover-Rückseite und Einleitung

FUDGE: Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine

FUDGE ist ein einzigartiges Rollenspiel. Die Grundregeln eignen sich für erfahrene Spielleiter, die Spieler können zwischen unerfahren bis sehr erfahren sein. FUDGE funktioniert mit jedem Genre. Beispielcharaktere zu einigen Genres liegen bei.

FUDGE hat einige interessante Aspekte und natürlich viele neue Konzepte für Rollenspiele.

FUDGE ist speziell für Leute, die eine gute Basis benötigen, um ihr eigenes Rollenspiel zu erschaffen. Es enthält die Grundsteine, die man zur Erschaffung eigener Regeln benötigt. Falls Du unter den käuflichen Systemen noch nicht das System gefunden hast, daß Deinen Anforderungen exakt genügt, dann kann FUDGE das System sein, nachdem Du gesucht hast. Wenn Du bereits einen großartigen Spiel-Hintergrund erschaffen hast (oder aus Romanen übernommen hast), aber bislang kein System dazu, kann FUDGE Dir helfen.

Die FUDGE-Regeln enthalten keine Kampagnen-Informationen (außer in den Beispielen). Zukünftige Veröffentlichungen von Grey Ghost Games werden Weltbeschreibungen, generische Quellenbände, und Abenteuer sein, die mit jedem anderem System benutzbar sein werden.

Deutsche Übersetzung im Frühjahr 2000 durch:

Einleitung, Kapitel 1, 2, 3, 6 & 7 durch Dogio the Witch (http://www.drosi.de - Dogio@-SPAMSCHUTZ-drosi.de)

Kapitel 4 durch Dev (Devin@-SPAMSCHUTZ-gmx.at) & KrasnyKot (Opiflei@-SPAMSCHUTZ-wtal.de)

Kapitel 5 durch Dev (Devin@-SPAMSCHUTZ-gmx.at)

Lektorat: Turendor (Astheimer.J@-SPAMSCHUTZ-zdf.de)


Inhalt

i. Anmerkungen zur Legalität
ii. Danksagungen
iii. Über den Autor
iv. Terminologie und Format

1 Charaktererschaffung

1.1 Begriffe bei der Charaktererschaffung
1.2 FUDGE Stufen der Charakterzüge
1.3 Charakterzüge

1.31 Attribute
1.32 Fertigkeiten
1.33 Vorteile
1.34 Nachteile
1.35 Persönlichkeit
1.36 FUDGE Punkte

1.4 Charakterzüge festlegen
1.5 Subjektive Charaktererschaffung
1.6 Objektive Charaktererschaffung

1.61 Attribute
1.62 Fertigkeiten
1.63 Vorteile & Nachteile
1.64 Charakterzüge verändern

1.7 Unangenehme Charakterzüge
1.8 Charaktererschaffung per Zufall
1.9 Mißbrauch begrenzen

2 Übernatürliche Kräfte

2.1 Übernatürliche Kräfte - Begriffe
2.2 Übernatürliche Kräfte bei der Charaktererschaffung

2.21 Mögliche Kräfte
2.22 Verknüpfte Fertigkeiten
2.23 Übernatürliche Kräfte im Kampf

2.3 Nichtmenschliche Rassen

2.31 Stärke und Masse
2.32 Geschwindigkeit
2.33 Niveau Wechselbeziehungen
2.34 Kosten von Niveaus
2.35 Rassenboni und -abzüge

2.4 Legendäre Helden
2.5 Magie
2.6 Wunder
2.7 Psi
2.8 Superkräfte
2.9 Kybernetik

3 Aktionsergebnisse bestimmen

3.1 Begriffe beim Aktionsergebnisse bestimmen
3.2 Einsatz der Würfel

3.21 Würfelergebnisse interpretieren
3.22 Andere Würfeltechniken
3.23 Erfolgswahrscheinlichkeiten

3.3 Aktion Modifikatoren
3.4 Ungehinderte Aktionen
3.5 Behinderte Aktionen
3.6 Kritische Ergebnisse
3.7 NSC Reaktionen

4 Kampf, Wunden & Heilung

4.1 Kampf Begriffe
4.2 Nahkampf

4.21 Abenteuerelemente
4.22 Simultane Kampfrunden
4.23 Abwechselnde Kampfrunden

4.3 Optionen beim Nahkampf

4.31 Modifikatoren beim Nahkampf
4.32 Offensive/Defensive Taktiken
4.33 SC gegen NSC
4.34 Mehrfache Angriffe beim Nahkampf
4.35 Trefferzonen
4.36 Ausgefallenes Zeug

4.4 Fernkampf
4.5 Wunden

4.51 Wundstufen
4.52 Schadenskapazität
4.53 Auswirkungen von Wunden
4.54 Auswirkungen von Wunden - Beispielliste
4.55 Festlegen der Wundstufe
4.56 Kratzer und blaue Flecken
4.57 Wunden protokollieren
4.58 Größe von Nichtmenschen im Kampf

4.6 Alternative Wundensysteme

4.61 Schaden-Würfelwurf
4.62 Betäubung, Ohnmacht, und KO-Schläge
4.63 Min-Mittel-Max Würfelwurf
4.64 Tod eines SC
4.65 Technologiestufen als Größenstufen

4.7 Kampf und Verwundung Beispiele
4.8 Heilung

5 Charakterentwicklung

5.1 Subjektive Charakterentwicklung
5.2 Objektive Charakterentwicklung
5.3 Entwicklung durch Training

6 Tips und Beispiele

6.1 Spielleiter Tips und Umsetzung

6.11 Hinweise zur Umsetzung
6.12 Beispielcharaktere

6.2 Beispiel für Charakterblatt
6.3 Beispielcharaktere

6.31 Fantasy Charaktere
6.32 Historische Charaktere
6.33 Moderne Charaktere
6.34 Science-Fiction Charaktere
6.35 Weitere Charaktere

6.4 Klassen und Rassen Beispiele

6.41 Waldläufer Beispielcharakter (Fantasy Charakterklassen)
6.42 Beispiel für grobe Klasseneinteilung
6.43 Fantasyrasse: Zerkopen

6.5 Beispiele für Tiere & Kreaturen
6.6 Beispiele für Ausrüstung

7 Anhang: Beispiele und Optionen

7.1 Beispielhaftes Magie System: FUDGE Magie

7.11 Magie Potential
7.12 Zaubersprüche
7.13 Mana
7.14 Fertigkeit
7.15 Deutung
7.16 Persönliche Magieresistenz
7.17 Sicheres Zaubern
7.18 Gegenstände verzaubern
7.19 FUDGE Magie Optionen

7.2 Beispiel für ein Wunder-System: FUDGE Wunder

7.21 Göttliche Gunst
7.22 Erbeten eines Wunders
7.23 Modifikatoren für die Erbeten-Fertigkeitsstufe

7.3 Beispiel für ein Psionik-System: FUDGE Psi

7.31 Psionik Kräfte
7.32 Psionik Fertigkeiten
7.33 Psychischer Vorrat
7.34 Psychische Aktionen
7.35 Psionik - Verzweiflungstaten
7.36 Psi Modifikatoren Zusammenfassung
7.37 Psi Beispiele

7.4 Alternative Regeln

7.41 On-the-Fly: Schnelle Charaktererschaffung
7.42 FUDGE ohne Würfel spielen
7.43 Offene Würfe
7.44 Heldenhafte Fluchtszenen
7.45 Wunden protokollieren

 



i. Anmerkungen zur Legalität

FUDGE - Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine

(c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan. Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieser Arbeit darf in irgendeiner elektronischen oder mechanischen Form (beinhaltet begrenztes Kopieren, Aufnahme, Datenverarbeitung und Umarbeitung) reproduziert werden, außer unter einer eingeschränkten, Rechtefreigabe-Lizenz wie folgt:

  1. Kopien des Ganzen oder Teilen von FUDGE können für den eigenen Gebrauch gemacht werden und zur Verbreitung an andere, solange solche Kopien unentgeltlich weitergegeben werden und diese Anmerkungen zur Legalität enthalten sind, egal ob gedruckt oder elektronisch.
  2. Man kann auf FUDGE basierende Arbeiten, wie Zusatzregeln, Spielszenarios und Quellenbücher entwickeln, solange
    1. Eine solche Arbeit für den eigenen Gebrauch ist, ohne Gewinn verbreitet wird oder in einem Magazin oder einer anderen periodischen Publikation veröffentlicht wird und
    2. man die folgenden Abschitte ÜBER FUDGE und DISCLAIMER in voller Länge übernimmt.

 

ÜBER FUDGE

FUDGE ist ein Rollenspiel von Steffan O'Sullivan, mit vielen Anregungen von der Usenet Gemeinschaft von rec.games.design. Die Grundregeln von FUDGE sind im Internet über anonymes FTP bei ftp.csua.berkeley.edu, und in Buchform oder auf Diskette von Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368 verfügbar.

Sie können mit jedem Genre gespielt werden. Individuell mit FUDGE erarbeitete Rollenspiele können auf bestimmte Attribute und Fertigkeiten begrenzt sein.

Jeder Spielleiter der FUDGE benutzt soll sich ermutigt fühlen, hier vorgestellte Charakterzüge zu ignorieren und beliebige neue Charakterzüge zu erfinden. Jeder, der sein Material kostenlos verbreitet kann dies tun, solange diese ÜBER FUDGE-Notiz und die Verzichterklärung (inkl. der Copyright-Bemerkungen) enthalten sind.

Wenn Du Dein Material verkaufen möchtest, benötigst Du vorher eine Erlaubnis des FUDGE-Autors Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

Der folgende DISCLAIMER muß sich am Beginn einer jeden abgeleiteten Arbeit befinden, zusammen mit Deinem Namen als Erschaffer.

 

DISCLAIMER
Das folgende, auf FUDGE basierende Material, namens [Dein Titlel], ist von [Dein Name] erschaffen, durch [Name] vertrieben und nicht von Steffan O'Sullivan oder einem anderen Verleger von FUDGE autorisiert oder begutachtet. Weder Steffan O'Sullivan, noch ein anderer Verleger von FUDGE ist auf irgendeine Art verantwortlich für den Inhalt dieses Materials.
Original FUDGE Material ist Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan, Alle Rechte vorbehalten.

 

Falls Du kostenpflichtige Kopien von auf FUDGE (oder Teilen) basierenden Arbeiten verteilen willst (Ausnahme Magazine oder andere periodisch erscheinende Medien), benötigst Du vorher eine schriftliche Erlaubnis von:

Steffan O'Sullivan P.O. Box 465 Plymouth, NH 03264 sos@-SPAMSCHUTZ-io.com

 

ii. Danksagungen

Der Autor möchte vor allem Andy Skinner für seine hochwertigen Beiträge danken. Andy's Beiträge haben einen großen und tiefen Einfluß auf die Entwicklung von FUDGE gehabt.

Andere wertvolle Beiträge kamen von Reimer Behrends, Martin Bergendahl, Peter Bonney, Thomas Brettinger, Robert Bridson, Travis Casey, Paul Jason Clegg, Peter F. Delaney, Jay Doane, Ann Dupuis, Paul Dupuis, Brian Edmonds, Shawn Garbett, Ed Heil, Richard Hough, Bernard Hsiung, John H. Kim, Pete Lindsay, Bruce Onder, Christian Otkjaer, Bill Seurer, Larry Smith, Stephan Szabo, John Troyer, Corran Webster, und anderen von rec.games.design aus dem Internet.

Ich möchte vor allem auch - besonders herzlich - Ann Dupuis von Grey Ghost Games für ihren jahrelangen starken Support für FUDGE danken. Sie hat mich nicht nur zum Arbeiten gedrängt, wenn ich mal wieder zu faul zum Weitermachen war, sondern publizierte FUDGE, warb dafür, ließ FUDGE-Würfel anfertigen und bezahlte meine Reisen zu Conventions. Sie war mir während dieser Zeit immer ein guter Freund.

Falls Du jemals eine faule, sture Person zur Arbeit bewegen wolltest, weißt Du was sie mit diesem schwierigen und undankbaren Dienst geleistet hat. Ich danke ihr hiermit herzlich.

Groo the Wanderer (TM) ist ein eingetragenes Warenzeichen von Sergio Aragones, der Gebrauch in diesen Texten soll kein Angriff auf diese Rechte in irgendeiner Art sein.

 

iii. Über den Autor

Steffan O'Sullivan ist der Autor von GURPS Bestiary, GURPS Swashbucklers, GURPS Fantasy Bestiary und GURPS Bunnies & Burrows. Er lebt in New Hampshire, USA und hat weit gefächerte Interessen. Er studierte Geschichte, Frühmittelalter, Theater und "Zwischenmenschliche Psychologie".

 

iv. Terminologie und Format

Um Verwirrung zu vermeiden, wird die männliche Form z.B. "er" für den Spieler und die weibliche Form ("sie") für den Spielleiter und dessen Nichtspielercharaktere benutzt.

FUDGE ist in sieben Kapitel getrennt, wovon jedes noch einmal in Abschnitte unterteilt ist. Der Dezimalpunkt in der Abschnittsnummer ist ein echter Dezimalpunkt, so daß Abschnitt 1.35 zwischen Abschnitt 1.3 und Abschnitt 1.4 kommt.

Überschriften werden auf vier Arten formatiert:

 

X Kapitel


Kapitel-Überschriften erscheinen fett gedruckt zwischen zwei horizontalen Linien mit vorangestellter Kapitelnummer und ohne Dezimalpunkt.

X.1 Abschnitt
Abschnitt-Überschriften erscheinen fett gedruckt mit Dezimalpunkt und einer anschließenden Ziffer.

X.12 Abschnitt
Überschriften von Unterabschnitten werden Fett formatiert und haben zwei Dezimalstellen hinter dem Punkt.

X.123 Abschnitt
Überschriften von Unter-Unterabschnitten werden nicht formatiert und haben drei Dezimalstellen hinter dem Punkt.

FUDGE wurde in seiner englischen Originalversion als reiner ASCII-Text bereitgestellt, wie es im Gutenberg-Projekt definiert wurde. Für die deutsche Übersetzung wurden die ansehnlicheren Formate HTML und PDF vorgezogen, die sich problemlos von jedermann benutzen lassen sollten.

 

v. Hinweise zur Übersetzung

Im Oktober 1999 wandte sich Stefan Ossenberg erstmals über das Internet an die Öffentlichkeit der Rollenspiel-Szene, um Mitstreiter für sein Vorhaben zu werben. Nach längerer kreativer Pause ging im Januar 2000 endlich das deutsche FUDGE-Projekt online. In der Zeit von November 1999 bis Juni 2000 wurden alle Kapitel des Regelwerks von Dev (Devin@-SPAMSCHUTZ-gmx.at), KrasnyKot (krasnykot@-SPAMSCHUTZ-web.de) und Dogio the Witch (Dogio@-SPAMSCHUTZ-drosi.de) übersetzt und von Jochen Astheimer (Astheimer.J@-SPAMSCHUTZ-zdf.de) korrekturgelesen. Die übersetzen deutschen Kapitel von FUDGE können auf folgenden Webseiten eingesehen werden:

1 Charaktererschaffung

Dieses Kapitel enthält all die Informationen, die man zur Erschaffung eines Menschen benötigt, inklusive Charakterzüge und Charakterzug-Stufen, und verschiedener Wege diese festzulegen. Für nichtmenschliche Charaktere - oder Charaktere mit Übernatürlichen Kräften (Magie, Psionik, Superkräfte, usw.) - findet man in Kapitel 2 die notwendigen Informationen, um seinen Charakter zu vollenden.

1.1 Begriffe bei der Charaktererschaffung

Charakterzug: alles was einen Charakter beschreibt. Ein Charakterzug kann ein Attribut, Fertigkeit, angeborene Gabe, Schwäche, Übernatürliche Kraft, oder jede andere Fähigkeit sein, die einen Charakter beschreibt. Der SL ist die ultimative Autorität, wenn es um die Festlegung geht, was ein Attribut ist, eine Fertigkeit, Gabe, etc.

Stufe: viele Charakterzüge werden durch eines von sieben Eigenschaftswörtern beschrieben. Diese sieben beschreibenden Wörter repräsentieren die Stufen, die ein Charakterzug annehmen kann. Zusätzlich erlaubt die Objektive Charaktererschaffungsmethode dem Spieler eine freie Stufenwahl und nötigt ihn, diese zu verwalten. Hierbei ist eine Stufe erforderlich, um einen Charakterzug zum nächstbesseren Eigenschaftswort anzuheben.

Attribut: jeder Charakterzug den *jeder* in der Spielwelt hat, in durchaus unterschiedlicher Ausprägung. Siehe Abschnitt 1.31, Attribute, für eine Beispielliste mit Attributen. Auf einer Skala von Grauenhaft ... Durchschnittlich ... Superb, hat der durchschnittliche Mensch ein Attribut auf Durchschnittlich.

Fertigkeit: jeder Charakterzug der kein Attribut ist, kann nur durch Übung verbessert werden. Die Stufe für eine ungelernte Fertigkeit ist normalerweise Armselig, obwohl das ein wenig nach oben oder unten variiert werden kann.

Gabe: jeder Charakterzug der kein Attribut oder keine Fertigkeit ist, aber durchaus etwas Positives für den Charakter. Einige SL werden z.B. einen festgelegten Charakterzug als Gabe einstufen, während andere denselben Charakterzug als Attribut ansehen.

Allgemein gilt: wenn der Charakterzug nicht in das Grauenhaft ... Durchschnittlich ... Superb Schema paßt, ist es sehr wahrscheinlich eine Gabe.

Schwäche: jeder Charakterzug der einen Charakter bei seinen Aktionen einschränkt, oder ihm Mißgunst von anderen Personen einbringt.

Übernatürliche Kraft: obwohl es sich hierbei technisch um Gaben handelt, werden Übernatürliche Kräfte separat in Kapitel 2 behandelt.

1.2 FUDGE Charakterzugstufen

FUDGE verwendet übliche Wörter um die verschiedenen Charakterzüge eines Charakter festzulegen. Die folgenden sieben Begriffe sind als Vorschläge für ein siebenstufiges System gedacht.

Stufe FUDGE-Begriff Original
+++ Superb Superb
++ Großartig Great
+ Gut Good
o Durchschnittlich Fair
- Unterdurchschnittlich Mediocre
- - Armselig Poor
- - - Grauenhaft Terrible

Diese Stufen sollten auf jedem Charakterblatt notiert werden, um den Überblick zu erleichtern.

Ein Spielleiterin kann diese Liste verändern falls sie das wünscht, was auch die Erweiterung oder Kürzung der Liste beinhaltet. Falls sich zum Beispiel Superb für Dich nicht so toll anhört, benutze einfach Ehrfürchtig oder Obercool. Falls die Worte Unterdurchschnittlich und Durchschnittlich für Dich keinen Sinn machen, tausche sie gegen verständlichere aus. Auf jeden Fall werden diese sieben Begriffe durchgehend in diesen Regeln benutzt um Verwechselungen zu vermeiden.


Um sich die Reihenfolge der Begriffe leichter zu merken kann man die psychologischen Wirkungen vergleichen. Als Anfänger ist es gewöhnlich das Ziel, ein Großartiger Rollenspieler zu werden. Frag dich einfach selbst ob Du lieber ein Unterdurchschnittlicher oder ein Durchschnittlicher Rollenspieler sein möchtest. Auch neue Begriffe sollten auf diese Art in die Reihenfolge eingeordnet werden.

Es gibt noch eine weitere Stufe die man in FUDGE einsetzen kann, die aber in der obigen Liste nicht auftaucht: Legendär, die nach Superb folgt. Wesen, die beispielsweise über eine Legendäre Stärke verfügen, haben eine 99,9% Erfolgschance und ihre Namen finden sich in jedem Buch der Weltrekorde.

WICHTIGE ANMERKUNG: nicht jede Spielleiterin wird ihren Spielercharakteren erlauben zu Spielbeginn bereits Legendär zu werden. Selbst wenn die Legendäre Stufe im Spiel existiert, bedeutet das nicht das ein Charakter das Spiel als Legendäre Persönlichkeit starten darf.
Superb repräsentiert die Erfolgschancen von 98 bis 99.9% jedes einzelnen Charakterzuges, die für einen Anfängercharakter ausreichen sollten. Natürlich kann für einen solchen - vielleicht zu sehr von sich überzeugten - Charakter, das Treffen mit einem Legendären Schwertmeister-NSC ein Erlebnis sein, das ihn in die graue Realität zurückholt.

Falls jemand unbedingt als Legendärer Schwertmeister, Kraftmensch, usw. beginnen muß, sollte er der Spielleiterin dafür als Bestechung schon - im voraus! - ein halbes Jahr die Wäsche waschen, oder ähnliches leisten, bevor er mit dieser Stufe starten darf.
Natürlich ist es ein großartiges Kampagnenziel, auf den Status einer Legendären Person hinzuarbeiten und so können SCs auf diese Stufe hochsteigen, wenn sie genügend Zeit und eine großzügige Spielleiterin haben.

1.3 Charakterzüge

Charakterzüge unterteilen sich in Attribute, Fertigkeiten, Gaben, Schwächen und Übernatürliche Kräfte. Nicht jede Spielleiterin wird alle fünf Arten von Charakterzügen in ihrem Spiel einbauen. Diese Charakterzüge wurden im Abschnitt 1.1 Begriffe bei der Charaktererschaffung definiert.

1.31 Attribute

Bei der Festlegung der Attribute eines Rollenspiels stimmen die Meinungen verschiedener Rollenspieler selten überein. Einige bevorzugen eher wenige Attribute, andere viele. Auch wenn man sich über die Anzahl einig ist, so stellt die Auswahl der Attribute häufig einen Streitpunkt dar.

Obwohl FUDGE in späteren Abschnitten verschiedene Attribute einführt (Stärke, Ausdauer, Konstitution, etc.), ist dies keineswegs als eine Art Vorschrift oder alleingültige Festlegung anzusehen.

Das einzige Attribut, das die FUDGE-Basisregeln vorgeben, ist die Schadenskapazität, und selbst diese ist optional - siehe Abschnitt 4.52, Schadenskapazität.

Nun folgt eine Teilliste mit Attributen, wie sie in anderen Spielen benutzt werden, wähle daraus je nach Geschmack aus oder wähle einfach ganz andere.

Körper: Geschicklichkeit, Zielgenauigkeit, Erscheinungsbild, Balance, Körperbau, Konstitution, Koordination, Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Ausdauer, Ermüdung, Fitneß, Gesundheit, Trefferpunkte, Muskeln, Behendigkeit, Schnelligkeit, Körperlich, Reflexe, Größe, Geruchssinn, Geschwindigkeit, Stärke, Wundresistenz, Schwung, usw.

Geist: Schläue, Bildung, Intelligenz, Wissen, Lernen, Erinnerung, Gedächtnis, Denken, Mentale Stärke, Wahrnehmung, Vernunft, Logik, Mechanisches Verständnis, Technisches Verständnis, Witz, usw.

Seele: Leiten, Charisma, Charme, Gesunder Menschenverstand, Nervenstärke, Veranlagung, Trieb, Ego, Empathie, Schicksal, Ehre, Intuition, Glück, Magieresistenz, Magiepotential, Magische Begabung, Macht, Gegenwart, Psyche, Zurechnungsfähigkeit, Geistige Gesundheit, Selbstdisziplin, Sozial, Spirituell, Stil, Willenskraft, Weisheit, usw.

Andere: Rang, Status, Reichtum.

Die meisten Spiele kombinieren viele dieser Attribute, während andere sie als Gaben oder sogar Fertigkeiten handhaben. In FUDGE, sofern man es wünscht, kann man diese Attribute sogar noch in speziellere Attribute unterteilen: Hebekraft, Tragkraft, Schadenskraft, etc.

An dieser Stelle, sollte die Spielleiterin entscheiden, wie viele Attribute sie für notwendig erachtet - oder sie kann diese Entscheidung auch jedem Spieler selbst überlassen. (Kommerzielle Spiele nutzen zwischen einem und über 20 Attribute.) Siehe dazu Abschnitt 6.3, Beispielcharaktere, für Beispiele.

1.32 Fertigkeiten

Fertigkeiten sind bei FUDGE nicht an Attribute und ihre Stufen gebunden. Spieler werden dazu ermuntert ihre Charaktere logisch aufzubauen - ein Charakter mit vorwiegend guten körperlichen Fertigkeiten sollte z.B. vielleicht auch überdurchschnittliche körperliche Attribute haben.
Andererseits ermöglicht FUDGE aber auch Extrem-Charaktere wie Groo der Wanderer™, der zwar sehr tolpatschig ist, aber exzellent mit seinen Schwertern umgehen kann.

Die Spielleiterin sollte dann festlegen, wie genau die Beschreibung der Fertigkeiten erfolgen muß. Können Fertigkeiten weite Kategorien umschreiben, wie z.B. "Soziale Fertigkeiten", oder etwas genauer wie "Inspiriert Leute, hat Verhandlungsgeschick, und kennt die Marktgesetze" oder als ganz konkrete Fähigkeiten, wie "Tauschen, Verführen, Schlagfertigkeit, Überzeugungskraft, Schnellredner, Bullig, Kriechen, Schmeicheln, Bestechen," etc.?

Ein Attribut ist, in manchen Fällen, eine sehr umfassende Fertigkeitengruppe, und Fertigkeiten können bei Bedarf auch ignoriert werden.

Kampffertigkeiten erfordern eine spezielle Betrachtung. Die größtmögliche Kategorie ist einfach diese: Kampffertigkeiten.

Eine etwas differenzierte Betrachtung liefert die Einteilung in Nahkampfwaffen, Waffenlosen Kampf, und Fernkampf. Noch näher betrachtet kann man Nahkampfwaffen in Körperkontakt-Waffen (Messer, Totschläger, usw.), Einhandwaffen (Einhandschwerter, Äxte, Keulen, usw.) und Zweihandwaffen (Hellebarde, Speere, Streitaxt, Zweihänder, usw.).


Oder für eine präzise Liste von Fertigkeiten, kann jede einzelne Waffengruppe separat betrachtet werden. Ein im Umgang mit Breitschwertern geübter Charakter weiß z.B. nichts über die Benutzung von Säbeln.

Jede Wahl hat ihre Vorzüge. Umfassende Fertigkeitsgruppen, die viele Unterfertigkeiten beinhalten, sorgen für übersichtliche Charakterblätter und durchschnittlich kompetente Charaktere, während spezialisierte Fertigkeiten ein präzises Festlegen der Charakterfähigkeiten erlauben. Abschnitt 6.3, Beispielcharaktere, gibt einen Eindruck wie weit oder genau man Fertigkeiten im Spiel festlegen kann.

Die folgende Auflistung von Fertigkeiten sollte man keineswegs als verbindlich oder gar offiziell ansehen. Sie ist einfach als Hilfestellung für die Spieler gedacht, die den Umgang mit fertigkeitsbasierten Systemen nicht gewohnt sind. Es steht jedem frei die Namen zu ändern, neue zu erschaffen und die Liste zu erweitern oder zu kürzen. Es ist sinnvoll eine Liste aller möglichen Beispielfertigkeiten auf einem Extrablatt für die Spieler bereitzuhalten, um die Charaktererschaffung zu beschleunigen.

Tierfertigkeiten: Tierpflege, Tierkunde, Tiertraining, Bienenzucht, Hüten, Reiten, Wagenführer, Tierarzt, usw.

Künstlerische Fertigkeiten: Ästhetik, Kosmetik, Kochkunst, Literatur, Musik, Theater, Geschichten erzählen, Spaßvogel, Tanzen, usw. und solche Fertigkeiten wie Choreographie, Komposition, Kostümieren, usw., Visuelle Künste (Malen, Zeichnen, Bildhauerei, usw.), und so weiter.

Athletische Fertigkeiten: Akrobatik, Luftakrobatik, Balancieren, Bootfahren, Klettern, Springen, Stabhochsprung, Rennen, Schwimmen, Werfen, Allgemeine Sportarten, Manöver bei Schwerelosigkeit, usw.

Kampffertigkeiten: Hinterhalte, Sprengmeisterei, Ausweichen, Schnellziehen, Schild, Taktiken, Werfen, diverse Waffen und waffenlose Kampftechniken.

Heimlichkeitsfertigkeiten: Schauspielern, Einbruch & Eindringen, Fallen entdecken, Fallen stellen, Fallen entschärfen, Verkleiden, Unterwandern, Intrige, Schlösser öffnen, Taschendiebstahl, Vergiften, Beschatten, Gassenwissen, Geschickte Finger, Heimlichkeit, usw.

Handwerksfertigkeiten: Waffenherstellung, Korbflechterei, Fleischer, Zimmermann, Kochen, Knoten, Lederarbeiten, Mauerwerk, Töpferei, Schmiedekunst, Schneider, Weben - und viele andere.

Verliese Fertigkeiten: Fallen umgehen, Kämpfen, Geheimtüren finden, Schlösser öffnen, Leise bewegen, Rennen, usw.

Wissensfertigkeiten (eine Fertigkeit kann als weit oder eng gestecktes Themengebiet definiert werden - wie es der SL erlaubt): Alchemie, Fremde Sitten, Magiekunde, Kriminologie, Kulturen, Detektivisches Denken, Volkskunde, Geographie, Geschichte, Literatur, Okkultismus, Politische Zusammenhänge, Psychologie, TV SitCom Episoden, Wissenschaften (viele Arten), usw.

Sprachfertigkeiten: Jede Sprache für sich, Pantomime, Sprachen aufschnappen, usw.

Manipulative Fertigkeiten: Betrügen, Bluffen, Stiefellecken, Bestechung, Reinlegen, Ermahnen, Schnellreden, Schmeicheln, Verhören, Einschüchtern, Lügen, Rhetorik, Redekunst, Überzeugen, Verführung, Straßenslang, usw.

Medizinische Fertigkeiten: Anatomie, Gegengifte, Diagnose, Behandeln, Erste Hilfe, Kräuter Zubereitung, Medizin, Pflegen, Operieren, usw.

Handelsfertigkeiten: Verträge ausarbeiten, Tauschhandel, Geschäftssinn, Schätzen, Feilschen, Haushalten, Marketing, Verkaufen, Geschäft führen, usw.

Wildnis-Fertigkeiten: Verstecken, Tarnen, Camping, Fischen, Häuten, Kräuterkunde, Spuren verwischen, Jagen, Tierstimmen nachahmen, Naturkunde, Navigation, Überleben, Spurensuche, Holzfällerei, usw.

Professionelle Fertigkeiten: Buchhaltung, Betteln, Bürokratie, Landwirtschaft, Glücksspiel, Rechtskunde, Photographie, Seefahrt, usw.

Soziale Fertigkeiten (Gemeinschaft): Bar-Etikette, Kameradschaft, Amüsieren, Einschätzung der Fähigkeiten, Libido kontrollieren, Flirten, Verführen, Spiele spielen, Gläser richtig halten, Lustige Geräusche und Gesichter machen, Netz-Etikette, großartige Geschichten erzählen, Stimmung aufheitern, geistreiche Beleidigungen, usw.

Soziale Fertigkeiten (Formell): Höfische Weisen, Lügen entdecken, Diplomatie, Etikette, Interviewen, Schwatzen, Schlagfertigkeit, Rituale, Bedienen, usw.

Spirituelle Fertigkeiten: Einklang mit der Natur, Fasten, Beruhigende Ausstrahlung, konzentriertes Zuhören, Meditation, Geduld, Theologie, usw.

Übernatürliche Fertigkeiten: Wahrsagen, Levitieren, Zaubern, Gedankenkontrolle, Superkraft nutzen, Telekinese benutzen, usw.

Technische Fertigkeiten: Computer Zusammenbauen/Reparieren, Computer Programmieren, Computer Benutzen, Fahrzeug Führen, Elektronik, Ingenieur, Mechaniker, Pilot, Beobachtungssysteme reparieren, Forschung, Schiffsführung, usw.

Stadt-Fertigkeiten: Bar-Etikette, Straßen-Etikette, Gassenwissen, Überleben in der Stadt, usw.

1.33 Gaben

Eine Gabe ist ein positiver Charakterzug der nicht in das Grauenhaft ... Durchschnittlich ... Superb-Schema der Attribute und Fertigkeiten hineinpaßt. Jedenfalls unterscheidet sich die Einteilung von Gaben von Spielleiterin zu Spielleiterin: ein photographisches Gedächtnis ist für die eine Spielleiterin eine Gabe, während die nächste es als Superbes Gedächtnis-Attribut einstuft. Einige Spielleiterinnen werden Charisma wie ein Attribut behandeln, während andere es als Gabe definieren. Für die eine Spielleiterin, hat ein Charakter entweder Nachsicht oder er hat es nicht, eine andere wird hingegen verschiedene Qualitätsstufen erlauben. Eine Spielleiterin kann Gaben auch gänzlich aus ihrem Spiel ausschließen.

Alternativ können Gaben generell in Stufen eingeteilt werden, die jedoch nicht unbedingt mit den Stufen der anderen Charakterzüge übereinstimmen müssen. Beispielsweise kann statt der siebenstufigen Einteilung eine drei-, vier- oder sogar achtstufige Einteilung festgelegt werden. Gesundheit kann z.B. in fünf verschiedene Stufen eingeteilt werden - was immer auch der Spielleiterin am meisten zusagt.

Übernatürliche Kräfte, wie die Fähigkeit Zaubersprüche zu wirken, zu Fliegen, Gedanken zu lesen, usw., sind technisch gesehen machtvolle Gaben, werden aber separat in Kapitel 2 behandelt. Üblicherweise werden Charakterzüge oberhalb der menschlichen Norm, wie z.B. bei einer superstarken Fantasy- oder Alienrasse, als Übernatürliche Kräfte definiert.

Generell gilt: solange eine Gabe nicht auf dem Charakterblatt steht, hat der Charakter sie auch nicht.

Mögliche Gaben beinhalten:

Untrüglichen Richtungssinn, Absolute Nervenstärke, Beidhändigkeit, Tierempathie, Attraktivität, Wundervolle Stimme, Bonus zu einem Aspekt eines Attributes, Kampfreflexe, Kontakte in oberen Polizeiebenen, Gefahrensinn, Erhöhte Schnelligkeit, Robuste Konstitution, Geschärfte Sinne, Belesen, Viele Leute sind ihm etwas schuldig, Verliert in Schwerelosigkeit nie die Orientierung, perfektes Namens-, Gesichtsgedächtnis, Nachtsicht, Gönner, Zeitgefühl, Externe Sicht, Schnelle Reflexe, Rang, Schnelle Heilung, heldenhafter Ruf, Größe, Sinn für Empathie, Zielstrebigkeit (+1 bei langen Vorhaben), Status, Starker Wille, Toleranz, Zähigkeit (-1 auf Schäden), Gesundheit, usw.

Siehe auch Abschnitt 6.3, Beispielcharaktere, für Beispiele unterschiedlicher Gaben. Viele andere Gaben sind möglich.

1.34 Schwächen

Schwächen sind alles was das Leben für einen Charakter schwieriger macht. Die primären Schwächen sind solche, die die Aktionen eines Charakters beeinflussen oder ihm negative Reaktionen seiner Umwelt einbringen. Verschiedene Einstellungen, Neurosen und Phobien sind Schwächen; ebenso sind physikalische Unfähigkeiten und soziale Stigmata. Es gibt auch heroische Schwächen: wenn ein Ehrenkodex und die Unfähigkeit Lügen zu erzählen die Möglichkeiten merklich beschränken, aber keine signifikante Schwäche einer schwachen Persönlichkeit sind.

Einige Beispiele für Schwächen:

Häufig Geistesabwesend, Abhängigkeit, Ehrgeizigkeit, ambitionierter Herzensbrecher, Blutgier, Roh und Taktlos, Tapferkeit bis zur Selbstaufgabe, Muß immer das letzte Wort haben, Ethischer Codex der die Entscheidungsfreiheit beschränkt, Ehrenkodex, zwanghaftes Verhalten, Bauernjunge, Neugierig, Wählerisch, Leicht zu Verwirren, mächtiger Feind, fanatischer Patriot, aufgeblähter Macho, Schwatzhaft, wird langsam alt, Gefräßig, Berserkergang bei Verletzung, Gierig, Humanitär (hilft ohne Bezahlung), realitätsfremder Idealist, Unentschlossenheit, Intolerant, Eifersüchtig auf Aufmerksamkeit, Faul, bedingungslos Kameradentreu, Manisch-Depressiv, Melancholisch, Schizophren, Absolute Gehorsamkeit, Vorlaut, Besessenheit, Anarchist, Übermütig, Überzuversichtlich, Phobien, Armselig, Scherzbold, Schnellentschlossen, Pazifist, sozial ungeschickt, weichherzig, Stur, leicht reizbar, glücklos, eitel, schnell gewalttätig, Treueschwur, Verängstigt

Siehe auch Abschnitt 6.3, Beispielcharaktere, für Beispiele verschiedener Schwächen. Viele weitere Schwächen sind möglich.

1.35 Persönlichkeit

Die Persönlichkeit eines Charakters wird durch ein oder mehrere Charakterzüge gebildet, oder kann auch als Charaktergeschichte oder Beschreibung ausgeführt werden.

Als hervorragendes Beispiel eignet sich z.B. Mut - gleichzeitig ein Attribut, eine Gabe und manchmal sogar eine Schwäche.

Wie ein Attribut haben ein superber Mut oder ein grauenhafter Mut recht einleuchtende Bedeutungen.

Wie eine Gabe, verschafft einem heldenhaftiger Mut positive Reaktionen der anderen Leute, die ihn bei mutigen Taten gesehen oder davon gehört haben.

Trotzdem kann großer Mut und auch Feigheit ebenso eine Schwäche sein, weil sie die Entscheidungsfreiheit beschränken. Ein besonders Mutiger Charakter wird nicht vor einer Gefahr davonlaufen - auch wenn es die bessere Entscheidung wäre, während ein feiger Charakter kaum einen Kampf wagen wird - selbst wenn er gute Chancen hätte, zu gewinnen.

Aber die Eigenschaft Mut muß nicht unbedingt ein gewichteter Charakterzug sein, wenn die Spielerleiterin das will. Er kann einfach entscheiden, daß "Mäuschen ein sehr tapferer Charakter" ist und dies notieren. Es muß nicht unbedingt als hohes Attribut, Gabe oder Schwäche gehandhabt werden.

Ein Spieler sollte seine Spielleiterin fragen, wie sie persönlich bestimmte persönliche Charakterzüge handhabt. Wenn der Spieler seinen Charakter beschreibt, kann die Spielleiterin leicht entscheiden bei welchen Charakterzügen es sich um Attribute, Gaben oder Schwächen handelt. Wie immer man es auch handhabt, können Charaktere nur durch eine gute Ausarbeitung profitieren.

1.36 FUDGE-Punkte

FUDGE-Punkte sind spielübergeordnete Gaben, die man einsetzen kann um im Spiel 'Glück' zu kaufen - also sich als Spieler selbst ein Würfelergebnis Zusammenzupfuschen (engl. to FUDGE). Diese Gaben sind spielübergeordnet, weil sie auf der Ebene von Spielleiterentscheidungen operieren und nicht nur auf Charakter-Charakter-Ebene wirken. Nicht jede Spielleiterin wird FUDGE-Punkte in ihrem Spiel zulassen - wer realistische Spielformen bevorzugt, sollte sie nicht benutzen.

Die Spielleiterin bestimmt die Startzahl der FUDGE-Punkte. Empfohlen sind Mengen zwischen 1 und 5. Ungenutzte FUDGE-Punkte können in die nächste Spielsitzung übernommen werden. Jeder Spieler kann zusätzliche FUDGE-Punkte bei jeder Spielsitzung erhalten. (Das entscheidet ebenfalls die Spielleiterin, die dies auch an der Startstufe orientieren kann.)

Alternativ kann die Spielleiterin erlauben das FUDGE-Punkte mit Erfahrung (EP) erworben werden können. Die Tauschrate legt die Spielleiterin für ihre Kampagne fest (z.B. drei EP = ein FUDGE-Punkt).

FUDGE-Punkte können auf viele Arten eingesetzt werden, abhängig auf welchem Realitäts-/Legendär-Niveau das Spiel gespielt wird. Hier sind einige Anregungen zum Einsatz - die Spielleiterin kann natürlich eigene Anwendungsmöglichkeiten erschaffen.

Eine Spielleiterin kann bestimmen wie viele oder wenige dieser Optionen sie ihren Spielern zuläßt - die Spieler sollten sich bei Spielbeginn nach den Einsatzmöglichkeiten für FUDGE-Punkte erkundigen.

1.4 Charakterzüge festlegen

designen, anstatt sie nur Attribute und andere Charakterzüge modifizieren zu lassen. Wenn sie will, kann die Spielleiterin auch erlauben, daß Charakterzüge zufällig festgelegt werden - eine entsprechende Methode wird in Abschnitt 1.8, Charaktererschaffung per Zufall beschrieben.

Es gibt bei FUDGE keine vorgeschriebenen Charakterzüge. Die Spielleiterin informiert ihre Spieler, welche Charakterzüge sie für wichtig hält und die Spieler können weitere Vorschläge einbringen und von ihr absegnen lassen.
Die Spielleiterin kann auch Beispielcharaktere und, falls gewünscht - eine Sammlung mit Charakterzügen vorgeben, wenn sie das für sinnvoll erachtet. Neben der Festlegung der Charakterzug-Stufen, sollte für die Spieler genügend Raum zum Einbringen eigener Ideen bleiben. Siehe dazu Abschnitt 6.12, Beispielcharaktere.

Wenn ein Charakter erschaffen wird, sollten die Spieler sich überlegen, wie viele Charakterzüge sie als sinnvoll erachten - was dann möglicherweise die von der Spielleiterin vorbereitete Liste beeinflussen kann. Wenn ein Spieler ein Attribut einbringt, das die Spielleiterin für unnötig hält, kann sie fordern, daß das Attribut nur als einfache Beschreibung des Charakters in das Spiel einfließt.

Zum Beispiel kann eine vorsichtige Spielleiterin entscheiden, daß ein allgemeines Geschicklichkeit-Attribut notwendig ist. Ein Spieler wählt eine Gute Geschicklichkeit für seinen SC, will aber aufzeigen das der Charakter bei Bewegungen des ganzen Körpers besser ist als bei manuellen Tätigkeiten. Deshalb schreibt er zudem: Gewandtheit Großartig und Manuelle Geschicklichkeit Durchschnittlich.
Natürlich kann die Spielleiterin diese Unterscheidung einfach ignorieren und einen Geschicklichkeit-Wurf verlangen, wenn dieser Charakterzug von ihr vorgegeben wurde. (Sie kann Mittelwerte der SC-gewählten Stufen einsetzen, oder einfach eine von ihnen auswählen.) Natürlich, kann sie dem Spieler auch erlauben auf das Attribut zu würfeln das er sich selbst erschaffen hat.

Bei FUDGE kann ein Charakter mit einem Charakterzug auf Durchschnittlich, Routineaufgaben bei 62% der Versuche erfolgreich zuende bringen. Es gibt also keine Notwendigkeit sich einen Superstar zu erschaffen. In der Tat ist Großartig einfach das was es ist: Großartig!

Superb sollte wirklich für solche besonderen Charakterzüge reserviert bleiben, in denen der Charakter im Umkreis der Beste ist, der jemals gesehen wurde.

Jeder Charakterzug der nicht bei der Charaktererschaffung definiert wird, ist automatisch auf der Stufe einer Schwäche:

Jeder Spieler sollte sich im Klaren sein, daß die Spielleiterin den Charakter nach der Erschaffung noch verändern kann und wird - daß gehört zur Natur des Spiels. Die Spielleiterin sollte sich jeden Charakter vor dem Spieleinsatz genau anschauen. In der Tat ist es sogar sehr sinnvoll, wenn jeder Charakter zusammen mit der Spielleiterin erschaffen wird, so daß bereits zwischendurch Fragen gestellt werden können.

1.5 Subjektive Charaktererschaffung

Ein einfacher Weg der Charaktererschaffung in FUDGE ist einfach alles Wichtige niederzuschreiben, was einem zu seinem Charakter einfällt. Dabei sollte jedes Attribut und jede Fertigkeit mit den für FUDGE üblichen Stufen Grauenhaft bis Superb (Siehe Abschnitt 1.2, FUDGE Charakterzug Stufen) bewertet werden.

Der Vorgang kann noch vereinfacht werden, wenn die Spielleiterin einen Beispielcharakter mit den von ihr genutzten Attributen bereitstellt. Für entsprechende Beispielcharakterideen, siehe Abschnitt 6.3, Beispielcharaktere.

Die Spielleiterin kann dem Spieler vor der Charaktererschaffung mitteilen, daß es festgelegte Grenzen für Superb, Großartig, Gut, etc. Stufen, in bestimmten Charakterzuggruppen gibt. Beispielsweise kann man in einer epischen Kampagne mit acht Attributen eine Obergrenze von, ein Superb, zwei Großartig und drei Gut vorgeben. In einem realistischeren Spiel, kann die Grenze dagegen bei einem Superb, einem Großartig, und zwei Gut liegen.

Das kann auch für Fertigkeiten gelten: eine Superbe Fertigkeit, zwei Großartige Fertigkeiten, und sechs Gute Fertigkeiten sind eine vernünftige Grenze für eine realistische Kampagne, während zwei Superb, drei Großartig, und zehn Gut eher zu großzügig ist, sogar in einem sehr cineastischen Spiel.

Die Spielleiterin kann auch einfach die Zahl der möglichen Fertigkeiten eines Charakter bei der Charaktererschaffung begrenzen: 10, 15, oder 20 sind mögliche Grenzen.

Gaben und Schwächen können ebenso beschränkt werden. Zum Beispiel kann eine Spielleiterin einem Charakter erlauben zwei Gaben zu besitzen, wenn er im Ausgleich mindestens drei Schwächen auf sich nimmt. Jede zusätzliche Schwäche erlaubt eine weitere Gabe, oder erhöht eine Fertigkeit auf Großartig, und so weiter.

Diese Begrenzungen helfen dem Spieler festzulegen, welche Charakterzüge für den Charakter wirklich wichtig sind, bzw. was er wirklich gut kann.

Eine simple "Zwei senken um eins anzuheben"-Charakterzug-Wandel-Mechnik kann natürlich auch benutzt werden. Wenn die Spielleiterin beispielsweise ein Superbes Attribut erlaubt, kann der Spieler darauf verzichten und statt dessen zwei Großartige nehmen. Die Wandlung kann auch den Tausch zweier Guter Fertigkeiten gegen eine Großartige Fertigkeit erlauben.

Beispiele: Ein Spieler will einen Hans-Dampf-in-allen-Gassen (einen Alleskönner) erschaffen, und die Spielleiterin begrenzt die Fertigkeiten auf eine Superbe Fertigkeit, zwei Großartige Fertigkeiten und sechs Gute Fertigkeiten. Der Spieler tauscht die eine Superbe Fertigkeit gegen die Erhöhung des Großartig-Limit um zwei.

Fertigkeiten: Er kann nun vier Fertigkeiten auf Großartig erlernen.

Schließlich tauscht er sein Recht auf vier Großartig-Fertigkeiten gegen acht weitere Gut-Fertigkeiten. sein Charakter kann nun 14 Fertigkeiten auf Gut erlernen, aber keine einzige auf einer höheren Stufe.

Im Subjektiven Charaktererschaffungssystem, kann man leicht sehr umfassende wie auch eng spezialisierte Fertigkeiten verwenden, je nachdem wie es für den Charakter am besten zutrifft. In solchen Fällen, sollte eine umfassende Fertigkeitsgruppe den Zusatz "ohne die aufgezählten Ausnahmen" tragen.

Zum Beispiel entscheidet sich ein Spieler dazu, einen Wissenschaftsoffizier auf einem Raumschiff zu spielen. Er entscheidet, daß sein Charakter viel Zeit darauf verwendet hat Wissenschaften zu studieren, aber dafür seine physikalischen Fertigkeiten vernachlässigte. So reicht folgender Eintrag auf seinem Charakterblatt:

Physische Fertigkeiten: Armselig

Er ist jedoch der Ansicht, daß sein Wissenschaftler die Fertigkeit Manöver bei Schwerelosigkeit beherrschen muß, weil er auch außerhalb des Raumschiffs Dinge untersuchen muß. Deshalb fügt er hinzu:

Manöver bei Schwerelosigkeit: Gut

Obwohl es sich dabei um eine physische Fertigkeit handelt, ist sie nicht auf Armselig, weil er sie gesondert aufgelistet hat und sie so eine Ausnahme von der Fertigkeitsgruppe darstellt.

Wenn der Charakter soweit fertig ausformuliert wurde, sollten Spieler und Spielleitering über den Charakter diskutieren. Wenn die Spielleiterin den Charakter in Hinblick auf ihre Kampagne für zu machtvoll hält, kann sie den Spieler anweisen die Macht des Charakters zu mindern - Siehe Abschnitt 1.9, Mißbrauch begrenzen.

Die Spielleiterin kann auch Bereiche ansprechen, in denen der Charakter ihrer Meinung nach zu schwach ist. Vielleicht will sie den Charakter für bestimmte Aufgabenbereiche in der Kampagne einsetzen, an die der Spieler einfach nicht gedacht hat.
Kleine Hinweise, wie "Hat er eigentlich irgendwelche sozialen Fertigkeiten ?" kann den Spieler auf solche Bereiche hinweisen. Natürlich kann in einer Runde mit mehreren Spielern, der eine meist die Schwächen des anderen ausgleichen. In solchen Fällen sollte man sich bei der ganzen Gruppe nur vergewissern "Hat hier Irgend jemand soziale Fertigkeiten?"

Anstelle, daß der Spieler seinen Charakter in Charakterzug-Begriffe und Stufen zerlegt, kann er auch einfach eine zusammenhängende Beschreibung verfassen, die der Spielleiter deutet und in einzelne Charakterzüge und passende Stufen zerlegt. Das kann eine einfache Prozedur sein, wenn die Beschreibung entsprechend gut verfaßt wurde. Diese Methode hat schon die besten Charaktere hervorgebracht.

Ein Beispiel:

SL: "Wie ich sehe hast Du Kaptain Wallop's Blaster Fertigkeit hoch eingestuft, und außerdem seine Flug- und Bordwaffenfertigkeit. Leider steht Dir nur eine Superbe Fertigkeit zu - welche beherrscht er also am besten ?"

Spieler: "Blaster!"

SL: "Okay, Superb Blaster. Dann folgt daraus Fliegen und Bordwaffen auf Großartig, nicht wahr ? Damit verbleiben Dir zwei weitere Möglichkeiten für Großartige Fertigkeiten, weil das Startlimit bei vier liegt. Hmmm - mir fällt auf das er bereits in den Hauptschwarm der Khothi eingedrungen sein soll und von dort die Ambassador gekidnappt hat - das hört sich für mich nach einer Großartigen Schleichen-Fähigkeit an - ist das richtig oder möchtest Du es als andere Fertigkeit notieren ?"

Spieler: "Oh, nein - sorry, da habe ich mich nicht klar genug ausgedrückt. Er hat sich dazu als Khothi-Arbeiter verkleidet."

SL: "Ah, ich sehe. Dann sollte es wohl eher Verkleiden Großartig und Schauspielern Großartig heißen ? Und er sollte zumindest die Sprache der Khothi auf Gut beherrschen, nicht wahr ?"

Und so weiter.

1.6 Objektive Charaktererschaffung

Für all die, die mit ein wenig Rechnerei keine Probleme haben, mag die folgende Methode der richtige Weg zu einem interessanten und gut ausbalancierten Charakter sein.

In diesem System, beginnen alle Charakterzüge mit einer niedrigen Stufe. Die Spielleiterin vergibt zusätzlich eine bestimmte Anzahl freier Stufen, mit der der Spieler ausgewählte Charakterzüge stufenweise erhöhen kann. Spieler können auch festgelegte Charakterzüge senken, um andere noch weiter zu steigern. Schließlich kann ein Spieler vielleicht sogar Kapazitäten zwischen verschiedenen Charakterzug-Formen (z.B. zwischen Attributen und Fertigkeiten) austauschen. Der ganze Prozeß soll sicherstellen, daß kein einzelner Charakter jeden Aspekt des Spiels dominieren kann.

1.61 Attribute

Eine Spielleiterin die das Objektive Charaktererschaffungssystem verwendet, sollte sich darüber im Klaren sein, wie viele Attribute sie in ihrer Kampagne für notwendig erachtet. Sie kann diese Wahl natürlich auch dem Spieler überlassen. Spieler haben dann eine Anzahl freier Attributs-Stufen, die der halben Zahl der Attribute (aufgerundet) entspricht. Zum Beispiel, wird mit vier Attributen gespielt, startet jeder Spieler mit zwei freien Stufen, die er zum Steigern seiner Charakter-Attribute nutzen kann.


Für ein machtvolleres Niveau kann man eine Zahl freier Stufen gleich der Menge der ausgewählten Attribute erlauben.

Alle Attribute sollten Durchschnittlich sein, bis der Spieler entscheidet sie anzuheben oder abzuschwächen. Die Kosten für die Veränderung eines Attributs ist

+3 Superb
+2 Großartig
+1 Gut
0 Durchschnittlich
-1 Unterdurchschnittlich
-2 Armselig
-3 Grauenhaft

Beispiele:
Ein Spieler kann sein Stärke-Attribut (welches anfänglich bei Durchschnittlich liegt) auf Gut anheben, wenn er eine freie Attribut-Stufe investiert. Er kann eine weitere freie Stufe einsetzen um seine Stärke auf Großartig zu erhöhen. Dies würde all seine freien Stufen verbrauchen, wenn mit nur vier Attributen gespielt wird. Er bekommt mehr freie Stufen sobald mit sechs, acht oder sogar 20 Attributen gespielt wird.

Wenn alle freien Attribut-Stufen verbraucht wurden, kann ein Attribut nur noch durch Absenkung eines anderen angehoben werden. (Siehe dazu Abschnitt 1.64, Charakterzüge ausgleichen) Vom vorherigen Beispiel, kann die Stärke um eine weitere Stufe (nach Superb) gesteigert werden, wenn der Spieler den Charme seines Charakters auf Unterdurchschnittlich absenkt, um die Stärkesteigerung auszugleichen.

Wenn die Spielleiterin die Wahl eigener Attribute zuläßt, kann sie einfach festlegen, das jeder Spieler die halbe Zahl seiner Attribute als freie Stufen erhält. Wenn ein Spieler ein Attribut auswählt und auf Durchschnittlich läßt, zählt dieses Attribut nicht zu der Anzahl an Attributen, über die die freien Stufen ermittelt werden ! Auf diese Weise kann ein Spieler nicht einfach 12 Attribute auf dem Anfangswert belassen, sechs freie Stufen erhalten, um anschließend nur eine handvoll Attribute zu steigern.

Bei durch die Spielleiterin festgelegten Attributen zählen auch solche Attribute, die auf Durchschnittlich belassen werden.

Als interessante Möglichkeit für solche Spielleiterinnen, die wollen, daß Attribute und Fertigkeiten eines Charakters einander entsprechen - verbietet man den Spielern die Veränderung der Attribute. Statt dessen dürfen nur die Fertigkeitsstufen variiert werden. Im Anschluß wählt die Spielleiterin die Attribute passend zum Charakter und den gewählten Fertigkeiten, was sie natürlich mit dem Spieler besprechen sollte.

Beispiel:
Ein Charakter wird mit vielen Kampf- und Wildnis-Fertigkeiten entworfen, hat aber keine sozialen Fertigkeiten. Er hat auch nur wenig Fertigkeiten die mit Intelligenz zu tun haben. Die Spielleiterin entscheidet, daß der Charakter Stärke, Geschicklichkeit und Gesundheit auf Großartig hat, weil er viel Zeit in der freien Natur damit verbracht hat, mit Waffen zu üben, usw. Sie würde dem Spieler sogar ein Superb zugestehen, wenn dies verlangt würde. Die Wahrnehmung ist wahrscheinlich ebenfalls Gut, weil das Überleben in der Wildnis davon stark abhängt. Jedes soziale Attribut ist dafür bestenfalls Unterdurchschnittlich - womöglich sogar Armselig - während die Intelligenz auf Unterdurchschnittlich oder Durchschnittlich rangiert. Wenn der Spieler die niedrige Intelligenz anspricht, kann die Spielleiterin anführen, daß der Charakter kaum Zeit mit der Verbesserung seiner geistigen Fähigkeiten verbacht hat und daß er für eine höhere Intelligenz, noch weitere passende Fertigkeiten erlernen muß.

1.62 Fertigkeiten

Im Objektiven Charaktererschaffungssystem, hat jeder Spieler eine Anzahl an freien Fertigkeitsstufen mit der er seine Fertigkeiten anheben kann. Folgende Grenzwerte werden empfohlen:

Für extrem umfangreiche Fertigkeitenbegriffe: 15 Stufen.

Für durchschnittlich umfangreiche Fertigkeitenbegriffe: 30 Stufen.

Für spezifisch formulierte Fertigkeiten: 40 bis 60 Stufen.

Als Spieler sollte man die Spielleiterin nach der zugeteilten Menge fragen, was eine Aussage über die Genauigkeit der Fertigkeitenformulierung gibt. Natürlich kann die Spielleiterin die genaue Zahl der Stufen beliebig festlegen und auch andere Werte wie 23, 42, oder 74 vorgeben ... Siehe dazu Abschnitt 6.3, Beispielcharaktere. Die Spielleiterin kann sich eigene Fertigkeitslisten ersinnen, aus der die Spieler auswählen können - einige Möglichkeiten werden in Abschnitt 1.32, Fertigkeiten vorgestellt.

Viele Fertigkeiten haben eine Anfangsstufe von Armselig bis der Spieler sie anhebt oder absenkt - Siehe Abschnitt 1.4, Charakterzüge festlegen.

Festgelegte Fertigkeiten haben einen Anfangsstatus von Nichtexistent. Das gilt für Sprachen, Karate, Nuklearphysik oder Wissenskunde über aztekische Rituale, welche erst mühsam angeeignet werden müssen bevor man sie anwendet. Wenn ein Charakter solch eine Fertigkeit studiert (d.h. während der Charaktererschaffung eine Stufe zuteilt, bzw. Erfahrungspunkte im späteren Spielverlauf dafür nutzt), entspricht die daraus resultierende Stufe der Komplexität der Fertigkeit. Verwendet man z.B. eine Stufe um die Spanische Sprache zu erlernen, so erhält man diese auf Unterdurchschnittlich, sofern es durchschnittlich schwer zu lernen ist. Nuklearphysik ist andererseits so schwer zu erlernen, daß die Stufe nur auf Armselig oder vielleicht sogar nur Grauenhaft steigt. Man braucht vier Stufen um solche eine Fertigkeit auf Durchschnittlich zu erlernen.

Um die Charaktererschaffung zu erleichtern, kann die folgende Tabelle verwendet werden:

Fertigkeitskosten bei Objektiver Charaktererschaffung:

 

Einfach

Schwierig

Hart

Sehr hart

Grauenhaft

-2

-1

0

1

Armselig

-1

0

1

2

Unterdurchschnittlich

0

1

2

3

Durchschnittlich

1

2

3

4

Gut

2

3

4

5

Großartig

3

4

5

6

Superb

4

5

6

7

Einfach = Kosten einer SL-bestimmten Einfachen Fertigkeit
Schwierig = Kosten einer Durchschnittlichen Fertigkeit
Schwer = Kosten einer SL-bestimmten Schweren Fertigkeit
Sehr Schwer = Kosten einer SL-bestimmten Sehr Schweren
Fertigkeit (normalerweise für Übernatürliche Kräfte vorbehalten)

Wie beim Subjektiven Charaktererschaffungssystem, kann die Spielleiterin die Zahl der Superben und Großartigen Fertigkeiten begrenzen, die jeder Charakter bei der Charaktererschaffung haben kann. Für ein sehr cineastisches oder hochkräftiges Spiel, ist keine Grenze erforderlich. Zum Beispiel kann die Spielleiterin eine Grenze von einer Superben Fertigkeit festlegen, drei oder vier Großartige Fertigkeiten, und acht oder mehr Gut Fertigkeiten. Diese Grenzen können natürlich später durch Charakterentwicklung weiter entwickelt werden. Siehe Abschnitt 6.3, Beispielcharaktere.

Wenn erst einmal alle freien Stufen aufgebraucht sind, kann eine Fertigkeit nur noch durch die Senkung (vom Anfangswert Armselig auf Grauenhaft) einer anderen Fertigkeit um eine Stufe gesteigert werden. (Siehe auch Abschnitt 1.64, Charakterzüge Tauschen) Jede Wahl unterliegt natürlich dem Veto der Spielleiterin.

Es ist möglich Gruppen verschiedenen Fertigkeiten-Umfangs zu mischen. Eine Spielleiterin die wenig Interesse am Kampf hat, kann solch einfache Bezeichnungen wie Unbewaffneter Kampf, bewaffneter Nahkampf, Fernkampf als die drei einzigen Kampffertigkeiten festlegen. Aber das braucht sie nicht davon abhalten, sehr individuelle und spezifische Soziale Fertigkeiten (und viele mehr) aufzulisten wie im Beispiel im Abschnitt 1.32, Fertigkeiten.

Falls diese Option angewendet wird, kosten die umfassenden Gruppen das doppelte der Gruppe mit den eng gefaßten Begriffen.

Fertigkeitsgruppen unterschiedlicher Größe zu mischen ist im Objektiven Charaktererschaffungssystem sehr ungeschickt. Es ist beispielsweise sehr schwer parallel eine Diebeskunst-Fertigkeit und gleichzeitig Schlösser Öffnen, Taschendiebstahl, Fallen Entschärfen, usw. anzubieten. Falls die Spielleiterin dies unbedingt tun will, hat die Fertigkeitengruppe in diesem Fall ein Maximum von Gut und kostet das dreifache der Steigerungskosten, falls der Spielleiterin das zusagt.

Falls die Spielleiterin umfassende Bezeichnungen zuläßt, kann ein Spieler auch Spezialisierungen steigern (wie z.B. Pokern, anstelle einer Glücksspiele-Fertigkeit). Ein Spieler wird sich anstelle einer Umfassenden Bezeichnung für eine Spezialisierung entscheiden, wenn diese besonders zu seinem Charakterkonzept paßt. Diese Spezialisierungen ragen aus der Menge der anderen Fertigkeitsgruppen heraus.
Ein gutes Beispiel dafür ist z.B. Groo the WandererTM, der nur die Schwerter-Fertigkeit anhebt, auch wenn die Spielleiterin die umfassende Bezeichnung Nahkampf anbietet. Groo hat dadurch in der Tat, eine Armselige Einstufung mit allen anderen Nahkampfwaffen und das spiegelt den Charakter genau wieder.

1.63 Gaben & Schwächen

Falls die Spielleiterin in ihrem Spiel Gaben zugelassen hat, kann sie Spielern erlauben Charaktere mit einer oder zwei freien Gaben starten zu lassen - bei epischen Kampagnen auch mehr. Jede weitere Gabe muß durch die Annahme von Schwächen ausgeglichen werden oder durch den Verzicht auf Charakterzüge erworben werden.

Ein Spieler kann weitere Charakterzug-Stufen erhalten wenn er SL-zugelassene Schwächen entsprechend des folgenden Tauschkurses annimmt.

1 Schwäche = 1 Gabe
1 Schwäche = 2 Attributsstufen
1 Schwäche = 6 Fertigkeitsstufen

Natürlich kann der Spielleiter jederzeit bestimmen, das eine bestimmte Schwäche nicht ernst genug ist, um zwei Attributsstufen wert zu sein, aber vielleicht eine Attributsstufe oder drei Fertigkeitsstufen wert ist. Andererseits gibt es festgelegte Schwächen, die weit mehr Attributsstufen wert sind.

1.64 Charakterzüge Tauschen

Während der Charaktererschaffung, können freie Stufen entsprechend des folgenden Tauschkurses gehandelt werden (in beide Richtungen):

1 Attribut Stufe = 3 Fertigkeitsstufen
1 Gabe = 6 Fertigkeitsstufen
1 Gabe = 2 Attribut Stufen

FUDGE-Punkte können nicht ohne vorherige Erlaubnis der Spielleiterin eingetauscht werden. (Falls sie gehandelt werden dürfen, entsprecht jeder FUDGE-Punkt ein oder zwei Gaben.)

Ein Spieler mit drei freien Attributsstufen und 30 freien Fertigkeitsstufen kann drei seiner Fertigkeitsstufen einsetzen um eine weitere freie Attributsstufe zu erhalten, oder sechs Fertigkeitsstufen um eine weitere freie Gabe zu erhalten.

1.7 Vergessene Charakterzüge

Egal ob der Charakter nach der Subjektiven oder Objektiven Methode erschaffen wurde, hat jeder Charakter ein paar freie vergessene Charakterzüge (vielleicht zwei oder drei). An manchen Punkten im Spiel, wird ein Spieler vielleicht bemerken, daß er bei der Charaktererschaffung etwas vergessen hat. Er kann die Unterbrechung der Aktion verlangen und einen bislang nicht notierten Charakterzug festlegen, wenn es die Zustimmung der Spielleiterin bekommt. Eine nette Spielleiterin wird diese Unterbrechung sogar in einer Kampfhandlung erlauben.

Von der Spielleiterin vorgegebene Fertigkeiten-Grenzen (wie z.B. "ein Superb, drei Großartig") bleiben auch bei Vergessenen Charakterzügen bestehen: Wenn der Charakter bereits die maximale Anzahl an Superben Fertigkeiten ausgenutzt, so kann die vergessene Fertigkeit nicht die Stufe Superb haben.

Siehe dazu den Beispielcharakter, Dolores Ramirez, Abschnitt 6.331.

1.8 Charaktererschaffung per Zufall

Einige Spieler bevorzugen es, ihre Attribute auszuwürfeln. Im folgenden wird eine mögliche Methode für solch einen Fall gegeben. Alternative Techniken lassen sich leicht ausarbeiten.

Die Spieler würfeln für jedes Attribut 2W6 (Summe zweier sechsseitiger Würfel). Mit der folgenden Tabelle lassen sich die Attribute-Stufe ablesen:

2 = Grauenhaft
4 = Armselig
3,5 = Unterdurchschnittlich
6-8 = Durchschnittlich
9,11 = Gut
10 = Großartig
12 = Superb

Die Spielleiterin entscheidet, ob dem Spieler anschließend die übliche Zahl an freien Stufen zusteht oder nicht. Sie kann auch den Austausch von Stufen beschränken. Für Fertigkeiten werden die Würfelergebnisse auf folgende weise gedeutet:

2-5,12 = Grauenhaft
6-8 = Armselig
9-10 = Unterdurchschnittlich
11 = Durchschnittlich

Der Spieler erhält die übliche Zahl an freien Fertigkeitsstufen, oder die Spielleiterin kann auch die Zahl der erlaubten Stufen halbieren.

Die Spielleiterin kann die Spieler ihre Gaben und Schwächen selbst wählen lassen, oder sie kann separate Tabellen für Gaben und Schwächen vorgeben, und die Spieler ein oder zweimal auf jede Tabelle würfeln lassen. (Widersprüchliche Charakterzüge sollten ignoriert und erneut gewürfelt werden.) Zum Beispiel:

2W6-Wurf

Gabe

Schwäche

2

Schöne Erscheinung

Armselige Erscheinung

3

Unempfindlich

Empfindlich

4

Charismatische Aura

Vertrauensunwürdige Aura

5

Sehr gutes Gehör

Schwerhörig

6

Lügen erkennen

Leichtgläubig

7

Melodiöse Stimme

Stotterer

8

...

...

Und so weiter. Die Spielleiterin sollte die Tabelle ihren Wünschen anpassen und erweitern. Natürlich kann man auch erweiterte Tabellen (z.B. 3W6 statt 2W6) oder kleinere Tabellen (1W6) mit Gaben und Vorzügen verschiedener Art (Sozial, Physikalisch, Emotional, Mental, Reichtum/Status, usw.) anlegen.

1.9 Mißbrauch begrenzen

Leider ist es leicht möglich bei der Charaktererschaffung mit FUDGE Mißbrauch zu betreiben. Es gibt aber doch einige Wege, um das zu vermeiden:

 
2. Übernatürliche Kräfte

2.1 Übernatürliche Kräfte - Begriffe
2.2 Übernatürliche Kräfte bei der Charakter-Erschaffung

2.21 Mögliche Kräfte
2.22 Verknüpfte Fertigkeiten
2.23 Übernatürliche Kräfte im Kampf

2.3 Nichtmenschliche Rassen

2.31 Stärke und Masse
2.32 Geschwindigkeit
2.33 Niveau Wechselbeziehungen
2.34 Kosten von Niveaus
2.35 Rassenboni und -abzüge

2.4 Legendäre Helden
2.5 Magie
2.6 Wunder
2.7 Psi
2.8 Superkräfte
2.9 Kybernetik

Das Kapitel 2 beschäftigt sich ausschließlich mit Übernatürlichen Kräften. Wenn eine Spielrunde keine Übernatürlichen Elemente verwendet, kann man dieses Kapitel einfach überspringen. Bestimmte Genre, wie z.B. Spionage, Zweiter Weltkrieg, Wilder Westen, oder Mantel & Degen werden meist eher ohne Übernatürliche Kräfte spielen. In diesem Fall springen Sie einfach weiter zu Kapitel 3. Falls man andererseits Kampagnen mit nichtmenschlichen Rassen, Magie, Psi, Superkräften, usw. plant, sollte man sich dieses Kapitel vor dem Abschluß der Charaktererschaffung durchgelesen haben.

 

2.1 Übernatürliche Kräfte - Begriffe

Übernatürliche Kraft: Etwas das sich jenseits der menschlichen Vorstellungskraft befindet. Übernatürliche Kräfte werden wie 'machtvolle Gaben' behandelt. Einige können Verbindungen zu Fertigkeiten aufweisen (die separat und mit den normalen Fertigkeitsregeln behandelt werden).

Kraft: ein übernatürlicher Charakterzug.

Mana: Magische Energie. Mana ist eine unsichtbare Substanz, die Magier aufspüren (oder sogar erschaffen) und manipulieren können, um Materie, Zeit und Raum zu verändern.

Magie: Die Kunst der Beeinflussung durch die Manipulation von Mana, oder durch die Beschwörung fremder Wesen aus anderen Dimensionen, oder das Leiten von Kraft einer fremden Quelle. Magie kann von Menschen erlernt werden. Bei nichtmenschlichen Rassen (z.B. Feen) kann sie auch angeboren sein.

Wunder: Magie die von einer Gottheit gewirkt wird. Wunder wirken oft subtil. Heilige oder besonders fromme Personen können versuchen Wunder zu wirken, indem sie ihre Gottheit anrufen. In einigen Religionen bezeichnet man alle nicht- oder nur halbmateriellen Wesen als Götter. Andere glauben an den Einen Gott und nennen die anderen Wesen Engel, Dämonen, Djinni, Efrit, usw. Nach altem Glauben galten alle magischen Taten dieser Übermenschen als Wunder. Modernere Glaubensrichtungen beschreiben diese Taten nicht mehr als Wunder sondern führen sie auf psychische Kräfte zurück.

Psi: Jede Kraft, die Materie, Zeit oder Raum allein mit den Gedanken beeinflußt.

Superkraft: jede Übernatürliche Kraft, die dem Charakter innewohnt. Egal ob es sich um die Folge einer Mutation, von Strahlung, um ein Geschenk von Außerirdischen oder um die Wirkung einer Apparatur, wie z.B. ein Alientechnik-Gürtel, handelt. Beispiele für Superkräfte, wie Superstärke, die Fähigkeit zu fliegen, durch Wände zu sehen, Wände ohne Hilfsmittel zu erklettern, Unsichtbarkeit, usw. lassen sich in vielen Comic-Heften finden.

Kybernetische Erweiterungen: jede mechanische oder elektronische Erweiterung eines normalen Körpers, die ihm Übernatürliche Kräfte verleiht.

Nichtmenschliche Rassen: typische Fantasy- und Science Fiction-Rassen (eher Spezies) haben Fähigkeiten jenseits menschlicher Grenzen, sind z.B. wesentlich stärker, können fliegen, usw. Viele dieser Fähigkeiten kann man als Psi oder Superkräfte einstufen, so daß man sie nicht gesondert behandeln muß, mit Ausnahme von Masse und Stärke. Androiden und Roboter werden in Regelfällen als Rasse betrachtet.

Niveau: Charaktere haben vielleicht Attribute, die jenseits der menschlichen Norm liegen, jedoch irgendwie mit diesen verglichen werden müssen. Als gute Beispiele lassen sich Stärke, Masse und Geschwindigkeit anführen. Solchen Attributen werden Niveaus zugeteilt. Das menschliche Niveau ist 0. Einer Rasse (oder einem Individuum) mit höherer Stärke wird Niveau 1 oder ein Höheres zugeordnet, während eine weniger starke Rasse das Niveau -1 oder weniger erhalten würde. Einzelne Individuen können dann eine Durchschnittliche oder Gute Stärke, usw. haben, die immer relativ zum eigenen Niveau gesehen wird.

Genetische Erweiterungen: auch eine genetische Erweiterung kann dem Charakter Übernatürliche Kräfte verleihen, muß es aber nicht. Wenn es der Fall ist, dann wird diese Erweiterung wie eine der oben aufgeführten Übernatürlichen Kräfte behandelt.

 

2.2 Übernatürliche Kräfte bei der Charakter-Erschaffung

Übernatürliche Kräfte sind nicht Teil jeder Kampagne oder aller Genres. Jede Spielrunde hat hierfür ihre eigenen Bestimmungen. Vor der Erschaffung eines übernatürlichen Charakters sollte ein Gespräch mit der Spielleiterin geführt werden. Der Spieler sollte seine Charakteridee beschreiben, damit die Spielleiterin entscheiden kann, ob die Vorstellungen innerhalb seiner gesetzten Grenzen für die Spielrunde liegen. Falls die Grenzen überschritten wurden, liegt es an der Spielleiterin, den Charakter an die Kampagne anzupassen.

Übernatürliche Kräfte werden als machtvolle Gaben behandelt, deren Verfügbarkeit von der Spielleiterin begrenzt wird. Die Spielleiterin entscheidet darüber ob ein Charakter eine oder mehrere Übernatürliche Kräfte besitzt. Der Spieler kann den Wunsch äußern, weitere Kräfte zu besitzen, doch er wird sie durch den Einbau von Schwächen ausgleichen müssen.

Einige Kräfte sind so wirkungsvoll, daß sie von der Spielleiterin höher eingestuft werden, als andere Kräfte. In diesem Fall bestimmt die Spielleiterin, wie vielen (z.B. zwei oder drei) ‚üblichen' Übernatürlichen Kräften sie entspricht. Die Spielleiterin behält bei ausgefallenen (wie Allwissenheit oder Allmächtigkeit) Wüschen ein Veto-Recht.

Die Spielleiterin kann entscheiden, daß Übernatürliche Kräfte nur im Tausch gegen Fähigkeiten erlangt werden können. In diesem Fall hat die Kraft den gleichen Wert wie zwei Gaben. Beispiel: Ein Spieler der einen Magier auf einer Fantasywelt spielen möchte, muß Fertigkeits-, Attribut- oder Gaben-Stufen für den Kauf von magischen Kräften verwenden.

Nicht näher bestimmte Kräfte gelten allgemein als nicht-existent - es gibt hierfür keinen Grundwert wie für Attribute oder Mindestwert wie für Fertigkeiten. Wurde die Übernatürliche Kraft eines Charaktere nicht festgelegt, so besitzt er sie nicht.

2.21 Verfügbare Kräfte

Die Spielleiterin sollte sich bereits vor dem Beginn ihrer Spielrunde festlegen, welche Formen Übernatürlicher Kräfte, in welcher Zahl und mit welchen Beschränkungen und Nebenwirkungen im Spiel angewendet werden sollen.

Formen Übernatürlicher Kräfte: Für eine Spielrunde kann man Magie, Psi, Superkräfte, usw. oder sogar eine Kombination obiger dieser Formen zulassen. Die Spielleiterin muß außerdem über den Grad entscheiden, wie genau die einzelnen Kräfte unterteilt werden. Gilt ESP (Übernatürliche Wahrnehmung) als eine Kraft oder teilt man sie in Vorahnungen und Hellseherei ? Wird Magie in einzelne Sprüche zerteilt, in Richtungen (Bereiche, wie z.B. Elemente-Magie) oder gibt es einfach nur die Fähigkeit die Naturgesetze so zu brechen, wie es einem gefällt?

Anzahl der erlaubten Kräfte: Die Spielleiterin legt die Zahl der erlaubten Kräfte pro Charakter fest. Die Zahl kann zwischen eins und zwanzig - oder noch mehr variieren. Eine hohe Zahl von Kräften ist z.B. typisch für Fantasy-Kampagnen, in denen Zaubersprüche als eigenständige Kräfte behandelt werden.

Beschränkungen und Nebenwirkungen der Kräfte: In einigen Kampagnen, kann die Anwendung einer Kraft zu einer Schwächung oder Nebenwirkung auf den Charakter führen. Typische Nebenwirkungen sind mentale oder physische Erschöpfung, lange Ausführungszeiten, unzuverlässige oder unkontrollierbare Ergebnisse und unerwünschte Nebeneffekte (wie z.B. laute Geräusche, Gerüche und ähnliches). Einige Kräfte werden nur unter festgelegten Bedingungen oder bei Verwendung bestimmter Materialien funktionieren - oder sind auf eine Zahl von Anwendungen pro Tag/Woche/Monat begrenzt. Andere Kräfte können dem Charakter sogar dauerhaft mental oder körperlich Schaden zufügen.

Die Spielleiterin kann zulassen, daß bei der Objektiven Charaktererschaffung mehrere Nebeneffekte (Schwächen) als Ausgleich für den Erwerb der Übernatürlichen Kraft dienen.

2.22 Verknüpfte Fertigkeiten

Es kann logisch erscheinen, daß eine Übernatürliche Kraft nur in Verbindung mit einer Fertigkeit wirkungsvoll ausgeübt werden kann. Diese Fertigkeit muß separat erworben werden. Zum Beispiel ermöglicht die Kraft Fliegen allein dem Charakter zwar sich auch ohne weitere Fertigkeit in die Luft zu erheben, jedoch muß er zum raschen Ausweichen oder für fliegenden Nahkampf erfolgreich seine Fliegen-Fertigkeit anwenden. (Der Spielleiterin steht es allerdings frei zu entscheiden, ob allein die Kraft ausreicht, all diese Situationen zu meistern.)

Eine andere typische Fertigkeit ist Werfen: z.B. Feuerbälle oder Energieblitze auf Gegner. Alternativ kann die Spielleiterin auch entscheiden, daß die exakte Kontrolle solcher Energien bereits mit der Kraft erworben werden, dann wäre auch kein Wurf auf eine Fertigkeit notwendig - der Gegner wird unter normalen Umständen immer getroffen solange ihm kein Ausweichen-Wurf gelingt (siehe auch Kapitel 4, Kampf, Wunden & Heilung).

Dies gilt analog für die Anwendung von Magie: Die Fähigkeit Zauber zu wirken kommt mit der Kraft, aber dabei keinen Fehler zu machen, kann als Zauberei-Fertigkeit behandelt werden.

2.23 Übernatürliche Kräfte im Kampf

Wenn eine Übernatürliche Kraft im Kampf gegen Gegner eingesetzt werden kann, sollte die Spielleiterin die Stärke der Kraft bereits während der Charaktererschaffung festlegen, um den eventuell verursachten Schaden zu ermitteln. Offensive Kräfte werden in der Regel entweder als Schußwaffen behandelt (wie z.B. Pistolen) oder als Nahkampfwaffen. Damit läßt sich dann auch einfach der Schaden mit gewohnten Begriffen festlegen. Ein Feuerball erhält beispielsweise +6 Schaden, große Klauen +3 Schaden (siehe auch Abschnitt 4.54, Beispielliste Schadensfaktoren)

Falls ein Magier oder Superheld angreifen sollte, so wird die Stärke des Angriffs wesentlich durch die Größe der zugrunde liegenden Kraft bestimmt oder auch durch die anschließend auf den Charakter wirkende Belastung. Für den Anwender kann sich das als erhöhte Stufe bei der Anwendung der Fertigkeit, größerer Erschöpfung und/oder anderen Nachteilen auswirken.

 

2.3 Nichtmenschliche Rassen

In einigen Kampagnen werden Charaktere (bzw. Tiere, Monster, usw.) auftauchen, die Eigenschaften jenseits menschlicher Grenzen aufweisen. Vor allem Charaktere mit übermenschlicher Stärke oder Schnelligkeit sind für Rollenspiele typisch. Beispiele sind Riesen, Superhelden, Elfen, Aliens, Oger, intelligente Hasen, Roboter, usw.

Niveau: Charaktere haben vielleicht Attribute, die jenseits der menschlichen Norm liegen, jedoch irgendwie mit diesen verglichen werden müssen. Als gute Beispiele lassen sich Stärke, Masse und Geschwindigkeit anführen. Solchen Attributen werden Niveaus zugeteilt. Das menschliche Niveau ist 0. Einer Rasse (oder einem Individuum) mit höherer Stärke wird Niveau 1 oder ein Höheres zugeordnet, während eine weniger Starke Rasse das Niveau -1 oder weniger erhalten würde. Einzelne Individuen können dann eine Durchschnittliche oder Gute Stärke, usw. Haben, die relativ zum eigenen Niveau gesehen wird. Bei FUDGE werden Stärke, Masse und Geschwindigkeit der verschiedenen Rassen durch die Spielleiterin in Niveaus eingeteilt. Die meisten anderen Eigenschaften, die für Nichtmenschen abweichen könnten, werden mit einem Rassenbonus oder -abzug angepaßt - siehe Abschnitt 2.35 Rassenboni und -abzüge.

Natürlich steht es der Spielleiterin frei jede beliebige Eigenschaft in Niveaus einzuteilen.

Menschen haben Niveau 0, zumindest solange für die Spielwelt keine andere Rasse die Norm darstellt (wenn z.B. alle Spielercharaktere Feen bzw. Riesen sind, macht es Sinn, diese Rasse als Niveau 0 einzustufen. Menschen würden dann in ein anderes Niveau eingestuft. Nichtmenschliche Rassen erhalten positive oder negative Niveau-Werte, was davon abhängt, ob sie stärker (bzw. größer, schneller) oder schwächer (bzw. kleiner, langsamer) als Menschen sind.

2.31 Stärke und Masse

Das einzelne Wort Niveau meint bei FUDGE immer das Stärke/Masse-Niveau - jedes andere Niveau, wie z.B. für Geschwindigkeit, oder Stärke ohne Masse, wird als solches definiert (z.B. Geschwindigkeits- Niveau).

Jede Stufe der Stärke (von Grauenhaft bis Superb) ist so definiert, daß die Folgestufe 1,5 mal stärker ist als die vorherige Stufe. Ein Charakter mit Guter Stärke ist 1,5 mal stärker als ein Charakter mit Durchschnittlicher Stärke. Beachte, daß diese Steigerung nicht unbedingt für jedes andere Attribut gelten muß. Stärke erfordert eine größeren Wertebereich als z.B. Geschicklichkeit wo eine Superbe Geschicklichkeit nur etwa doppelt so gut ist wie eine Durchschnittliche Geschicklichkeit.

Das Niveau der Stärke steigt auf dem gleichem Weg: ein Niveau 1-Wesen mit Durchschnittlicher Stärke ist 1,5 mal stärker als ein Niveau 0-Wesen mit Durchschnittlicher Stärke. Das gilt für jede Steigerung des Niveaus: ein Niveau 10-Wesen mit Superber Stärke ist beispielsweise 1,5 mal stärker als ein Niveau 9 Wesen mit Superber Stärke.

An diesem Punkt wird es Zeit zu erwähnen, daß ein Niveau 1 Wesen mit Durchschnittlicher Stärke einem Niveau 0-Wesen mit Guter Stärke entspricht. Das gilt für Stärke, jedoch nicht für Masse. Niveau ist für Masse ein wirkliches Maß und Geschicklichkeit oder Stärke werden einfach auf gleiche Weise behandelt.

Bei FUDGE hat die Masse eine spezielle Bedeutung: sie legt fest wie Wunden auf einen Charakter wirken. (Das weicht möglicherweise von wissenschaftlichen Masse-Definitionen ab.) Es erfordert weitaus mehr Treffer durch Menschenkraft, um einen Riesen zu Schwächen, als es bei einem Menschen erforderlich wäre. Dabei geht es nicht darum, das Riesen gesünder sind, aber der Größenunterschied sorgt dafür, daß die Wirkung eines von Menschen geführten Schwertes bei einem Riesen nicht den gleichen Schaden verursacht, wie bei einem menschlichen Opfer - zumindest solange kein lebenswichtiger Bereich getroffen wurde. So ist es durchaus möglich, daß eine gesunde und recht robuste Fee, den Tritt eines Menschen nicht überlebt. Das kommt durch den Unterschied bei Masse und Stärke.

Ein Niveau 1-Kämpfer mit Durchschnittlicher Stärke hat gegenüber einen Niveau 0-Kämpfer mit Guter Stärke einen Vorteil, obwohl die Stärke beider Krieger einander gleicht. Der Niveau 1-Kämpfer wird aufgrund der größeren Masse durch Wunden weniger beeinträchtigt. Deshalb sollte man keinesfalls leichtfertig Niveau 0 Gut mit Niveau 1 Durchschnittlich gleichsetzen.

Es steht der Spielleiterin natürlich frei, sich eine Rasse auszudenken, die weniger Masse hat und dennoch schwerer zu töten ist als ein Mensch. Das wickelt man am besten über den Rassenbonus (Abschnitt 2.35) ab, bzw. über eine Zähigkeit-Gabe (Verborgene Robustheit oder erhöhte Hautstärke - beides würde Abzüge vom Schaden bewirken), oder durch einen Bonus bei der Schadenskapazität.

Die Spielleiterin kann festlegen, daß eine gesteigerte Masse nicht zwangsläufig auch eine Steigerung der Größe bedeutet - die Rasse kann aus einem dichteren Muskelgewebe bestehen. In nordeuropäischen Sagen wird erzählt, daß die Zwerge einst aus Stein geschaffen wurden, infolge dessen hat ihr Körper z.B. eine wesentlich höhere Dichte als dies beim Menschen der Fall ist. Dadurch ist es auch schwerer, Zwerge ernsthaft zu verletzten und sie schütteln Verletzungen auch schneller wieder ab als Menschen: Obwohl sie Niveau 1 haben, sind sie dennoch wesentlich kleiner als Menschen. (Natürlich kann die Spielleiterin hier auch seine eigenen Festlegungen bzgl. der zwergischen Attribute und dem Niveau treffen.)

Normalerweise werden Stärke und Masse mit nur einem Niveau-Wert abgehandelt. Wenn z.B. ein Wesen mit Niveau 7 angegeben wird, so bedeutet das eine Niveau 7-Masse und eine Niveau 7-Stärke. Innerhalb jeder Rasse kann die Stärke so variieren, wie dies bei Menschen der Fall ist. Es kann Niveau 10-Riesen mit Superber Stärke ebenso geben, wie Niveau 10-Riesen mit Grauenhafter Stärke. Anders als bei der Stärke, sind bei der Masse innerhalb einer Rasse solche starken individuellen Schwankungen nicht üblich. Falls man für ein Wesen die Veränderung der Masse erlaubt, so sollte sie niemals niedriger als Unterdurchschnittlich oder besser als Gut sein. In jedem Fall ist es besser, wenn man eine Gute Masse als Gabe behandelt und eine Unterdurchschnittlich Masse als Schwäche, anstatt Masse wie ein Attribut zu behandeln.

Die Spielleiterin kann sich entscheiden separate Niveaus für Stärke und Masse anzugeben. Das würde z.B. Ermöglichen, einer Fee ein Stärke-Niveau-6 und ein Masse-Niveau-4 zuzuordnen. In jedem Fall sollte ein Kampf zwischen zwei Feen, nicht so verlaufen wie z.B. der Kampf zwischen zwei Menschen. In diesem Fall würde es wesentlich länger dauern bis ernsthafte Verletzungen eintreten, da ihr Stärke-Niveau (die Fähigkeit Schaden zu verursachen) kleiner ist als das Masse-Niveau (die Fähigkeit Schaden zu ertragen). Wenn man so etwas will, kann man z.B. mit Stärke-Niveau-10 und Masse-Niveau-2 einen superstarken Superhelden erschaffen der zwar anständig austeilen aber nichts einstecken kann.

Siehe auch Abschnitt 4.58, Nichtmenschliches Niveau im Kampf.

2.32 Geschwindigkeit

Jede Stufe in Geschwindigkeit (von Grauenhaft bis Superb) macht den Charakter um den Faktor 1,2 schneller, als die vorherige Stufe. Ein Charakter mit Guter Geschwindigkeit ist 1,2 mal schneller als ein Charakter mit Durchschnittlicher Geschwindigkeit. Diese Steigerungsrate entspricht nicht der von Stärke.

Man steigert Geschwindigkeits-Niveaus im gleichen Stil: ein Niveau 1-Wesen mit Durchschnittlicher Geschwindigkeit ist 1,2 mal schneller als ein Niveau 0-Wesen mit Durchschnittlicher Geschwindigkeit. Das gleiche gilt für jede Steigerung des Niveaus: ein Niveau 10-Tier mit Superber Geschwindigkeit ist z.B. 1,2 mal schneller als ein Niveau 9-Tier mit Superber Geschwindigkeit.

Geschwindigkeit ist kein zwingend erforderliches Attribut. Wenn man möchte, kann man es auch einfach weglassen. Es wird hauptsächlich dazu verwendet um den Unterschied zu Fahrzeugen und im Vergleich zum Menschen besonders schnellen Wesen hervorzuheben.
Zum Vergleich: Ein trainierter Mensch mit Durchschnittlicher Geschwindigkeit kann etwa 16 km/h (10 Meilen/h) über längere Strecken laufen. Für kurze Sprints läßt sich diese Geschwindigkeit erhöhen. Eine drei Sekunden lange Kampfrunde ermöglicht dabei eine Reichweite von 14 Metern.

Bei kurzen Rennen, braucht man nicht unbedingt zu würfeln, um festzustellen das ein Wesen mit Superber Geschwindigkeit ein anderes mit Guter Geschwindigkeit abhängt - es kann und wird es auch, wesentlich häufiger als dies das Würfelglück zeigen würde.

Das Niveau der Geschwindigkeit steigt für den Vergleich zwischen Humanoiden und Rennautos oder Raumschiffen in zu geringem Maße. Soll ein solcher Vergleich erfolgen, so kann man eine grobe humanoide Einteilung vornehmen und anschließend z.B. die Geschwindigkeit eines Raumschiffes als Raumschiff-Niveau 0 definieren und andere Raumschiffe darauf beziehen.
Der durchschnittliche Rennwagen hat nach grober humanoider Einteilung Niveau 12. Man kann nun den Rennwagen auf ein eigenes Rennwagen-Niveau 0 setzen und ihn dann mit anderen Rennwagen vergleichen Ein Raumschiff hat ein Humanoiden-Niveau von vielleicht 100 oder ein Raumschiff-Niveau von 0.

2.33 Niveau Wechselbeziehungen

Die Spielleiterin sollte die folgende Tabelle zur Hand nehmen wenn sie das Niveau für eine Rasse festlegt. Dies braucht nur einmal während der Rassen-Generation gemacht zu werden.

Eingangs entscheidet die Spielleiterin um wieviel stärker (oder schwächer oder schneller, usw.) ein typischer Vertreter der Rasse X im Vergleich zum durchschnittlichen Menschen ist. Beispielsweise kann die Spielleiterin festlegen, daß ein Oger dreimal stärker als ein Mensch ist und eine Fee achtmal schwächer (was gleichbedeutend mit dem Stärke-Faktor 0,12 ist). Dann sucht man in der Tabelle den Stärke-Multiplikator, der dem Ergebnis am nahesten ist und kann nun aus der entsprechenden Spalte das korrekte Stärke/Masse-Verhältnis ablesen. Im genannten Fall würde dies für den Oger-Niveau 3 und für die Fee-Niveau -6 bedeuten (Jede Spielleiterin kann natürlich ihre eigenen Festlegungen treffen). Die Stärke/Masse-Niveau-Zahl wird für den Kampf benutzt und alle Waffen und jede Rüstung müssen dem Niveau des Benutzers entsprechen. (Diese Zahlen wurden zum nächsten sinnvollen Wert gerundet. Sie entsprechen nur ungefähr dem 1,5 fachen der vorherigen Zahl, wobei diese Genauigkeit für die Spielbarkeit völlig ausreichend ist.)

Ein anderes Beispiel:

ein Spielleiter liest in einem mittelalterlichen Text, daß ein Drache "so stark wie 20 Krieger" ist. Aus der Tabelle kann man entnehmen, daß das zwanzigfache der Menschlichen Norm dem Niveau 8 entspricht. Wenn allerdings der durchschnittliche Krieger aus dem Text eine Gute Stärke aufweißt, dann sollte die Spielleiterin sich für Niveau 9 entscheiden, um den Drachen in ihrer Spielwelt darzustellen. Natürlich kann ein bestimmter Drache immer noch eine Armselige Stärke im Vergleich zu anderen Drachen aufweisen. Es wird dann einfach als Schlechte Stärke (-2), Niveau 9 notiert.

Dieselbe Spielleiterin will nun das Heizelmännchen [irl. Leprechaun] als Spielercharakter einführen. Da es sich um kleine Wesen handelt, entscheidet die Spielleiterin, das ihre Stärke durch ihre Magie erhöht ist und sie stärker macht, als es von ihrer Größe her zu erwarten ist: Niveau -4. Damit ist in ihrer Spielwelt ein Heinzelmännchen mit Guter Stärke in etwa so stark wie ein Mensch mit Grauenhafter Stärke.

Die Spielleiterin kann die Tabelle auch dazu verwenden um die ungefähre Hebekraft und die Tragekapazität eines Charakters oder Biestes zu ermitteln. Die Spielleiterin kann beim Heben eines bestimmten Gegenstandes einen Stärke-Wurf verlangen. Das hängt natürlich auch vom Niveau des Charakters ab. Ein Heinzelmännchen wird beispielsweise beim Wurf eine Gute Stärke-Schwierigkeitsstufe erwürfeln müssen, um einen Stein anzuheben, den ein Mensch auch ohne Wurf aufheben würde. (Siehe Kapitel 3, Ergebnisse von Aktionen)

2.34 Kosten von Niveaus

Wenn man das Objektive Charaktererschaffungs System benutzt, sollte jede Steigerung des Stärke/Masse-Niveaus bei Spielercharakteren eine Attribute-Stufe und eine Gabe kosten. Der Grund dafür liegt in der Zunahme von Stärke +1 und der extra Masse, was gleichbedeutend mit der Gabe Verborgene Robustheit ist. Natürlich kann eine großzügige Spielleiterin diese Kosten auch senken. In einem Superheldenspiel, wird dieses Vorgehen sehr schnell sehr teuer.

Eine alternative Methode: man wertet den Anstieg eines Niveaus als nur eine Übernatürliche Kraft. Zum Beispiel kann die Spielleiterin erlauben, das die Steigerung um Niveau 4 (fünfmal so stark wie ein normaler Mensch) als eine Kraft gewertet wird. Ein Charakter erreicht durch den Kauf dreier Kräfte Superstärke das Niveau 12.

Eine andere Spielleiterin wertet dagegen Niveau 13 (200 mal so stark wie ein normaler Mensch) als eine Kraft. Ein Charakter der zwei Kräfte erwerben würde dann über Niveau 26 (!) verfügen - daher entscheidet sich die Spielleiterin in diesem Fall nur eine Kraft zuzulassen.

Niveau:

Multiplikatoren:

Niveau:

Multiplikatoren:

 

Stärke

Geschwindigkeit

 

Stärke

Geschwindigkeit

-11

0.01

0.13

5

7.5

2.5

-10

0.02

0.16

6

10

3

-9

0.03

0.2

7

15

3.5

-8

0.04

0.23

8

25

4

-7

0.06

0.28

9

40

5

-6

0.1

0.3

10

60

6

-5

0.15

0.4

11

90

7.5

-4

0.2

0.5

12

130

9

-3

0.3

0.6

13

200

11

-2

0.5

0.7

14

300

13

-1

0.7

0.8

15

450

15

0

1

1

16

650

18

1

1.5

1.2

17

1000

22

2

2.3

1.4

18

1500

27

3

3.5

1.7

19

2500

32

4

5

2

20

4000

38

Der Charakter senkt oder steigert anschließend noch sein Stärke-Attribut um auszudrücken, wie im Vergleich mit dem Durchschnittlichen Superstarken-Superheld abschneidet. Stärke kann dann z.B. für die Kosten einer Attribute-Stufe bis zum Niveau 13-Gut angehoben werden.

Die Spielleiterin kann für Superhelden (oder auch Rassen) auch die Separation von Masse und Stärke erlauben. Der Superheld aus Abschnitt 2.31 mit Stärke-Niveau 10 und Masse-Niveau 2 würde dann nur 2 Gaben und 10 Attribute-Stufen investieren müssen. Bei einer sehr großzügigen Spielleiterin würde bereits eine Übernatürliche Kraft alle Kosten decken.

Andere Übernatürliche Kräfte können Stufen haben. Beispiele wären Telekinese (Steigerung ermöglicht schwerere Gegenstände zu heben), Telepathie (Steigerung ermöglicht eine größere Reichweite), Windkontrolle (Steigerung ermöglicht die Schaffung von Windströmen, Windhosen oder sogar Tornados), usw.

In solchen Fällen wird jede Stufe als separate Übernatürliche Kraft behandelt, was sehr kostspielig ist. Optional kann man auch hier die gleiche Regelung treffen wie beim Niveau: Mit einer Übernatürlichen Kraft erwirbt man eine Durchschnittliche Stufe der Übernatürlichen Fähigkeit und kann anschließend durch die Investition einer Attribut- (oder sogar Fertigkeits-) Stufe die Kraft weiter steigern oder senken.

Für ein Niveau unterhalb der menschlichen Norm, gilt jede Senkung der Stufe als Schwächung, was mit einer leichten Wundstufe gleichzusetzen ist. Die Spielleiterin kann Senkungen gestatten, um damit andere Fertigkeiten oder Schwächen auszugleichen - siehe auch Abschnitt 1.64Charakterzüge verändern.

2.35 Rassenboni und -abzüge

Es gibt eigentlich kaum einen Grund, für Eigenschaften Niveaus zu benutzen, außer bei Stärke, Masse und Geschwindigkeit. Man kann sich leicht vorstellen, daß jemand den Angehörigen einer Rasse spielen möchte, der sehr viel Intelligenter ist, als ein Mensch - aber eine Rasse mit der zehnfachen Intelligenz des schlauesten Menschen wäre wohl so unmenschlich, daß sie kaum noch spielbar wäre. Mit anderen Eigenschaften verhält es sich ähnlich - solche extremen Unterschiede zu unserer Weltsicht lassen sich nicht mehr im Spiel umsetzen.

Es gibt allerdings einen Weg um Intelligenz in Niveaus einzuteilen: in einer nicht-quantifizierten Form. Zum Beispiel kann man einen Hund aufführen als: Intelligenz: Großartig (Niveau: Hund)

Da keiner wirklich in der Lage ist, die Intelligenz verschiedener Rassen untereinander zu bewerten, sollte man auch keinen Vergleich versuchen. Es reicht der Vergleich mit Angehörigen derselben Rasse, z.B. daß dieser Hund im Vergleich zu anderen Hunden, eine Großartige Intelligenz besitzt. Das Wort Niveau braucht man dabei nicht gesondert zu erwähnen - Großartige Hunde-Intelligenz wird ebenfalls genügen.

Die Spielleiterin sollte die Rassenboni und -abzüge üblicherweise für andere Eigenschaften außer Stärke, Masse und Geschwindigkeit einsetzen. Falls die Spielleiterin Halblinge als besonders resistente Wesen einsetzen möchte, kann sie ihnen einen +1 Bonus auf Konstitution geben. Eine Durchschnittliche Halblings-Konstitution ist dann mit einer Guten Menschen-Konstitution gleichwertig. Ein weiteres Beispiel ist eine Alien-Rasse, die Cludds, die einen Abzug von -1 auf Intelligenz bekommen.

Am einfachsten ist es jedoch wenn auf dem Charakterblatt Stufen benutzt werden, sie auf den Menschen bezogen sind. Die rassenspezifischen Verhältnisse lassen sich dahinter in eckigen Klammern angeben (Beispiel: Grahkesh, Intelligenz Armselig [Cludd Durchschnittlich].) In jedem Fall wird die Stärke immer relativ zur eigenen Rasse angegeben, in Verbindung mit dem Niveau, so daß die Masse genau ist. Siehe Beispielcharakter, Brogo der Halbling (im Abschnitt 6.311), als Beispiel für Rassenboni und unterschiedliche Niveaus.

Rassenboni und -abzüge können für jede Art von Eigenschaft benutzt werden: Attribute, Fertigkeiten, Gaben, Übernatürliche Kräfte oder Schwächen.

Wenn man das Objektive Charaktererschaffungssystem benutzt, hat jeder Rassenbonus oder -abzug den Wert einer Stufe der Eigenschaft die normal gehoben oder gesenkt wird. Wenn man z.B. die Gewandtheit oder Wahrnehmung für eine Rasse um +1 erhöht, sollte es eine Attributsstufe kosten. Wenn eine Rasse über einen perfekten Richtungssinn verfügt, sollte es eine Gabe kosten. Die angeborene Fähigkeit zu Fliegen oder Magie zu wirken, sollte eine Übernatürliche Kraft kosten, usw.

Wenn eine Rasse -1 auf alle sozialen Fertigkeiten erhält, sollte dies nur den Wert einer Fertigkeitsstufe haben, solang der Charakter nur eine soziale Fertigkeit besitzt. Hat er allerdings viele soziale Fertigkeiten, so gilt diese Beeinträchtigung bereits als Schwäche. Analog gilt dieser Zusammenhang auch für Boni, die auf mehrere Fertigkeiten wirken: sie sollten eine oder mehrere Gaben kosten.

 

2.4 Legendäre Helden

Einige Genres ermöglichen menschlichen Charakteren, sich weit über die menschenmöglichen Grenzen hinaus zu entwickeln. Solche Kampagnen beinhalten vielleicht die Reise zu anderen Dimensionen, wo die Spielercharaktere auf immer größere Herausforderungen treffen.

Dieser Spielstil wird bei FUDGE mit Legendären Stufen umgesetzt. Abschnitt 1.2, Stufen, erklärt das Konzept der Legendären Eigenschaften als Spielziel für Spielercharaktere. Dieser Abschnitt erweitert das Konzept zur Unendlichkeit.

Falls die Spielleiterin ein solches Konzept vorzieht, kann jede Fertigkeit bis jenseits des Legendären gesteigert werden. Anstelle die Stufen umzubenennen, werden bei diesem System einfach Nummern benutzt: Legendär 2-Stufe Fechter, Legendärer 3-Stufe Schütze, usw. Attribute können auch gesteigert werden, aber (außer für Stärke) ist dies viel seltener.

Jede Legendäre-Stufe verleiht einen +1 Bonus auf jedes Aktions-Ergebnis. Der Charakter Hugh Quickfinger, hat z.B. eine Langbogen-Fertigkeit auf Stufe Legendär 2. Dies bedeutet insgesamt einen Bonus von +5 (+3 für Superb und +2 für zwei Legendäre-Stufen). Damit solle Hugh jeden Wettstreit mit einem Durchschnittlichen Bogenschützen (+0) locker gewinnen.

Das Objektive Charaktererschaffungssystem, Abschnitt 5.2, gibt Auskunft über die möglichen Erfahrungspunkte-Kosten um solche Stufen zu erreichen. Diese Stufen sind nicht automatisch Bestandteil jeder Spielrunde: Es handelt sich hierbei um eine Optionale Regel für besondere, unrealistische Genres.

 

2.5 Magie

Falls die Spielleiterin in ihrer Kampagne gerne Magie einbauen möchte, kann man einfach ein bereits bekanntes Magiesystem nach FUDGE übernehmen. Natürlich kann die Spielleiterin auch ein eigenes FUDGE Magie-System erschaffen, dabei gilt es zu überdenken, welchen Stellenwert Magie in ihrer Spielwelt haben soll.

Einige Fragen die man sich stellen sollte:

Was ist der Ursprung der Magie ? Handelt es sich um einen natürlichen Prozeß, wie z.B. die Manipulation von Mana ? Wenn Mana notwendig ist, kommt sie aus dem eigenen Körper oder aus der Umgebung ? Oder beschwört der Magier nur außerweltliche Diener, die seine Wünsche befolgen ? Oder muß ein Magier erst eine Kraftquelle finden und sie für seine Nutzung anpassen ? Oder handelt es sich bei der Quelle der Magie um etwas ganz anderes ? Kann jeder Magie erlernen oder ist sie ein angeborenes Talent (erfordert es eine Übernatürliche Kraft) ? Gibt es Stufen der Kraft und wie wirkt sich eine Steigerung der Stufe aus? Natürlich braucht ein Magier eine Kraft um Zaubersprüche zu sprechen, es kann aber auch Gegenstände geben die jeder benutzen kann - das ist typisch für Sagen und Legenden. Falls Wesen beschworen werden, sind sie böse, gut oder neutral, verwirrt? Wie fühlen sie sich, wenn sie von einem Magier zur Arbeit gezwungen werden ? Kann es für den Magier zu Nachteilen kommen, falls er seinen Zauberspruch-Wurf vermasselt? Wenn die Kraft von einer externen Quelle stammt, ist diese Quelle Teil der physikalischen oder astralen Ebene? Ist es Teil eines Lebenden Wesens oder als Energie in einem unbelebten Objekt gespeichert, wie ein Kohlestück bevor man es entzündet? Auf welche Weise benutzt man Magie? Muß man sich die jeweiligen Sprüche vor dem Zaubern einprägen? Zaubermaterialien? Meditation? Komplexe und zeitintensive Rituale ? Wie lang dauert das Sprechen eines Zauberspruchs? Kann man Sprüche auch aus einem Buch ablesen ? Spontane Improvisation möglich ? Wie zuverlässig ist Magie ? Gibt es Nachwirkungen ? Gibt es gesellschaftliche Ablehnung gegenüber Magiern ? Weiß die Allgemeinheit von der Existenz der Magier oder ist dieses Wissen auf geheime Gruppen beschränkt, die ihr Tun verheimlichen ?

Wenn man all diese Themen überdacht hat und sich für den Einsatz von Magie entschieden hat, kann man das Magiesystem auf den FUDGE-Regeln aufbauen. Ein einfaches Magiesystem, FUDGE Magie, wird im Kapitel 7 Anhang beschrieben.

 

2.6 Wunder

FUDGE sieht den Ursprung für Wunder im Wirken von Gottheiten. Einige Wunder können allein durch den Willen der Gottheit motiviert sein (als Laune der Spielleiterin oder als Teil der Spielhandlung), andere können durch die Anrufung der Charaktere bewirkt werden.

Wunder können als aufsehenerregende Ereignisse erscheinen oder in einer recht irdischen Art und Weise. Viele Leute glauben, daß jeden Tag Wunder geschehen und daß wir sie nur nicht erkennen, weil sie als kleine Zufälle erscheinen. Der Fremde, der die Straße entlang geht und zufälligerweise genau das Werkzeug für dein defektes Auto dabei hat - eine arrangierte Begebenheit oder nur ein Zufall ? Wenn einfach das Werkzeug wie aus dem Nichts erscheinen würde oder der Wagen sich selbst reparieren würde, würde keiner einen Zweifel hegen, daß hier ein Wunder am Werk war. Beides kann gut oder schlecht sein - die Spielleiterin braucht sich nicht auf eine Art der Wunderwirkung festlegen und sollte je nach Belieben und Situation wechseln.

Die Spielleiterin muß sich überlegen, ob es in ihrer Spielwelt überhaupt Wunder geben soll und in welcher Form diese durch die Charaktere beeinflußt werden können. Als zweites folgt dann eine Reihe weiterer Entscheidungen. Kann jeder Charakter eine bestimmte Gottheit anrufen um Wunder zu bewirken ? Ist es von Bedeutung ob der Charakter ein Anhänger einer religiösen Gemeinschaft ist ? Wie wichtig ist das Verhalten des Charakters - würde eine Gottheit einem Anhänger einer anderen Gottheit, der vielleicht dabei gegen die eigenen Grundsätze verstoßen hat, helfen ? Wie selbstverständlich ist das Auftreten von Wundern ? Wie rasch wird ein Wunder erkennbar ? Wie eindeutig muß die Anrufung sein ? Erfordert es Rituale oder unterstützende Fertigkeiten um eine Gottheit anzurufen oder kann ein kleines Stoßgebet bereits ausreichen ?

Die Antwort variiert von Spielleiterin zu Spielleiterin – es gibt kein generisches System für Wunder. Ein Beispielsystem für Wunder findet man im Anhang, Kapitel 7, FUDGE Wunder.

 

2.7 Psi

Auch hier bietet es sich als einfachste Alternative an, einfach ein bestehendes und bereits bekanntes Psi-System nach FUDGE zu konvertieren. Bei einem sehr einfachen System, behandelt man die Psi-Fähigkeiten als separate Übernatürliche Kräfte. Die Fähigkeit Gedanken zu lesen, Hellseherei, telekinetisches Bewegen von Objekten, usw. bekommt man jeweils für die Kosten einer Übernatürlichen Kraft (zwei Gaben). Wie wirkungsvoll eine Kraft letztendlich ist, entscheidet die Psi-Stufe, die eine Spielleiterin ihrer Spielwelt zuordnet. Der eine kann möglicherweise ein ganzes Kriegsschiff telekinetisch in die Luft heben, während ein anderer gerade mal eine Roulette-Kugel zum Schweben bringt - obwohl der zweite mit seiner Fähigkeit durchaus eine Menge Geld machen kann, wenn er wirklich gut darin ist. Gibt es in der Spielwelt mehr als eine Stufe der Kraft, so muß der Charakter mehrere freie Kraftstufen investieren um höhere Stufen zu erreichen. Siehe auch Abschnitt 2.34, Niveau-Kosten

Im allgemeinen entsprechen höhere Stufen einer größeren Reichweite, oder der Fähigkeit auf größere Bereiche oder mehrere Ziele zu wirken, oder eine höhere Zahl an Ausprägungen zu entwickeln (eine schwache telepathische Kraft ermöglicht einem die eigenen Gedanken auf jemand anderen zu übertragen, wogegen eine Starke telepathische Kraft das Lesen von Gedanken ermöglicht, schmerzhafte Energiewellen zu senden, Emotionen zu erkennen und vielleicht sogar Handlungen zu kontrollieren ermöglicht.) Eine höhere Stufe kann auch die Minderung von negativen Nachwirkungen, wie z.B. weniger Schwächung oder geringeres Ausbrenn-Risiko bei der Anwendung bedeuten, oder weniger Zeitaufwand bei der notwendigen Konzentration, oder auch die mehrmalige Anwendung pro Tag, oder weniger Abhängigkeit von äußeren Einflüssen. (Eine Schwache ESP kann z.B. nur bei absoluter Dunkelheit genutzt werden, während dies bei einer Starken ESP entfällt.), usw.

Die Spielleiterin kann der Ausübung dieser Kräfte auch notwendige Fertigkeiten zuordnen. Das Öffnen eines Türschlosses mit Telekinese kann nur im Zusammenhang mit der Fertigkeit Schlösser Öffnen erfolgreich ausgeführt werden. Genaue Manipulationen, wie das Entwenden einer Brieftasche, erfordert einen Wurf auf eine Telekinese-Fertigkeit.

Ein Beispiel Psi-System findet man im Anhang, Kapitel 7, FUDGE Psi.

 

2.8 Superkräfte

Wenn für die Kampagne Superkräfte vorgesehen sind, wie man sie aus den einschlägigen Comicheften her kennt, dann ist eine große Bandbreite an Kräften verfügbar. Wieviel ein einzelner Charakter letztendlich in sich vereinen kann, hängt von der Kraftstufe der Kampagne ab. Superhelden haben üblicherweise auch Schwächen, die im Verhältnis zu ihren Kräften stehen. Entscheidet sich ein Spieler für eine Schwäche, so darf er im Ausgleich die Kräfte seines Charaktere erweitern. Zum Beispiel kann ein Superheld Fliegen, ist jedoch währenddessen immateriell. Diese kompensierende Schwäche senkt die Kosten für die Kraft auf die einer Gabe.

Es gibt weitaus mehr Kräfte, als daß man sie in FUDGE auflisten könnte - der Blick in einen gutsortierten Comicladen wird genügen, um einen guten Überblick zu erhalten. Wie bei den Psi-Kräften kostete jede Superkraft eine der freien erlaubten supernormalen Kräfte und einige von ihnen können in verschiedenen Stufen erworben werden. Machtvolle kosten das Doppelte oder ein Vielfaches einer Durchschnittlichen Superkraft.

Superstärke wird als separates Niveau behandelt – siehe dazu Abschnitt 2.3, Nichtmenschen. Für weitere Superkräfte mit Stufeneinteilung, siehe Abschnitt 2.34, Niveau Kosten.

 

2.9 Kybernetik

Künstliche Körperglieder, Organe, Implantate und Neuralverbindungen zum Computer sind typisch in Science Fiction Umgebungen. Wenn sich damit Kräfte jenseits der menschlichen Norm verwirklichen lassen, müssen sie mit Supernormalen Kraft-Stufen erworben werden, sofern man das Objektive Charaktererschaffungssystem verwendet, ansonsten auch mit Zustimmung der Spielleiterin.

Verbessert ein Implantat ein Attribut, so sollte es soviel Kosten wie der entsprechende Attribute-Bonus. Dabei muß es sich nicht notwendigerweise um eine Supernormale Kraft handeln. Da der Einbau von Implantaten auch manchmal fehlschlägt, kann die Spielleiterin in solche einem Fall eine freie Fertigkeits-Stufe für eine andere Stelle des Charakterblattes spendieren.
3 Aktionsergebnisse bestimmen

3.1 Begriffe beim Bestimmen von Aktionsergebnissen

3.2 Einsatz der Würfel

3.21 Würfelergebnisse interpretieren

3.22 Andere Würfeltechniken

3.23 Erfolgswahrscheinlichkeiten

3.3 Modifikatoren bei Aktionen

3.4 Ungehinderte Aktionen

3.5 Aktionen mit Widerstand

3.6 Kritische Ergebnisse

3.7 NSC Reaktionen

Dieser Abschnitt zeigt, wie man festlegt ob ein Charakter bei einer Aktion erfolgreich ist, oder nicht. Im vorangegangenen Kapitel wurden die Charakterzüge in Stufenbegriffe eingeteilt: Superb, Großartig, Gut, usw. Dieses Kapitel erklärt wie diese Stufen die Chancen eines Charakters beeinflussen, bei einer Aktion erfolgreich zu sein, egal ob es sich dabei um den Kampf gegen einen Riesen oder das Lösen eines Rätsels geht. Manchmal reicht bereits ein Durchschnittliches Ergebnis um eine Aufgabe erfolgreich zu beenden und manchmal ist ein Gutes oder besseres Ergebnis erforderlich. Je besser die Fertigkeit, desto besser ist die Wahrscheinlichkeit solch hohe Ergebnisse zu erzielen.

 

3.1 Begriffe beim Bestimmen von Aktionsergebnissen

Würfel: Es werden Optionen für verschiedene Würfel vorgestellt: Spieler können drei oder vier sechsseitige Würfel (3W6 oder 4W6), oder zwei zehnseitige Würfel als Prozentwurf (W%), oder vier FUDGE-Würfel (4WF) verwenden, wie es im Text beschrieben wird. Man kann FUDGE sogar ganz ohne Würfel spielen.

Widerstandslose Aktion: einige Aktionen gelten als widerstandslos, z.B. wenn ein Charakter eine Aktion unternimmt, auf die niemand anderes als er allein Einfluß hat. Ein Beispiel ist das Springen über eine weite Kluft, das Erklettern einer Klippe, die Durchführung eines chemischen Experimentes, usw. Der Spieler würfelt in diesem Fall einfach die Würfel und liest das Ergebnis ab.

Gewürfelte Stufe: diese hängt davon ab, wie gut ein Charakter für eine bestimmte Aufgabe geeignet ist. Wenn jemand Klettern auf Gut beherrscht, sein Wurf aber ein Großartiges Ergebnis zeigt, dann ist die Stufe des Ergebnisses Großartig.

Schwierigkeitsgrad: die Spielleiterin legt eine Schwierigkeitsstufe fest, wenn der Charakter eine Widerstandslose Aktion versucht. Üblicherweise liegt diese bei Durchschnittlich, aber einige Aufgaben werden auch leichter oder schwieriger sein.

Beispiel: das Hochklettern an einer durchschnittlich steilen Klippe mit vielen Möglichkeiten sich festzuhalten ist eine durchschnittlich schwere Aktion (Durchschnittliche Schwierigkeitsstufe). Für eine gefährlichere Klippe sollte die Spielleiterin die Schwierigkeitsstufe auf Großartig setzen: der Spieler muß ein Ergebnis von Großartig oder höher erzielen, um diese Wand erfolgreich zu besteigen.

Aktion mit Widerstand: Aktionen haben Widerstand wenn andere Personen (oder Tiere, usw.) ebenfalls einen Einfluß auf den Ausgang der Aktion haben. In diesem Fall, würfelt jeder Beteiligte seine eigenen Würfel und anschließend vergleicht man die Ergebnisse um den Ausgang der Aktion festzulegen. Beispiele dafür sind der Kampf, Verführungskünste, Feilschen, Tauziehen, usw.

Relatives Ergebnis: dies bezieht sich darauf, wie gut ein Charakter bei einer Aktion mit Widerstand im Vergleich zu einem anderen Beteiligten abgeschnitten hat. Anders als bei einem gewürfelten Ergebnis, wird das Relative Ergebnis durch eine Stufenzahl ausgedrückt. Beispielsweise ermittelt ein Charakter im Kampf ein Gutes Würfelergebnis und seine NSC-Gegnerin erwürfelt ein Unterdurchschnittliches Ergebnis, dann hat er sie um zwei Stufen geschlagen - die relative Stufe ist +2 aus seiner Perspektive und -2 aus ihrer.

Gelegenheitswurf: die Spielleiterin kann möglicherweise einen Würfelwurf verlangen, der nicht auf einem Charakterzug des Charakters basiert, aber aufgrund der momentanen Situation oder äußeren Umstände erforderlich erscheint. Dieser Gelegenheitswurf ist ein normaler FUDGE-Wurf, der jedoch nicht auf einem Charakterzug basiert. Deshalb ist ein Ergebnis von 0 auch ein Durchschnittliches Ergebnis, +1 ein Gutes Ergebnis, -1 ein Unterdurchschnittliches Ergebnis, usw. Dieses Verfahren wird auch häufig bei Reaktions- oder Schadenswürfen verwendet, kann aber immer benutzt werden, wenn Bedarf besteht.

Beispiel: Der Charakter fragt die Spielleiterin, ob es auf der Straße irgendwelche Passanten gibt - diese Zeugen würden ihn momentan nur stören. Die Spielleiterin entscheidet, daß keine da sind, falls ein Gelegenheitswurf ein Gutes oder besseres Ergebnis liefert. (Ein Näherung an eine 50%-Chance wäre ein gerade/ungerade Ergebniswurf, der auch durch eine Münze simuliert werden kann.)

Jenseits von Superb: es ist möglich eine Ergebnisstufe zu ermitteln, die jenseits von Superb liegt. Würfelergebnisse von Superb+1 bis Superb+4 sind möglich. Diese Stufen werden für menschliche Wesen auf weniger feierliche Situationen beschränkt bleiben. Kein Charakterzug kann auf einer Stufe jenseits von Superb genommen oder angehoben werden (solange die Spielleiterin den Spielercharakteren nicht die Stufe Legendär erlaubt, die das gleiche ist wie Superb+1 - siehe auch Abschnitt 5.2, Objektive Charaktererschaffung). Zum Beispiel war der Amerikanische Baseballspieler Willie Mays ein Superber Außenfeldspieler. Seine berühmtesten Fänge, die oft im Fernsehen gezeigt werden, sind Superb+4 Ergebnisse. Es ist für einen Menschen nicht möglich dauerhaft ein solches Maß an Perfektion zu erreichen, obwohl sogar Willie ‚nur' ein Superber Außenfeldspieler war, konnte er manchmal noch über sich hinauswachsen. Eine Spielleiterin kann für quasi unmögliche Aktionen auch eine Schwierigkeitsstufe jenseits von Superb ansetzen.

Unterhalb von Grauenhaft: üblicherweise sind dies Ergebnisse von Grauenhaft-1 bis Grauenhaft-4. Eine Schwierigkeitsstufe sollte niemals so niedrig angesetzt sein. Ansonsten gilt: für jede Aktion, die eine Grauenhafte Schwierigkeitsstufe oder niedriger hat, ist kein Würfelwurf erforderlich.

3.2 Einsatz der Würfel

Die Würfel müssen nur dann eingesetzt werden, wenn eine Aktion nicht so leicht ist, daß ein automatischer Erfolg wahrscheinlich ist. Auf der anderen Seite kann eine Aktion, die so schwer ist daß eine Erfolgschance besteht, nicht durch einen Würfelwurf versucht werden. Würfel werden nur im Mittelfeld dazwischen eingesetzt, wo der Ausgang einer Aktion ungewiß ist.

Die Spielleiterin wird ermuntert das Würfeln auf ein Minimum zu begrenzen. Man sollte die Spieler nicht bei alltäglichen Aktionen würfeln lassen. Es gibt keinen Grund jemanden beim Kochen eines normalen Mittagessens würfeln zu lassen, oder eine fest stehende Leiter erklettern zu lassen, oder einen Gegenstand aus einem Regal nehmen zu lassen, usw. Selbst beim Erklettern einer Bergwand sollte nur dann gewürfelt werden, wenn es sich um eine gefährliche Bergwand oder eine stressige Situation, wie eine Jagd, handelt. (Ein Superber Kletterer sollte selbst bei einer gefährlichen Klippe nicht zu würfeln brauchen, er sollte automatisch Erfolg haben, solange es keine sehr gefährliche Bergwand ist.)

Für jede Aktion die ein Spieler vollbringen will, muß die Spielleiterin festlegen, welcher Charakterzug getestet wird. (Das wird üblicherweise eine Fertigkeit oder ein Attribut sein.) Falls die Aktion Widerstandslos ist, legt die Spielleiterin auch noch eine Schwierigkeitsstufe fest - üblicherweise Durchschnittlich. (Siehe auch Abschnitt 3.5, Aktionen mit Widerstand.)

Um FUDGE würfellos zu spielen, siehe Anhang, Abschnitt 7.42.

3.21 Würfelergebnisse interpretieren

Von den vier möglichen Würfeltechniken in FUDGE, wird die nun folgende empfohlen. Sie legt ein Ergebnis von -4 bis +4 schnell und einfach fest, ohne ins Rollenspiel einzuschneiden oder den Einsatz komplexer Mathematik oder Tabellen zu erfordern.

FUDGE-Würfel haben sechs Seiten mit zwei "+1"-Seiten, zwei "-1"-Seiten und zwei "0"-Seiten. Man kann sie bei Grey Ghost Games bestellen - die Adresse findet man bei der Legal Notice.

Man kann sich aber auch einfach und schnell selbst FUDGE-Würfel herstellen. Man nimmt einfach vier normale weiße W6. Mit einem wasserfesten Farbstift färbt man zwei Seiten jedes Würfels grün, zwei Seiten rot und läßt die restlichen zwei Seiten weiß. Wenn die Farbe getrocknet ist versiegelt man die Würfel noch mit Klarlack um die Farbe vor Abrieb zu schützen. Du hast nun 4WF: die grünen Seiten zählen +1, die roten Seiten -1, und die weißen Seiten 0. (Man kann auch normale W6 verwenden, die man folgendermaßen abliest:

1, 2

= 1

3, 4

= 2

5, 6

= 3

Dies wird allerdings nicht empfohlen. Es erhöht den Aufwand und stört das eigentliche Rollenspiel. 4WF entsprechen funktional auch 4W3-8, aber dies sollte aus den gleichen Gründen vermieden werden - selbst wenn man W6 hat, die zweimal mit Werten von 1 bis 3 beschriftet sind.)

Wenn man die FUDGE-Würfel einsetzt, würfelt man alle vier Würfel gleichzeitig und ermittelt die Summe aller Würfel. Da eine +1 und eine -1 sich aufheben beschränkt sich das Ergebnis meist auf das einfache Auswerten von zwei Würfeln. (Beispiel: wenn ein Wurf +1, +1, 0, -1 erbringt, kann man die -1 und eine +1, ebenso wie die 0 beiseite legen und den Rest als +1 Ergebnis ablesen.) Falls kein sich aufhebendes Würfelpaar +1 und -1 Vorhanden ist, legt man nur alle Nullen beiseite und zählt die verbleibenden Würfel.

Das Würfelergebnis ist immer eine Zahl zwischen -4 und +4. Am Anfang jedes Charakterblattes, sollte sich eine einfache Tabelle mit den Attributsstufen befinden:

Superb | Großartig | Gut | Durchschnittlich | Unterdurchschnittlich | Grauenhaft

 

Um den Ausgang einer Aktion festzulegen, zeigt man mit dem Finger auf die Stufe seines Charakterzuges und erhöht (+) oder vermindert (-) die Stufe dann um das gewürfelte Ergebnis.

Beispiel: Nathaniel, der eine Gute Bogen-Fertigkeit hat, nimmt an einem Bogenschützenwettbewerb teil. Der Spieler würfelt 4WF, indem er dem oben vorgestellten Schema folgt. Falls er eine 0 erwürfelt, entspricht sein Aktionsergebnis Nathaniel's Fertigkeit: Gut, in diesem Fall. Wenn er eine +1 erwürfelt, erreicht er ein Großartiges Ergebnis, da Großartig die Stufe oberhalb seiner Guten Bogenfertigkeitsstufe ist. Wenn er statt dessen eine -3 würfelt, hat der arme Nathaniel nur einen Armseligen Schuß vollbracht.

Es ist nicht immer notwendig das exakte Ergebnis zu ermitteln. Wenn man nur herausfinden will, ob der Charakter bei etwas erfolgreich war, reicht es in der Regel wenn der Spieler dem Spielleiter die Charakterzug-Stufe und das Würfelergebnis mitteilt. Das Spiel wird damit schneller.

Beispiel: Ein Spieler möchte seinen Charakter, Captain Wallop von der Weltraumpatroullie, zwischen zwei nahen Asteroiden durchfliegen lassen will. Die Spielleiterin sagt, daß dies einen Pilotenwurf gegen eine Großartige Schwierigkeitsstufe erfordert und bittet den Spieler die Würfel zu rollen. Der Spieler schaut nach Captain Wallop's Pilotenfertigkeit, die Großartig ist, und würfelt ein +2 Ergebnis. Er sagt dann einfach "Great +2" als Ergebnis. Diese Antwort reicht für die Spielleiterin - die nun weiß, daß Captain Wallop nicht nur erfolgreich war, sondern zudem nicht mal annähernd sein Fahrzeug gefährdet hat.

Natürlich, gibt es viele Situationen in denen man genau wissen will, wie gut der Charakter die Aktion gemeistert hat, selbst wenn das Ergebnis nicht einmal knapp ausfällt. Wenn der Charakter z.B. ein Gedicht schreibt, und seine Dichtkunst Durchschnittlich ist, wird man wissen wollen was ein "Großartig +2" Ergebnis bedeutet: Er hat gerade ein Großartiges Gedicht geschrieben! Es gibt noch viele andere Situationen in denen das genaue Aktionsergebnis zählt und nicht nur das Wissen ob ein Erfolg oder Fehlschlag vorliegt.

3.22 Andere Würfeltechniken

Für alle, die sich keine FUDGE-Würfel kaufen oder selbst herstellen wollen, gibt es drei weitere Alternativen:

4W6: Diese Methode erfordert 2W6 von einer Farbe (oder Größe) und 2W6 einer anderen Farbe oder Größe. Als erstes legt man fest, welche Würfel die Positiven Würfel sind, und welche zwei die Negativen, dann würfelt man alle vier Würfel. Bei diesem System werden die Würfel nicht addiert. Statt dessen entfernt man alle bis auf den niedrigsten Würfel (oder all die Würfel die alle das gleiche niedrigste Ergebnis zeigen). Falls die verbliebenen Würfel alle von derselben Farbe sind, dann ist das Ergebnis: ein Positiver Würfel mit einer gewürfelten "1" ist eine +1. Wenn zwei verschiedenfarbige Würfel z.B. eine "1" zeigen, ist das Gesamtergebnis "0".

Beispiele: (p = positiv, n = negativ): man würfelt p4, p3, n3, n3. Das niedrigste Ergebnis ist 3, damit wird die p4 entfernt und es bleiben p3, n3 und n3. Da sowohl positive als auch negative Würfel übrigbleiben, ist das Ergebnis 0. Bei einem anderen Wurf fällt p1, p1, n2, n4. Man entfernt die hohen Nummern n2 and n4. Der Rest besteht nur aus positiven Würfeln, was einem +1 Ergebnis entspricht, weil die restlichen Würfel eine "1" auf einem Positiven Würfel zeigen, und es keine Negative Würfel mehr auf dem Tisch gibt.

3W6: Man würfelt drei sechsseitige Würfel und vergleicht die Summe mit der Tabelle unten. Diese kleine Tabelle paßt auf jedes Charakterblatt.

Beispiel: ein Wurf von 3, 3, 6 ergibt eine Summe von 12. Die Tabelle zeigt, daß eine 12 ein FUDGE-Ergebnis von +1 bedeutet.

Gewürfelt

3-4

5

6-7

8-9

10-11

12-13

14-15

16

17-18

Ergebnis

-4

-3

-2

-1

+0

+1

+2

+3

+4

W%: man würfelt zwei unterschiedliche zehnseitige Würfel, wobei vorher festgelegt wird, welcher der Würfel die Zehnerstelle und welcher die Einerstelle darstellt. Man liest nun das Ergebnis beider Würfel als Wert zwischen 1 und 100 ab (wobei 01 = 1, aber 00 = 100 gezählt wird). Das Ergebnis wird mit der folgenden Tabelle verglichen, die bei Benutzung dieser Alternative ebenfalls auf dem Charakterblatt aufgedruckt sein sollte:

Gewürfelt

1

2-6

7-18

19-38

39-62

63-82

83-94

95-99

100

Ergebnis

-4

-3

-2

-1

+0

+1

+2

+3

+4

Natürlich kann die Spielleiterin diese Tabellen nach ihren Wünschen anpassen. Diese Tabellen wurden angepaßt um die 4WF zu simulieren, die der Autor als ideale Form zum FUDGE spielen empfindet.

 

3.23 Erfolgswahrscheinlichkeiten

Die folgende Tabelle wurde angelegt, damit Spieler besser ihre Chance zum Bestehen einer Aktion vorausbestimmen können.

Erfolgschance 4WF

W%

3W6

4W6

+5 oder besser

-

-

0.2 %

+4 oder besser

1 %

2 %

2 %

+3 oder besser

6 %

5 %

7 %

+2 oder besser

18 %

16 %

18 %

+1 oder besser

38 %

38 %

39 %

0 oder besser

62 %

62 %

61 %

-1 oder besser

82 %

84 %

82 %

-2 oder besser

94 %

95 %

93 %

-3 oder besser

99 %

98 %

98 %

-4 oder besser

100 %

100 %

99.8 %

-5 oder besser

-

-

100 %

Damit folgt, daß man mit einem Durchschnittlichen Charakterzug und einem von der Spielleiterin geforderten Guten oder besseren Ergebnis, mindestens eine +1 oder besser würfeln muß. Dies passiert mit einer Wahrscheinlichkeit von zwei in fünf Fällen. Man kann leicht feststellen, daß die Ergebnisse bei der Benutzung von 3W6 oder 4W6 dem ausreichend ähnlich sind - zumindestens für ein Spiel wie FUDGE. Die 4W6 ermöglichen allerdings Ergebnisse zwischen +/-5, aber das sollte kein Problem darstellen, weil dieser Fall extrem selten eintritt. Natürlich kann man auch 5W6 verwenden, um die Wahrscheinlichkeit für +/-5 Ergebnisse zu erhöhen.

 

3.3 Modifikatoren bei Aktionen

Für eine bestimmte Aktion kann man eine Vielzahl von Modifikatoren festlegen, die die Gewinnchancen in bestimmten Situationen beeinflussen. Modifikatoren erhöhen oder vermindern kurzzeitig die Eigenschaften eines Charakters.

Beispiel: Joe, Gut mit dem Schwert, wird Verletzt (-1 auf alle Aktionen). Demnach ist er nun nur noch Durchschnittlich bei der Benutzung seines Schwertes - bis er wieder geheilt wurde. Jill hat eine Unterdurchschnittliche Schlösser Öffnen-Fertigkeit, aber ein paar hervorragende Dietriche. Die Spielleiterin gestattet ihr daher eine Erhöhung ihrer Schlösser Öffnen-Fertigkeit um +1, wenn sie die Dietriche verwendet.

Wenn eine zweite Fertigkeit des Charakters wesentlich zu einer Aktion beitragen kann und diese besser als Gut ist, dann kann die Spielleiterin einen Bonus von +1 erlauben.

Verne forscht in einer Bücherei nach einem obskuren südamerikanischen Indianer-Ritual. Er verwendet seine Gute Nachforschen-Fertigkeit. Da er aber auch eine Gute Völkerkunde-Fertigkeit besitzt gesteht die Spielleiterin Verne in diesem Fall eine Großartige Forschen-Fertigkeit zu. Wenn seine Völkerkunde-Fertigkeit Superb gewesen wäre, hätte die Spielleiterin Verne erlauben können, diese anstelle der Forschen-Fertigkeit zu verwenden - das Erreichen einer Superben Völkerkunde-Fertigkeit ist immer mit viel Nachforschung verbunden.

Andere Umstände können ebenfalls einen +/-1 Modifikator zu einer beliebigen Eigenschaft hinzufügen. Bei FUDGE ist +/-2 ein großer Modifikator, +/-3 ist bereits das Maximum, das eine Spielleiterin nur in extremen Fällen erlauben sollte.

 

3.4 Ungehinderte Aktionen

Für jede Ungehinderte Aktion, legt die Spielleiterin eine Schwierigkeitsstufe fest (meist ist das Durchschnittlich) und verkündet, welcher Charakterzug beim Würfeln verwendet werden kann. Wenn keine Fertigkeit relevant erscheint, wird statt dessen ein passendes Attribut gewählt. Wenn es eine passende Fertigkeit gibt, aber der Charakter in ihr nicht trainiert ist (d.h. sie nicht auf seinem Charakterblatt steht), wird statt dessen der Ersatzwert Armselig verwendet. Wenn ein hohes Attribut logischerweise anstelle der untrainierten Fertigkeit aushelfen könnte, steigt der Ersatzwert auf Unterdurchschnittlich.

Wenn ein Charakter zum Beispiel ein paar Münzen greifen will, ohne dabei erwischt zu werden, wird die Spielleiterin die Fertigkeit Taschendiebstahl verlangen. Der Spieler beherrscht allerdings kein Taschendiebstahl, besitzt aber statt dessen ein Superbes Geschicklichkeit-Attribut. Die Spielleiterin erlaubt daher für die Taschendiebstahl-Aktion einen Ersatzwert von Unterdurchschnittlich.

Der Spieler würfelt dann gegen die Stufe des Charakterzugs und versucht die von der Spielleiterin vorgegebene Schwierigkeitsstufe zu erreichen oder zu übertreffen. In Fällen, in denen das Relative Ergebnis zählt (d.h. nicht nur Erfolg/Scheitern), bedeutet ein besserer Wurf ein besseres Ergebnis und ein schlechter Wurf ein schlechteres Ergebnis.

Wenn die Spielleiterin die Schwierigkeitsstufe einer Aktion festlegt, sollte sie sich vor Augen halten, daß der Ersatzwert für die meisten Fertigkeiten Armselig ist. Der durchschnittlich trainierte Kletterer kann in der Regel Durchschnittlich gut klettern. Der durchschnittliche untrainierte Kletterer wird aber nur ein Armseliges Klettern-Ergebnis erreichen.

Zum Beispiel aus Abschnitt 3.2 (Nathaniel schießt auf eine Zielscheibe): wenn ein Ziel groß und nah ist, wird sogar ein Unterdurchschnittlicher Schütze das Ziel treffen: die Schwierigkeitsstufe sinkt auf Unterdurchschnittlich. Falls es hingegen viel kleiner und weiter weg wäre, könnte vielleicht nur noch ein Großartiger Schütze das Ziel treffen: die Schwierigkeitsstufe steigt auf Großartig, usw.

Beispiele für das Festlegen der Schwierigkeitsstufe:

Zwei Spielercharaktere (Mickey und Arnold) und eine NSC-Führerin (Parri) erreichen eine Bergwand, die erstiegen werden muß. Die Spielleiterin gibt bekannt, daß es schwer, aber nicht unmöglich ist, diese Wand zu erklettern: eine Gute Schwierigkeitsstufe ist erforderlich um sie ohne Verzögerungen oder Komplikationen hoch zu steigen. Parri's Klettern-Fertigkeit ist laut Charakterblatt Großartig und Mickeys ist Gut. Auf Arnolds Charakterblatt ist Klettern nicht aufgeführt, damit erhält er den Ersatzwert: Armselig. Parri und Mickey entscheiden sich, die Wand zu erklettern und Arnold mit einem Seil hochzuziehen. Parri würfelt mit einer +1 ein Superbes Ergebnis. Sie ersteigt die Wand ohne Probleme und viel schneller als zu erwarten war. Mickey würfelt eine -1 und erreicht ein Durchschnittliches Ergebnis, was unterhalb der angesetzten Schwierigkeitsstufe liegt - er hat Probleme. Wenn das Ergebnis bei Armselig oder Unterdurchschnittlich gelegen hätte, wäre er vielleicht sogar abgestürzt - oder er wäre gar nicht vom Boden weggekommen. Weil das Ergebnis aber nur knapp unterhalb der Schwierigkeitsstufe liegt, entscheidet die Spielleiterin, daß er auf halbem Weg steckengeblieben ist und nun nicht weiter weiß. Parri reicht ihm von oben ein Seil. Die Spielleiterin senkt wegen der Unterstützung durch das Seil, die Schwierigkeitsstufe auf Armselig. Das erleichtert Mickey den nächsten Wurf ungemein. Arnold würde mit dem Seil ebenfalls ein Armseliges Ergebnis reichen, aber das seine Fertigkeit Armselig ist, entscheiden sich Parri und Mickey, das nicht zu riskieren. Arnold befestigt das Seil mit einer Schleife unterhalb seiner Arme um den Torso und läßt sich nach oben ziehen. Dabei versucht er auf dem Weg nach oben Halt zu finden und seine Gefährten zu unterstützen. In diesem Fall ist kein Wurf notwendig - es sei denn die beiden werden angegriffen, wenn Arnold sich gerade auf halber Höhe der Bergwand befindet... (Die ganze Situation ist natürlich nur als Beispiel für das Festlegen der Schwierigkeitsstufen konstruiert).

Im richtigen Spiel, sollte die Spielleiterin die Bergwand beschreiben und die Spieler fragen wie sie dieses Hindernis überwinden wollen. Wenn sie auf die Idee kommen, Parri als erste hinaufsteigen zu lassen und die beiden anderen von oben mit einem Seil zu unterstützen, wird wahrscheinlich gar kein Wurf notwendig sein. Zumindest solange z.B. Zeit kein kritischer Faktor dabei ist oder es versteckte Schwierigkeiten gibt die Spielleiterin erst bei der Durchführung der Aktion offenbart, weil sie vom unteren Ende der Bergwand nicht wahrzunehmen sind)

In besonderen Fällen, wird sogar die Spielleiterin im Verborgenen für die Spieler würfeln. Es gibt Situationen wo sogar ein fehlgeschlagener Wurf den Spielern noch Informationen offenbaren würde, die ihnen bei einem Fehlschlag eigentlich nicht zustehen. Dabei handelt es sich meist um Informationswürfe. Zum Beispiel reicht die Frage der Spielleiterin nach einem Wahrnehmungswurf (oder nach dem Auffinden eines Versteckten Objekts), um die Spieler davon zu unterrichten, daß da etwas ist - und dieses Wissen hätte der Charakter normalerweise nicht. In solch einem Fall ist es besser, wenn die Spielleiterin heimlich einen Wurf durchführt und den Spielern nur bei Erfolg eine Auskunft gibt.

 

3.5 Aktionen mit Widerstand

Sind an einer Aktion mit Widerstand zwei Charaktere beteiligt, so würfeln beide Seiten gegen einen angemessenen Charakterzug und verkünden das Ergebnis. Die Charakterzüge die dabei verwendet werden müssen nicht zwangsläufig die gleichen sein. Zum Beispiel, würde bei einem Verführungsversuch die aktive Seite auf eine Verführen-Fertigkeit würfeln und (oder vielleicht auch das Aussehen-Attribut) und gegen die Willenskraft der widerspenstigen Seite. Es können dabei Modifikatoren wirken: jemand mit einem Treueschwur würde einen Bonus von +2 auf seine Willenskraft erhalten, jemand mit einer Lüsternheit-Schwäche würde Abzüge erhalten oder sogar gar keinen Widerstand leisten können. Die Spielleiterin vergleicht die Ergebnisse um ein Relatives Ergebnis zu ermitteln.

Zum Beispiel versucht Lisa Joe zu vorzulügen, daß sie vom FBI ist und würfelt dabei ein Großartiges Ergebnis. Dies ist aber kein automatischer Erfolg. Wenn Joe ebenfalls ein Großartiges Ergebnis mit einem passenden Charakterzug würfelt, um die Lüge zu Durchschauen (z.B. Wissen von Polizei-Prozeduren, Bildung, Intelligenz, usw. - was immer die Spielleiterin als angemessen erlaubt), dann ist das Relative Ergebnis 0: Gleichstand. In diesem Fall bleibt Joe gegenüber Lisa mißtrauisch, bis diese ihre falsche Identität mit weiteren Beweisen untermauert. Falls Joe sogar ein Superbes Ergebnis erreicht, genügt Lisa's Großartiges Ergebnis nicht mehr (-1). Joe nimmt ihr den Schwindel nicht ab, was womöglich sogar sein komplettes Verhalten zu ihr ändern wird.

 

Die Mechanismen einer Aktion mit Widerstand können grundsätzlich bei Konflikten zwischen zwei Charakteren benutzt werden. Greifen zwei Personen gleichzeitig nach einem Gegenstand? Das ist eine Aktion mit Widerstand auf den Charakterzug Geschicklichkeit. Der Gewinner bekommt den Gegenstand. Versucht ein Charakter einen anderen zu Boden zu bringen? Man würfelt Stärke gegen Stärke (oder eine Wrestling-Fertigkeit) um zu sehen, welche Seite zu Boden geht. Versucht jemand vor der Suche einer Gruppe zu entgehen? Wahrnehmung (oder Finden) gegen Verstecken (oder Tarnen, Heimlichkeit, usw.) Ein Trink-Wettbewerb ? Konstitution gegen Konstitution (oder eine Trinken-Fertigkeit, Amüsieren, usw.).

Einige Aktionen gegen Widerstand benötigen für einen Erfolg eine Minimum-Stufe. Zum Beispiel erfordert der Versuch einen anderen Verstand mit einer Telepathie-Fertigkeit zu beherrschen mindestens ein Durchschnittliches Ergebnis. Wenn der Telepath nur ein Unterdurchschnittliches Ergebnis erreicht, ist es egal ob das Opfer nur eine Armselige Resistenz erreicht: der Versuch scheitert. Die meisten Kampfwürfe fallen in diese Kategorie - Siehe Kapitel 4.

Für ein Beispiel einer Aktion gegen Widerstand an der mehr als zwei Personen beteiligt sind, siehe Abschnitt 4.34, Mehrfache Angriffe beim Nahkampf.

Eine Aktion gegen Widerstand kann auch wie eine Ungehinderte Aktion behandelt werden, wenn ein Spielercharakter gegen einen NSC antritt. In diesem Fall braucht nur der Spielercharakter zu würfeln und die Schwierigkeitsstufe entspricht dem Charakterzug des Gegeners. Man geht dabei davon aus, daß ein NSC immer eine 0 würfelt. Damit erhöht sich der Einfluß des Spielercharakters auf das Ergebnis, da der NSC auf den Abwehrwurf verzichtet.

Als kleine Variation des eben vorgestellten Vorgehens, würfelt die Spielleiterin für den NSC 1WF oder 2WF wenn dieser in eine Aktion mit Widerstand verwickelt wird. Dies stellt zumindest eine geringe Variation der NSC-Eigenschaft dar, läßt aber das Hauptgewicht der Entscheidung beim Spieler.

Für ein Spiel ohne FUDGE-Würfel, verwendet die Spielleiterin für den NSC einfach 1W6. Bei einem Ergebnis von 2-5, bleibt die Eigenschaft wie vorgegeben. Bei einer 1 verschlechtert sich die Eigenschaft und bei einer 6 erhöht sie sich. Falls man auf die exakte Bestimmung der Abweichung besteht, kann man dazu einen zweiten W6 verwenden:

1, 2, 3

= +/- 1

4,5

= +/- 2

6

= +/- 3

 

3.6 Kritische Ergebnisse

Kritische Ergebnisse sind eine optionale FUDGE-Regel für Spielleiterinnen denen diese Idee gefällt. Ein natürlich gewürfeltes Ergebnis von +4 kann als kritischer Erfolg gewertet werden. Dem Charakter ist etwas unerwartet gut gelungen und die Spielleiterin kann dafür spezielle Boni auf diese Aktion vergeben. Entsprechend ist eine -4 ein kritischer Fehlschlag, und der Charakter hat so Armselig abgeschnitten wie es in dieser Situation überhaupt möglich gewesen wäre.

Bleibt anzumerken, daß ein Gesamtergebnis von +/-4 durch Modifikatoren nicht wie ein kritisches Ergebnis zählt, obwohl der Charakter natürlich dennoch ein besonders gutes oder armseliges Ergebnis erreicht hat. Wenn ein natürliches kritisches Ergebnis gewürfelt wurde, kann die Spielleiterin das eigentliche Ergebnis ignorieren und die Aktion wie ein mehr als Superbes oder geringer als Grauenhaftes Ergebnis behandeln.

Optional kann man auch festlegen, daß ein Gesamtergebnis von vier oder mehr als die Schwierigkeitsstufe, immer ein kritischer Erfolg ist. Entsprechend ist ein Ergebnis von vier (oder mehr) Stufen unterhalb der Schwierigkeitsstufe immer ein kritischer Fehlschlag.

Ein kritisches Ergebnis im Kampf kann viele Dinge bedeuten: ein Kämpfer stürzt oder verliert seine Waffe oder ist besonders schlimm verletzt oder ist für eine Runde betäubt und kann sich nicht wehren oder erblindet oder wird bewußtlos, usw. Die Spielleiterin sollte kreativ sein, aber einen Charakter niemals direkt töten.

Die Spielleiterin kann sich auch dazu entscheiden für Kritische Ergebnisse eine spezielle Tabelle aufzustellen, wie es in diesem Beispiel für den Kampf geschehen ist.

2

Für die nächste Kampfrunde erblindet - kein Angriff oder Verteidigung !

3

Sturz: Fertigkeiten auf -2 für eine Runde.

4

Rüstung wurde schwer beschädigt - kein Rüstungswert für den Rest des Kampfes

5

Waffe findet Lücke in der Rüstung - Wirkung der Rüstung wird ignoriert

6

Außer Gleichgewicht - Fertigkeit auf -1 in der kommenden Runde.

7

Waffe fallengelassen.

8

Waffe bricht, bleibt aber mit -1 Schaden einsatzbereit

9

...

Und so weiter - Erweiterungen und Änderungen nach Belieben.

Dies ist ein einfacher Weg um in FUDGE eine Menge Detailfülle zu erreichen ohne es unnötig zu komplizieren. Jeder Leser mit Internet-Anbindung sei dazu motiviert seine eigenen Tabellen für kritische Ergebnisse auf den bekannten FUDGE-Seiten ins Internet zu stellen.

 

3.7 NSC Reaktionen

Manchmal haben NSC (Nicht-Spielercharaktere) gegenüber Spielercharakteren eine bestimmte Einstellung. Vielleicht betrachtet sie sie automatisch als Feinde oder wurde einmal von der Gruppe gerettet, und die Gruppe hat sich so ihr Vertrauen gesichert. Aber viele NSC werden bei der ersten Begegnung keine Vorbehalte gegenüber den Spielercharakteren haben. Wenn die Spielercharaktere nach Informationen oder Hilfe fragen, kann dies gut gehen oder weniger glatt verlaufen. Die Verhandlungen mit einem Fremden haben für die Spieler immer eine unbekannte Komponente - natürlich auch für die Spielleiterin.

Wenn es bei so einer Aktion Zweifel gibt, sollte die Spielleiterin einen Situationswurf machen. Wenn die Spielercharaktere einen Charakterzug aufweisen, der die Reaktion des Fremden beeinflussen könnte, sollte dies eine +/-1 (oder mehr) zu dem Ergebnis beitragen. Beispiele sind Aussehen, (als Attribut, Gabe oder Schwäche), Charisma, Reputation, Status, und solche Gewohnheiten wie Nasebohren oder vulgäre Sprache. Der Verhaltenswurf kann auch durch andere Umstände nach oben oder unten beeinflußt werden: Bestechungen, mißtrauische oder freundliche Natur des NSC, Beziehungen zum Vorgesetzten des NSC, Informationen über das Verhalten der SC, usw.

Je höher das Ergebnis des Verhaltenswurfs, desto besser die Reaktion. Bei einem Durchschnittlichen Ergebnis, werden die NSC z.B. nur verhalten reagieren und für die Hilfe Gegenleistungen erwarten. Sie werden bei einem Unterdurchschnittlichen oder schlimmeren Ergebnis die Hilfe verweigern und sich bei einem Guten oder besseren Ergebnis freundlich verhalten.

Beispiele: Nathaniel braucht Informationen über den lokalen Herzog, dem er Korruption unterstellt. Er hat beobachtet, daß die Einwohner bei Fragen zum Herzog gegenüber Fremden zurückhaltend reagieren. Nathaniel entscheidet sich daher, als Gemüsehändler auf dem offenen Markt aufzutreten. Nathaniel hat ein Durchschnittliches Aussehen (keine Modifikatoren), aber er ist Charismatisch: +1 auf alle Verhaltenswürfe. Er betreibt eine Weile Smalltalk und bringt den Herzog nur langsam ins Gespräch. Die Spielleiterin entscheidet das dieses vorsichtige Vorgehen einen Bonus von +1 auf den Verhaltenswurf rechtfertigt. Allerdings ist die Situation prekär, so daß bei der Recherche bzgl. dem üblen lokalen Gesetzesinhaber generell ein Bonus von -2 anfällt. Das gleicht Nathaniels Boni wieder aus. Die Spielleiterin führt den Wurf heimlich aus und erhält ein Durchschnittliches Ergebnis. Die alte Dame plappert ein paar nützliche Informationen aus bevor sie bemerkt, welchen Fehler sie leichtfertig begangen hat. An diesem Punkt verkrampft sie sich, aber Nathaniel wechselt das Thema schnell wieder aufs Wetter und wischt ihre Befürchtungen weg. Danach wandert er weiter und versucht sein Glück woanders.

 

4 Kampf

4.1 Kampfbegriffe

4.2 Nahkampf

4.21 Abenteuerelemente

4.22 Simultane Kampfrunden

4.23 Abwechselnde Kampfrunden

4.3 Optionen beim Nahkampf

4.31 Modifikatoren beim Nahkampf

4.32 Offensive/Defensive Taktiken

4.33 SC gegen NSC

4.34 Mehrfache Angriffe beim Nahkampf

4.35 Trefferzonen

4.36 Ausgefallenes Zeug

4.4 Fernkampf

Ein Kampf ist in FUDGE immer eine Aktion mit Widerstand, bis auf den Fall, daß ein Teilnehmer unwissend attackiert wird (z.B. aus dem Hinterhalt) oder sich, aus welchem Grund auch immer, dazu entscheidet, die Attacke zu ignorieren. Der leichteste Weg, Kampfsituationen in FUDGE zu behandeln ist, sie als Serien von Aktionen mit Widerstand zu sehen. Dies kann man je nach Belieben entweder auf einfache Art und Weise oder mit mehr Komplexität handhaben. Der Autor von FUDGE benützt einfache und lockere Kampfregeln, um schnelle Kämpfe zu ermöglichen und mehr Augenmerk auf interessantes Rollenspiel zu legen. Dieses Kapitel beinhaltet weitgehend optionale Regeln und ist für Spieler gedacht, die detaillierte Kampfregeln bevorzugen.

Nahkampf und Fernkampf werden separat behandelt.

 

4.1 Kampfbegriffe

Nahkampf: jeder Kampf, bei dem der Gegner mit den Fäusten oder einer in der Hand gehaltenen Waffe geschlagen wird. Jeder Angriff aus größerer Distanz fällt unter die Sparte Fernkampf.

Abenteuerelemente: ein klar erkennbares Segment des Handlungsfadens des Spieles. Im Kampf kann das Intervall zwischen den Abenteuerelementen ein nützlicher Platz für einen Würfelwurf sein.

Kampfrunde: eine unbestimmte Zeitspanne, die von der Spielleiterin festgesetzt wird - ungefähr drei Sekunden scheint manchen Leuten vernünftig, während dies anderen äußerst kurz oder unsinnig lang erscheint. Eine von der Spielleiterin festgesetzte Kampfrunde mag also je nach Situation in ihrer Länge variieren. Generell gilt aber: wenn jeder beteiligte Charakter eine Aktion durchgeführt hat, ist eine Runde vorbei.

Offensive Schadensfaktoren: tragen dazu bei, einen Gegner zu verletzen: Stärke (wenn man eine stärkeabhängige Waffe benutzt), Stufe und Tödlichkeit der Waffe.

Defensive Schadensfaktoren: tragen dazu bei, die Schwere eines erhaltenen Schlages zu reduzieren: Stufe, Rüstung, und vielleicht Schadenskapazität.

Totale Schadensfaktoren (oder einfach Schadensfaktor): der Offensive Schadensfaktor des Angreifers abzüglich des Defensiven Schadensfaktors des Verteidigers.

 

4.2 Nahkampf

FUDGE gibt drei Optionen vor, die für die Handhabung der Abfolge des Nahkampfes benutzt werden können: sich von einem Abenteuerelement zum nächsten zu bewegen, Simultane Kampfrunden oder Abwechselnde Kampfrunden. Die Spielleiterin kann natürlich andere entwerfen.

4.21 Abenteuerelemente

Im einfachsten Kampfsystem schildert die Spielleiterin die Situation in so vielen Details, wie sie offensichtlich sind und bittet dann die Spieler zu beschreiben, was ihre Charaktere machen. Je kompletter die Beschreibung der Aktionen der Charaktere ist, desto besser kann die Spielleiterin die Situation abschätzen. Dies kann wichtig sein, wenn sie etwas beinhaltet, das nicht enthüllt wird, bis der Kampf im vollen Gange ist. Würfelwürfe, falls es solche gibt, werden von der Spielleiterin für jedes Abenteuerelement gefordert.

Ein Abenteuerelement ist die kleinste Zeiteinheit in dieser Art von Kampflösung. Die Spielleiterin kann die Schlacht in mehrere Abenteuerelemente aufteilen oder die ganze Begegnung als ein Element betrachten. Dies hängt vom Stil der Spielleiterin ab, von der Wichtigkeit der Schlacht, der Zahl der Teilnehmer, ob es unerwartete Überraschungen gibt, usw. Jedes Element sollte eine dramatische Einheit sein.

Beispiel: Die Spielercharaktere stehen einer Einheit Wachen an der Tür gegenüber, während der böse Ränkeschmied im hinteren Teil des Raumes versucht die Weltvernichtungsmaschine zu aktivieren. Der Kampf mit den Wachen kann ein Element sein, während die Konfrontation mit Dr. Weltvernichtung eine zweite sein könnte. Eine andere Spielleiterin könnte die ganze Schlacht als ein Abenteuerelement behandeln, während eine dritte SL jedes Fünf-Sekunden Segment einzeln abhandelt. Wie hoch die Zahl der Elemente auch immer sein mag, versuche die Beschreibung der Schlacht so wortorientiert wie möglich zu halten.

Die Spielleiterin kann gelegentlich von einem Spieler einen einzelnen Würfelwurf verlangen oder auch drei Würfe und den Mittelwert nehmen.

(Der Mittelwert ist der durchschnittliche Wert des Wurfes, der derselbe wie der Höchstwert oder Tiefstwert sein kann. Wirft der Spieler zum Beispiel ein Gutes, ein Unterdurchschnittliches und ein Superbes Ergebnis, ist der Mittelwert Gut, da es das Ergebnis zwischen Unterdurchschnittlich und Superb ist. Aber ein Ergebnis von Armselig, Großartig und noch einmal Großartig ergibt einen Mittelwert von Großartig. Die Benützung eines Mittelwertes tendiert dazu, die Rolle extremen Glückes zu mildern. Manche SL benützen einen Mittelwert, wenn ein einzelner Würfelwurf viele Aktionen repräsentiert.)

Wenn die Spielleiterin einmal entschieden hat, welche Eigenschaft (oder welche Eigenschaften) jeder SC für diesen Kampf benutzen sollte, gibt sie jedem von ihnen einen Modifikator, der von -3 bis +3 reicht, vor.

Der gebräuchlichste Modifikator sollte 0 sein. Der Modifikator basiert teilweise darauf, wie gut der Plan der SC, gemessen an dem, was die Spielleiterin über die NSC weiß, funktionieren könnte und teilweise an den äußeren Umständen: Erschöpfung, Beleuchtung, Halt, Überraschung, Überlegenheit der Waffen, Tapferkeit oder Feigheit der NSC, Wunden, usw.

Hier ist ein langes Beispiel für den Abenteuer-Elemente-Stil im Kampf:

Gunner, der von den anderen SC getrennt ist, überrascht fünf Mitglieder einer rivalisierenden Gang in einer Garage. Der Spieler kündigt an, daß Gunner mit seiner Maschinenpistole, die er hält, als ob er zum Schießen bereit wäre, die Bande anschreien und ihnen Befehle erteilen wird - sie wissen nicht, daß die Pistole unreparierbar blockiert ist. Er hofft, sie wegrennen oder vor Furcht erstarren zu sehen und dann auf sie einschlagen zu können. Er wird seine Maschinenpistole als Keule verwenden und am linken Ende ihrer Aufstellung beginnen. Er wird seinen gegenwärtigen Gegner so lange wie möglich zwischen sich und den anderen halten. Er hofft, mit der Wand zu seiner Linken dann immer einen nach dem anderen, ihre Aufstellung aufrollen zu können.

Die Spielleiterin führt einen von der Lage abhängigen Situationswurf für die Bande durch. Die Bandenmitglieder finden sich nach ihrer Überraschung nicht schnell genug wieder, so gibt sie Gunner für diesen Plan ein +1 zu seiner Guten Fertigkeit Schlägerei. Sie entscheidet auch, daß ein Gangster weglaufen wird und die anderen ihre Pistolen nicht ziehen werden, bis Gunner den ersten Gegner schon in den Nahkampf verwickelt hat. Seine Fertigkeit Laufen ist Großartig, so gibt sie ihm nochmals einen weiteren +1 Modifikator, weil er sich schnell bewegen kann.Der Gesamtmodifikator für Gunner ist +2, was seine Fertigkeit Raufen für diesen Kampf auf Superb anhebt. Weil dies eine lange Aktion ist und Die Spielleiterin keinen einzelnen unglücklichen Wurf machen will, der Gunners Chancen ruiniert, verlangt sie von ihm drei Würfe auf Raufen (mit dem +2 Modifikator), von denen er den Mittelwert nehmen soll.

Gunner würfelt ein Gutes, Superbes und ein Großartiges Ergebnis, in dieser Reihenfolge. Der mittlere Wurf ist Großartig und die Spielleiterin entscheidet, dies sei gut genug, um die ersten beiden Gangmitglieder niedergeschlagen zu haben und sie beschreibt die Schlacht so weit in unterhaltsamen Details. Nun steht Gunner den letzten beiden Muskelprotzen gegenüber, die nun ihre Pistolen gezogen haben und ihn wahrscheinlich mit Blei vollpumpen könnten, bevor er überhaupt geladen hätte. Die Spielleiterin fragt, "Was macht Gunner jetzt?"

Gunner schleudert die Maschinenpistole in das Gesicht eines der beiden Bewaffneten, während er einen tiefen Angriff auf den anderen macht, darauf hoffend, daß er unter eventuellen Kugeln abtauchen könnte. Die Spielleiterin verlang einen einzelnen Wurf auf Raufen um die gesamte Aktion abzudecken: Gunner wirft ein Durchschnittliches Ergebnis.

Die Spielleiterin entscheidet, daß Gunner die Maschinenpistole gut genug wirft, um einen der Bewaffneten zu verwirren, nicht aber ihn zu verletzen. Er schafft es, wie auch immer, seinen zweiten Gegner, dessen Schüsse alle danebengehen, festzuhalten und zu bezwingen.

An diesem Punkt bestimmt die SL, daß der Gangster, der von der geworfenen Maschinenpistole gestreift wurde, nun seine Pistole an Gunners Kopf hält, während er über dem anderen Gangster kniet. Gunner nimmt klugerweise diese Einladung zur Kapitulation wahr und hofft, daß ihn seine Freunde befreien können.

4.22 Simultane Kampfrunden

Diejenigen, die ihre Kämpfe lieber in einzelne kleine Stücke aufteilen, können Kampfrunden verwenden. In Simultanen Aktionsrunden, geschehen alle offensiven und defensiven Manöver zur gleichen Zeit. Das ist realistisch: wenige wirkliche Kämpfe bestehen aus Kämpfern, die abwechselnd einmal pro Zug aufeinander einschlagen.

Die Spielleiterin bestimmt, gegen welche Eigenschaften die Kämpfer würfeln sollten.

Die hängt großteils davon ab, welche Waffen sie benutzen, was auch einfach eine Faust sein könnte. Die Waffenart bestimmt auch den Schaden - siehe Kapitel 4.5, Wunden.

Jeder Kämpfer würfelt auf eine Aktion mit Widerstand. Auf einem relativen Grad von 0 ist die Kampfrunde unentschieden - entweder umkreisten sich die Kämpfer und warteten auf eine Eröffnung, oder sie tauschten Schläge auf den Schild des anderen aus, usw. - niemand wurde verletzt.

Um einen (ungefähr) gleich großen Gegner zu treffen, benötigt man mindestens ein Armseliges Ergebnis. Das heißt, ein Mensch muß einen Armseligen Schlag erzielen (und auch die Aktion mit Widerstand gewinnen), um einen anderen Menschen zu treffen. Wenn beide Gegner weniger als Armselig würfeln, ist die Runde ein Unentschieden.

Wenn ein Gegner beträchtlich größer ist als der andere (wenigstens auf einer anderen Skala), benötigt er ein Unterdurchschnittliches oder sogar Durchschnittliches Resultat, um seinen kleineren Gegner zu treffen, während dem kleineren Kämpfer sogar ein Grauenhaftes Ergebnis ausreicht, um den Größeren zu treffen. (Natürlich muß ein solcher Schlag immer noch die Aktion mit Widerstand gewinnen.) Extrem kleine Ziele, wie eine Fee, können ein Gutes oder gar ein Großartiges Resultat erfordern. Beispiele hierfür beinhalten Menschen, die gegen Riesen kämpfen oder sehr große oder kleine Tiere.

Wenn das Resultat einen anderen relativen Grad als 0 hat und die minimale Stufe, die benötigt wird, um einen Treffer zu landen, erreicht oder überschritten ist, kontrolliert der Gewinner, um zu sehen, ob er hart genug geschlagen hat, um den Verlierer zu beschädigen. Generell gilt, je besser der Schlag (je größer der relative Grad), desto größer ist die Wahrscheinlichkeit eines Schadens.

Wenn ein Kampfteilnehmer in einer Runde unfähig ist zu kämpfen (vielleicht weil er des Angreifers nicht gewahr ist, oder wegen eines kritischen Resultates in der vorhergehenden Runde - siehe Abschnitt 3.6, Kritische Ergebnisse), kann der Kampf für den aktiven Kämpfer eine Unbehinderte Aktion werden, normalerweise mit einer Schwierigkeitsstufe von Armselig. Wenn ein Charakter sich selbst auf irgend eine Weise verteidigen kann, wie z.B. einen Schild benützen, ist es immer noch eine Aktion mit Widerstand, aber der verteidigende Charakter kann den anderen Charakter nicht verletzen, auch nicht, wenn er die Kampfrunde gewinnt.

Ein Kampf dauert oft länger als eine Kampfrunde. Charaktere sind nicht daran gebunden, jede Runde zu attackieren - die können versuchen zu fliehen, zu verhandeln, einen phantasievollen Stunt probieren, oder eine andere angemessene Aktion ausführen.

4.23 Abwechselnde Kampfrunden

Wenn man Abwechselnde Kampfrunden benützt, besteht jede Kampfrunde aus zwei Aktionen: der Kämpfer mit der höheren Initiative attackiert, während der andere sich verteidigt, dann greift der zweite Kämpfer an, während der erste verteidigt. Sind mehrere Charaktere in einen Kampf verwickelt, führt zuerst die Seite mit der höheren Initiative ihre Attacken aus, dann die andere Seite. Alternativ dazu kann Die Spielleiterin den Kampf auch mit einer Initiativ-Reihenfolge führen, auch wenn Kämpfer aus beiden Seiten so über die Kampfrunde verstreut sind.

<"31.gif" width="245" height="235"> Die Initiative zu erhalten ist eine Aktion mit Widerstand. Wenn die Charaktere kein Attribut oder keine Fertigkeit haben, die mit Initiative zusammenhängt - wie Reflexe oder Geschwindigkeit - benütze einfach Situationswürfe mit Widerstand. Eine Gabe wie Kampfreflexe kann ein +1 auf Initiative gewähren. Ein eventueller Überraschungseffekt kann einen Bonus auf den Wurf gewähren, oder eine automatische Initiative geben. Die Initiative kann einmal für die gesamte Schlacht oder auch einmal pro Runde ausgewürfelt werden. Vielleicht könnte ein Charakter Fertigkeiten für Initiative tauschen (+1 auf die Initiative dieser Runde), aber dafür ein wenig aus der Balance sein (-1 auf Attacke und Verteidigung in dieser Runde).

Jede Attacke ist eine Aktion mit Widerstand: die Offensiv-Fertigkeit des Angreifers (Schwert, Waffenloser Kampf, usw.) gegen die Defensiv-Fertigkeit eines Verteidigers (Schild, Parieren, Ausweichen, usw.) Diese Art, einen Kampf zu leiten, dauert länger als Simultane Runde, aber einige Spieler finden, daß es einem Charakter mehr Kontrolle über sein eigenes Schicksal gibt.

Benützt man diese Regeln, kann eine Defensive Paradefertigkeit einfach gleich der Waffenfertigkeit sein, oder es kann eine separate Fertigkeit sein, die unabhängig von der Offensivfertigkeit gekauft werden muß. Die Spielleiterin muß den Spielern bei der Charaktererschaffung sagen, welche Methode sie benützt - oder ihnen kurzerhand Extrastufen gewähren, um ihre defensiven Fähigkeiten anzupassen.

Einige Waffen, wie eine Axt, sind ungünstige Paradewaffen. Spieler sollten Die Spielleiterin bei der Charaktererschaffung fragen, ob eine Waffe zur Parade benutzt werden kann und in der nächsten Kampfrunde ohne Abzug auf die Attacke benutzt werden kann - und ihren Charakteren anständige Fertigkeitswerte in Schild oder Ausweichen geben, um ungünstige Paradewaffen zu kompensieren.

Verstärkte Offensiv- und Defensivtaktiken können benutzt werden. Ein Charakter verliert seine Attacke für eine Runde, wenn er Verstärkte Verteidigung wählt, wenn er Verstärkte Offensive wählt, verteidigt er die nächste Runde mit -2, wenn er überhaupt einen Verteidigungswurf bekommt!

Die vorgegebene Standardverteidigung für Tiere hängt von ihrem Typus ab: Fleischfresser haben normalerweise einen Defensivwert, der eine Stufe niedriger ist als ihr Offensivwert, während es für die meisten Beutetiere umgekehrt ist.

 

4.3 Optionen beim Nahkampf

Die unten angeführten verschiedenen Optionen können mit jedem beliebigen Nahkampfsystem benützt werden. Dies ist keine allumfassende oder "offizielle" Liste von Optionen. Die Spielleiterin sollte diese Optionen eher als Beispiele und Anregungen sehen und ihre eigene Vorstellungskraft spielen lassen. Vielleicht mag sie auch komplexe Kampfoptionen aus anderen Spielen und Regelwerken nach FUDGE importieren wollen.

4.31 Modifikatoren beim Nahkampf

Einige Situationen verlangen es, daß die Eigenschaftsstufe der einen oder der anderen Seite modifiziert wird. Hier sind einige Beispiele:

Ein Kämpfer, der Verletzt ist, erhält einen Modifikator von -1, während einer, der Sehr Verletzt ist, ein -2 erhält.

Wenn ein Kämpfer einen Positionsvorteil gegenüber dem anderen hat, kann es für den Kämpfer in der schlechteren Position einen Abzug geben (-1 oder -2). Beispiele hierfür wären schlechter Halt, niedrigere Höhe, Licht in den Augen (geblendet), kniend, usw.

Ziehe den Wert eines Schildes von der Waffenfertigkeit des Gegners ab. Ein kleiner Schild besitzt einen Wert von +1 im Nahkampf und +1 in der Verteidigung gegen Fernkampfattacken (wenn das Material des Schildes für die Waffe undurchdringlich ist). Ein großer Schild (+2 in jedem Kampf) ist etwas hinderlich zu tragen. Je größer er getragene Schild ist, desto höhere Abzüge sollte Die Spielleiterin auf solche Dinge wie akrobatische oder andere besondere Manöver verteilen. Schilde können auch offensiv benützt werden, um einen Gegner beispielsweise zurückzustoßen, jemanden umzustoßen, oder einfach jemand zu schlagen.

Vergleiche die Waffengrößen und Schilde der Kontrahenten (siehe Abschnitt 4.54, Auswirkungen von Wunden - Beispielliste). Wenn der Waffe- + Schildwert eines Kämpfers um +2 (oder mehr) größer ist als der Waffe- + Schildwert des anderen Kämpfers, erhält der Kämpfer mit der kleineren Waffe ein -1 auf seine Kampffertigkeit. (Beispiel: ein Kämpfer führt ein Zweihändiges Schwert: +4 Schaden. Sein Gegner hat ein Messer und einen mittleren Schild: +1 Schaden, +1 für den Schild, ergibt also total +2. Der Messerkämpfer erhält in diesem Kampf ein -1 auf seine Fertigkeit, da sein Waffenmodifikator um -2 weniger als der des Schwertkämpfers beträgt.)

<"32.gif" width="208" height="361">Auf einen spezifischen kleinen Körperteil (wie ein Auge oder eine Hand) zu zielen, erfordert ein minimales Resultat von Gut oder Großartig um zu treffen und zieht ebenfalls ein -1 auf die Eigenschaftsstufe mit sich. Wird ein Resultat von Großartig benötigt und der Kämpfer nur ein Gutes Resultat erzielt, aber dennoch die Aktion mit Widerstand für sich entscheidet, trifft er seinen Gegner - aber nicht an dem Körperteil, auf den er gezielt hat.

Ein Kämpfer kann eine magische Segnung (+1 oder mehr) oder einen Fluch mit sich tragen (-1 oder schlechter).

Eine reine Offensivtaktik gewährt, wie eine Berserkerattacke, ein +1 auf die Kampffertigkeit (und ein zusätzliches +1 auf den Schaden, wenn erfolgreich). Gibt es im Fall einer reinen Offensive einen Gleichstand, oder verliert der Angreifer die Aktion mit Widerstand, gewinnt der andere Kämpfer und erhält +2 auf seinen Schaden!

Eine reine Defensivtaktik gibt +2 auf die Kampffertigkeit, aber ein solcher Kämpfer kann seinen Gegner nicht verletzen, außer er erzielt ein kritisches Resultat.

Eine erfolgreiche reine Defensivtaktik und ein erfolgreicher Auffassungs- oder Taktikwurf hat zur Folge, daß der Gegner in der nächsten Runde einen Abzug von -1 erhält. Der Kämpfer braucht ein paar Sekunden, um das Gelände und die Manöver abzuschätzen, um einen Vorteil aus einer Geländeirregularität zu ziehen. Ähnliche Feinheiten in den Kampfregeln sind möglich und ermutigend - eine erfolgreiche reine Defensive in einer Runde kann es zum Beispiel dem Spieler erlauben, in der nächsten Runde ein akrobatisches Manöver zu versuchen, ohne das Risiko getroffen zu werden, zum Beispiel.

4.32 Offensive/Defensive Taktiken

Diese optionale Regel, die mit den Simultanen Kampfrunden benützt wird, bringt bei einer kleinen Erweiterung der Komplexität etwas mehr taktisches Flair in den Kampf. Diese Option ersetzt die oben angeführten reinen Attacke- und Defensivoptionen und erlaubt es, daß beide Kampfteilnehmer in der selben Kampfrunde verletzt werden.

Vor jeder Runde kann sich ein Kämpfer entscheiden, eine normale, eine offensive oder eine defensive Haltung einzunehmen. Eine offensive oder defensive Stellung erhöht die Kampffertigkeit in dem entsprechenden Aspekt des Kampfes (offensiv oder defensiv), und vermindert die selbe Fertigkeit um den gleichen Betrag für den anderen Aspekt.

 

Es gibt fünf Basisoptionen:

+2 auf Angriff, -2 auf Verteidigung

+1 auf Angriff, -1 auf Verteidigung

Normaler Angriff, Normale Verteidigung

-1 auf Angriff, +1 auf Verteidigung

-2 auf Angriff, +2 auf Verteidigung

Jede Kampfrunde wählt ein Spieler im geheimen eine Kampfhaltung aus, indem er zwei FUDGE-Würfel nimmt und sie auf ein Resultat von +2 bis -2 einstellt, die den Offensivmodifikator repräsentieren. (Der Defensivmodifikator, der oben mit dem Offensivmodifikator gezeigt wurde, ist automatisch enthalten.) Dann zeigen sich beide Seiten gleichzeitig ihre Wahl.

Wer keine FUDGE-Würfel besitzt, plaziert verwendet einfach einen W6:

Würfelfläche

Option

1

-2 auf Angriff

2

-1 auf Angriff

3, 4

Normaler Angriff

5

+1 auf Angriff

6

+2 auf Angriff

Dann führt jeder Kämpfer wie gewohnt einen einzelnen Würfelwurf auf eine Aktion mit Widerstand aus. Das Ergebnis wird auf Angriff und Verteidigung gleichermaßen angewendet und wird daher verschiedene Resultate für Angriff und Verteidigung abgeben, sofern etwas anderes als eine normale Haltung gewählt wurde. Der Angriffswurf jedes Kämpfers wird dann mit der Verteidigung des anderen Kämpfers verglichen.

...Zum Beispiel wählt ein Kämpfer mit einer Guten Schwertfertigkeit +1 auf Angriff und -1 auf Verteidigung für eine bestimmte Kampfrunde: seine Angriffsfertigkeit mit dem Schwert (offensive Schwertfertigkeit) ist in dieser Runde Großartig, während seine Verteidigungsfertigkeit Schwert (defensive Schwertfertigkeit) Durchschnittlich ist. Sein Gegner, ein Großartiger Schwertkämpfer, wählt eine normale Haltung. Der Schwertkämpfer wirft ein -1: ein Gutes Resultat für beiderseits Angriff und Verteidigung. Der erste Kämpfer wirft ein Resultat von 0: sein Angriffsresultat ist Großartig, seine Verteidigung ist Durchschnittlich.

...Sein Großartiges Angriffsresultat wird mit ihrer Guten Verteidigung verglichen: er gewinnt mit +1. Ihr Gutes Angriffsresultat wird sofort mit seiner Durchschnittlichen Verteidigung verglichen: sie gewinnt auch die Aktion mit Widerstand um +1. Beide Seiten überprüfen den Schaden, um zu sehen, ob sie durch die Rüstung des anderen gedrungen sind - siehe Abschnitt 4.5, Wunden.

4.33 SC gegen NSC

Wenn ein SC gegen einen NSC kämpft, kann Die Spielleiterin den Kampf wie eine Unbehinderte Aktion behandeln, indem sie annimmt, daß der NSC immer ein Resultat, das seinem Eigenschaftsniveau entspricht, erhält. In diesem Fall muß der SC des Eigenschaftsniveau des NSC erreichen, um eine Gleichstandsrunde zu erreichen. Um Schaden zu verursachen muß er es übertreffen. Diese Option setzt ihr Hauptaugenmerk darauf, die Fähigkeiten der Spielercharaktere hervorzuheben, indem sie Glückswürfe von NSC verbietet.

4.34 Mehrfache Angriffe beim Nahkampf

Wenn mehr als ein Gegner einen einzelnen Kämpfer angreifen, haben sie wenigstens einen Positionsvorteil. Um dies zu berücksichtigen, erhält der einsame Kämpfer -1 auf seine Fertigkeit für jeden zusätzlichen Gegner neben dem ersten. (Für epische Kampagnen, in denen ein paar Helden gegen Horden von Feinden kämpfen, kann dieser Abzug reduziert werden, oder Die Spielleiterin kann den Horden einfach Armselige Fertigkeiten und eine niedrige Schadenskapazität geben, was für eine Horde nicht uncharakteristisch ist.

Der einsame Kämpfer wirft einmal und das Resultat wird nacheinander mit jedem Ergebnis verglichen, das von den Gegnern geworfen wird. Der Solokämpfer muß alle Gegner besiegen oder abwehren (in dem Fall: gleichziehen), um einem von ihnen eine Wunde zuzufügen. Wenn er alle seine Feinde schlägt, kann er den Gegner seiner Wahl schlagen. Wenn er mit seinem besten Gegner gleichzieht, kann er nur einen anderen, dessen Resultat wenigstens zwei Stufen unter seinem liegt, verletzen.

Beispiel: Paco steht drei Verbrechern gegenüber, die gerade ein Großartiges, ein Gutes und ein Unterdurchschnittliches Resultat geworfen haben. Paco würfelt ein Großartiges Ergebnis und zieht mit dem besten Verbrecher gleich. Er schlägt den Verbrecher, der ein Unterdurchschnittliches Ergebnis hat (da es wenigstens zwei Stufen unter seinem eigenen Resultat liegt) und wird selbst nicht getroffen (er hat den besten Verbrecher abgewehrt).

Der einsame Kämpfer erhält mehrere Wunden in einer einigen Runde, wenn ihn zwei oder mehr Gegner treffen. Normalerweise kann er nur einen der Gegner in einer Runde verletzen - seine Wahl aus denen, die er übertroffen hat. Es ist auch möglich, einen weitausholenden Schlag zu erlauben, der mehr als einen Gegner auf einmal verletzt. Natürlich verlangsamt dies einen Schlag: vermindere den angerichteten Schaden um 1 oder 2 für jeden Gegner, den der Schlag getroffen hat.

Ein gut gerüsteter Kämpfer, der sich schwachen Gegnern gegenübersieht, kann sich einfach auf einen Feind konzentrieren und die anderen versuchen lassen, durch seine Rüstung zu dringen (das bedeutet, sich selbst nicht gegen einige seiner Angreifer zu verteidigen). In diesem Fall kann der einsame Kämpfer den Feind, den er ausgewählt hat, auch dann verletzen, wenn er von anderen, ignorierte Feinden getroffen wird. Das ist zum Beispiel historisch korrekt für Ritter, die durch Massen von einberufenen Bauern stapfen. Es könnte in diesem Fall für den einsamen Kämpfer einen Abzug geben, muß aber nicht.

Es gibt ein Limit, das die Anzahl von Feinden, die einen einzelnen Gegner gleichzeitig attackieren kann, beschränkt. Sechs ist ungefähr das Maximum unter idealen Bedingungen (wie Wölfe oder Speerträger), während nur drei oder vier angreifen können, wenn Waffen oder Waffenlose Kampfkünste benützt werden, die eine Menge Raum für Manöver benötigen. Wenn der einzelne Kämpfer in einer Tür oder einem Durchgang steht, können ihn nur ein oder zwei Kämpfer erreichen.

Wenn mehrere NSC einen einzelnen SC bedrängen, kann Die Spielleiterin die Option in Abschnitt 4.33, SC gegen NSC benützen, was eine Menge Würfelwürfe sparen wird.

Alternativ dazu will sie vielleicht nur einmal für alle NSC würfeln. Der Einzelkämpfer hat immer noch einen -1 Abzug pro Extragegner. Die Spielleiterin würfelt mit 2WF (2 FUDGE-Würfeln), und schreibt das Ergebnis jedem NSC zu. Zum Beispiel, wenn Die Spielleiterin ein Ergebnis von +1 würfelt, erzielt jeder Angreifer +1.

Wer keine FUDGE-Würfel besitzt kann einfach die 1W6-Methode aus Abschnitt 3.5, Aktionen mit Widerstand, benützen.

Beispiel: Drei NSC-Piraten, vollständig mit Augenbinde, Narben, Ohrringen, Hohnlächeln und generell schlechten Angewohnheiten, greifen schneidig den Spielerhelden Tucker an. Die Piraten (die die Namen Molly, Annie und Maggie tragen) sind Durchschnittlich, Gut und Unterdurchschnittlich in ihren Kampffertigkeiten. Tucker ist ein Superber Schwertkämpfer, aber er ist auf -2, da er zwei zusätzliche Kämpfer hat, die ihn gleichzeitig attackieren: seine Fertigkeit ist in diesem Kampf Gut. Die Spielleiterin will lieber nur einmal würfeln (und das Resultat allen drei Piraten zuordnen) als dreimal für jede Kampfrunde.

Sie wirft 2WF und erhält in der ersten Runde ein +1. Die Piraten haben nun ein Gutes, ein Großartiges und ein Durchschnittliches Ergebnis. Wenn Tucker ein Superbes Ergebnis erzielt, könnte er den Piraten seiner Wahl treffen und ungeschlagen bleiben. Bei einem Großartigen Ergebnis würde er ebenfalls ungeschlagen bleiben und einen Schlag auf Maggie landen können. Mit einem Guten Ergebnis trifft er niemanden, aber Annie würde ihn treffen. Wenn Tucker ein Durchschnittliches Ergebnis wirft, treffen ihn Molly und Annie. Der Prozeß wird jede Runde wiederholt.

4.35 Trefferzonen

Ein leichter Schlag auf ein Auge ist etwas anderes als ein leichter Schlag auf eine mit einer Rüstung geschützte Schulter oder auf einen Schild. Ein System mit Trefferzonen fügt einem Kampf und der Charakterbeschreibung inklusive Ausrüstung, Wunden und - Narben, einen besonderen Reiz hinzu. Viele Spiele besitzen ein Trefferzonensystem und eine SL kann einfach eines, mit dem sie vertraut ist auf FUDGE übertragen. Sie kann aber auch das hier angegebene einfache System verwenden.

<"33.gif" width="281" height="185">Das einfachste System ist, sich keine Sorgen über "angesagte Treffer" zu machen. Einfach gesagt, je besser die relative Stufe, desto besser die Plazierung des Schlages. Eine Schlacht +8 zu gewinnen, erlaubt dem Angreifer, ein Auge auszustechen, wenn er es wünscht. Hoffentlich beschreiben die Spieler ihre Aktionen so detailliert, daß Die Spielleiterin weiß, wie nahe sie ihrem objektiven Ziel kamen, indem sie einfach einen Blick auf die relative Stufe wirft.

Ein komplizierteres System: ein Angreifer kann ankündigen, daß er auf einen bestimmten Körperteil zielt - das muß vor dem Würfelwurf geschehen. Die Spielleiterin entscheidet die minimale Schwierigkeit, die für das Gelingen eines solchen Schlages notwendig ist, normalerweise zwischen 2 und 4, obwohl extreme Stellen (wie ein Augapfel) schwerer zu treffen sind. Wenn ein Spieler also wünscht, daß sein Charakter den Waffenarm seines Gegners trifft, kann Die Spielleiterin antworten, "Du muß um 2 gewinnen, um dies zu tun." Wenn der Spieler dann auf einer relativen Stufe von 2 oder mehr gewinnt, ist der Waffenarm getroffen und die Wunde ist spezifisch für diesen Arm.

Wenn der Angreifer die Kampfrunde gewinnt, aber nicht um die minimale relative Stufe, die er benötigt um das gewünschte Ziel zu treffen, gibt der Verteidiger an, welcher Körperteil - oder Schild! - getroffen wurde. Meistens wird dies der Körper generell sein (wenn kein Schild da ist), aber es könnte auch die andere Hand sein, die bei einer Wunde einen kleineren Kampfabzug bedeuten würde als der Torso. Die Spielleiterin muß sich die Situation vielleicht etwas zurechtfrisieren.

Ein bestimmter beschädigter Körperteil kann als Gekratzt beschrieben werden (kein realer Spieleffekt), Verletzt (ein Abzug, aber der Körperteil ist noch zu gebrauchen), und Untauglich gemacht. Nach der Schlacht ist es Zeit, um zu entscheiden, ob ein Untauglich gemachter Körperteil geheilt werden kann oder permanent Untauglich ist.

Ein Verletzter Körperteil ist normalerweise auf -1 seines normalen Gebrauchs. Zum Beispiel verursacht ein verletzter Schwertarm einen Abzug von -1 im Kampf, während ein Verletztes Bein einen Abschlag von -1 auf jede Aktion wie Laufen, Akrobatik usw. mit sich zieht. Ein Verletztes Auge bedeutet Sehen -1 und so weiter.

Um das exakte Ausmaß des Schadens zu bestimmen, sollte sich Die Spielleiterin überlegen, wie gut der Schlag war, wie hoch die Stärke des Angreifers und welche Waffe benutzt wurde. Mit der minimal erforderlichen relativen Stufe zu gewinnen, um den bestimmten Körperteil zu treffen sollte das Opfer nicht Untauglich machen, außer der Angreifer ist bedeutend größer als der Verteidiger. Auf der anderen Hand ist ein Arm, der mit einer von einem großen, berserkerhaften Wikinger geschwundenen Schlachtaxt getroffen wurde, eine gute Chance abgeschlagen zu werden, auch wenn der Wikinger exakt das erforderliche Minimalergebnis geworfen hat.

Als Richtlinie kann gelten, daß, wenn der Angreifer die relative Stufe, die erforderlich ist, um den Körperteil überhaupt zu treffen überschreitet, der betreffende Teil Gekratzt oder Verletzt ist, abhängig von der Stärke und Tödlichkeit bzw. Gefährlichkeit der Waffe. Wenn er sie beträchtlich überschreitet, ist der Körperteil Verletzt oder Untauglich.

Andere Rassen als Menschen können andere zu treffende Körperteile besitzen und/oder andere Schwierigkeitsmodifikatoren.

4.36 Ausgefallenes Zeug

Im FUDGE-Kampfsystem sind viele ausgefallene Manöver möglich. Alle erfordern ein wenig Überlegung von Seite der Spielleiterin.

Was ist, wenn du eine Eigenschaft Geschwindigkeit oder Reflexe willst, um zu beeinflussen, wie oft du im Kampf zuschlagen kannst? Wie würdest du jemanden mit einer Guten Geschwindigkeit, der gegen jemanden mit einer Durchschnittlichen Geschwindigkeit kämpft, behandeln?

<"34.gif" width="196" height="253"> Wenn jemand eine Kraft besitzt, die ihn über die menschliche Norm hinaus beschleunigen läßt, kannst du ihn einfach jede zweite Runde angreifen lassen, als ob sein Gegner des Angriffes nicht gewahr wäre. Die bedeutet, jede zweite Runde ein Unbehindertes Ergebnis von Armselig oder besser trifft den Feind, der keine Chance hat, einen Gegentreffer zu landen.

Für subtilere Unterschiede kann Die Spielleiterin eine Aktion mit Widerstand erlauben, um zu bestimmen, ob ein Kämpfer zuerst einen Schlag landen kann: nachdem sie ihre Aktionen verkündet haben, macht jeder Kämpfer einen Wurf gegen eine Geschwindigkeitseigenschaft. Der Gewinner der Aktion mit Widerstand, falls es einen gibt, addiert die daraus resultierende Differenz zu seiner Waffenfertigkeit.

Wie steht es mit der groben Einteilung von FUDGE, um eine Methode für interessante Kämpfe zu erhalten? Da es in FUDGE nur sieben Stufen gibt, wird ein Guter Kämpfer des öfteren auf einen weiteren Guten Kämpfer treffen, und es erscheint nicht wirklich einleuchtend, daß du nicht jemanden treffen kannst, der nur ein bißchen besser oder schlechter ist als du selbst.

In diesem Fall kann die Spielleiterin neue Stufen für Kampffertigkeiten entwickeln (es ergibt keinen Sinn, diese Option mit anderen Fertigkeiten zu benutzen). Diese neuen Stufen benötigen die vollen Erfahrungspunkte um sie zu erreichen, zählen aber nur als "halbe" Stufen, sogenannte "Plus" Stufen. So kann man folgendes haben:

Superb + | Superb | Großartig + | Großartig | Gut + | Gut

Und so weiter. In jedem Kampf hat jemand mit einem "+" die Fertigkeitsstufe, die vor dem "+" angegeben ist, er bekommt aber jede zweite Runde einen Zuschlag von +1, beginnend mit der zweiten Runde.

Daher würde in einem Kampf zwischen Gus (Fertigkeit Großartig) und Ivan (Fertigkeit Gut +), Gus in Runden eins, drei, fünf, usw. die höhere Fertigkeit besitzen. Aber in den Runden zwei, vier, sechs, usw. würde Ivan würfeln, als ob er eine Großartige Fertigkeit hätte und daher Gus in diesen Runden ebenbürtig sein.

Was ist damit, sich auf Kronleuchter zu schwingen und anderen Prahlhansmanövern? Da Rollenspiele mehr mit Filmen als mit dem wirklichen Leben zu tun haben, sollte sicher zu solchen Aktionen ermutigt werden, wenn das Genre sehr cineastisch ist.

In diesen Fällen sollten die Spieler ihre prahlerischen Vorhaben so vollständig und dramatisch beschreiben, wie sie können. Je besser die Geschichte, desto besser der Bonus auf den Würfelwurf - oder auch kein Würfelwurf, wenn das Ergebnis unterhaltsam genug ist. Du kannst vom Spieler dann einen Wurf gegen Geschicklichkeit oder Akrobatik (oder sogar Frechheit!) verlangen und dies bestimmen lassen, wie gut er sein Ziel erreicht hat.

Vielleicht hat es einen guten Eindruck gemacht, sich auf dem Kronleuchter hinüberzuschwingen, aber die Landung auf dem Geländer war doch ein wenig rauh, und so ist der Rutsch nach unten, um dem Bösewicht in den Rücken zu schlagen, ein bißchen mißglückt und anstatt ihn k.o. zu schlagen, schaffst du es lediglich, ihn seine Waffe verlieren zu lassen, fällst aber dann selber auf den Boden und nun ist er wütend und du solltest vielleicht aufstehen, bevor er seine Pistole zieht, oder du könntest versuchen, den Teppich wegzureißen, während er darauf steht und ein wenig aus der Balance geraten scheint ... Was auch immer Spaß machen sollte!

 

4.5 Wunden

FUDGE bietet verschiedene Methoden Verwundungen aufzuzeichnen, mit vielen Optionen. Es ist unmöglich hundertprozentig genau zu sein wenn es darum geht den Schaden, der etwas so Komplexem wie einem Lebewesen zugefügt wird, zu simulieren. Dies trifft auf detaillierte Simulationen zu, erst recht auf ein abstraktes Rollenspiel. Es ist kaum möglich die Realität annähernd darzustellen

Konsequenterweise versuchen viele Spielleiterinnen gar nicht erst besonders akkurat zu sein und benutzen ein System das funktioniert und den Spielfluß nicht behindert. Andere möchten soviel Realismus wie möglich. FUDGE bietet ein einfaches, offenes System das funktioniert und schlägt darüber hinaus einige Möglichkeiten vor die das Ganze komplexer machen und ermuntert ansonsten jede Spielleiterin so viele Feinheiten zuzufügen wie sie gerne möchte.

 

4.51 Wundstufen

Einem Charakter zugefügter Schaden kann in sieben Schweregrade eingeteilt werden. Dies wären:

Unversehrt: Keinerlei Verwundung. Der Charakter muß nicht zwangsläufig gesund sein, sondern kann an einer Krankheit leiden. Aber er hat an keinerlei Verwundung die frisch genug ist um ihm zu schaffen zu machen.

Kratzer: Hat keinen Effekt, außer vielleicht die Spannung zu steigern. Dies kann eventuell zur Stufe "Verletzt" führen wenn der Charakter nochmals getroffen wird. Diese Bezeichnung entstammt dem bekannten Filmzitat: "Ich bin okay, ist bloß ein Kratzer." Die Wunde selber kann eine Schramme, Prellung, Schnitt oder Abschürfung sein, und Spielleiterinnen, die einen ernsthafteren Stil bevorzugen, können jede dieser Bezeichnungen benutzen.

Verletzt: Der Charakter ist verwundet und in seinen Aktionen eingeschränkt. Daraus resultiert ein Abzug von -1 für alle Charakterzüge die logischerweise betroffen wären. Eine Wundstufe von "verletzt" im Kampf kann auch als leichte Verwundung bezeichnet werden.

Schwerverletzt: Der Charakter ist ernstlich verwundet und möglicherweise Taumelnd. Hierfür ergibt sich ein Abzug von -2 für alle Charakterzüge die logischerweise betroffen wären. Eine andere Bezeichnung wäre "schwer verwundet".

Außer Gefecht: Der Charakter ist so schwer verwundet, daß er zu keiner Aktion mehr fähig ist, außer sich vielleicht noch ein paar Schritte vorwärts zu schleifen oder noch eine wichtige Botschaft zu keuchen. Eine nachsichtige Spielleiterin könnte einem außer Gefecht gesetzten Charakter noch solche komplexen Aktionen wie das Öffnen einer Tür oder das Grabschen nach einem Edelstein erlauben . . .

Sterbend: Der Charakter ist nicht nur bewußtlos, er stirbt, ohne medizinische Versorgung, in weniger als einer Stunde, möglicherweise in viel weniger als einer Stunde. Niemand erholt sich aus eigener Kraft von diesem Zustand, es sei denn er ist ganz besonders vom Glück gesegnet.

Tot: Der Charakter hat keinen Bedarf mehr für seine Besitztümer, es sei denn er gehört einer Kultur an die glaubt das er sie in seinem Nachleben benötigt.

Die Spielleiterin kann diese Stufen erweitern oder einschränken.

Beispiel: So wird verletzt und schwerverletzt erweitert auf leichte Verwundung, mittelschwere Verwundung und schwere Verwundung. In diesem Fall bedeutet eine schwere Verwundung einen Abzug von -3 auf alle entsprechenden Aktionswürfe, oder die Spielleiterin beläßt es bei -2, definiert mittelschwere Verwundungen als -1, und erklärt leichte Verwundungen als Mittelding zwischen Kratzer und mittelschwerer Verwundung. Das heißt, eine leichte Verwundung resultiert während des Kampfes nicht in einem Abzug, schränkt den Charakter aber danach, bis zu ihrer Heilung, mit -1 in allen Fertigkeiten ein. Solche Wunden können recht ärgerlich sein.

Die Spielleiterin kann einen Willenskraftwurf gegen einen hohen Schwierigkeitsgrad zulassen, um die Abzüge durch Verletzung oder schwere Verletzung und möglicherweise außer Gefecht setzen unwirksam zu machen. Die Gabe Schmerzunempfindlich würde die Abzüge um eine Stufe reduzieren, während die Schwäche Schmerzempfindlich die Abzüge um eine Stufe erhöhen würde.

Einige Spieler erfreuen sich daran die Wunden ihrer Charaktere bis ins Kleinste zu beschreiben, und sogar ihre Narben in ihrer Hintergrundgeschichte zu erwähnen.

Automatischer Tod: Manchmal ist ein Würfelwurf überflüssig. Einem hilflosem Charakter ein Messer an die Kehle zu halten ist ein gutes Beispiel, um einen solchen Charakter zu töten braucht man keinen Würfel, aber das Karma des Killers kann Schaden nehmen.

 

4.52 Schadenskapazität

In FUDGE, definiert die Schadenskapazität wie Wunden den Charakter beeinflussen.

Schadenskapazität könnte man auch Trefferpunkte nennen. Sie kann mit einem Charakterzug wie Konstitution (oder Härte, Fitneß, Gesundheit, Körper, Stärke, etc.) verbunden sein, oder ist ein eigener Charakterzug, siehe Abschnitt 6.3, Beispielcharaktere. Sie kann auch als Gabe oder Schwäche behandelt werden.

Die Spielleiterin entscheidet wie die, von Mensch zu Mensch unterschiedliche, Fähigkeit, Schaden zu ertragen, dargestellt wird. Diese Fähigkeit ist unterschiedlich ausgeprägt, aber wie sehr kann Anlaß für lange Diskussionen sein.

Als extremes Beispiel dient der Tod des russischen Mönches Rasputin, des Beraters der Zarin Alexandra, im Jahr 1916. Er wurde mit genug Zyanid vergiftet um drei Menschen zu töten, zeigte aber keine Symptome. Dann wurde ihm in die Brust geschossen und er daraufhin von einem Arzt für tot erklärt. Eine Minute später öffnete er die Augen wieder und griff seine Attentäter an! Sie schossen daraufhin noch zweimal auf ihn, darunter einmal in den Kopf, und schlugen ihn noch mit einem Schlagring zusammen. Er wurde wieder für tot erklärt, in Gardinen und Seile gebunden und in einen Fluß geworfen. Als sein Körper drei Tage später geborgen wurde hatte er einen Arm aus der Fesselung befreit bevor er dann ertrank! Es ist deutlich das dieser Mann viel mehr Schaden ertragen konnte als die meisten Menschen. Und er ist kein Einzelfall: Es gibt viele historische Fälle von Menschen die nur schwer zu töten waren.

Andererseits ist der Ausdruck "ein Glaskinn zu haben" durchaus geläufig, um jemanden zu beschreiben der schon bei geringsten Anlässen Verwundungen davonträgt .

Unzweifelhaft gibt es eine gewisse Freiheit in der Anwendung der Schadenskapazität bei Charakteren.

Wenn die Spielleiterin Verwundungen eher in einer lockeren Form handhaben möchte, sollte die Schadenskapazität ein Attribut sein und die Spieler ihre Charaktere entsprechend einstufen. Oder eine Gabe (Widerstandsfähig, vielleicht) und eine Schwäche (Empfindlich, möglicherweise) werden benutzt und jeder der diese nicht besitzt wird in dieser Hinsicht als normal eingestuft. Die Spielleiterin kann anhand dieser Informationen und der jeweiligen Situation die Fähigkeit des Charakters, Schaden auszuhalten, einschätzen.

Falls die Spielleiterin jedoch lieber einen rechnerischen Ansatz zur Ermittlung von Verwundungen bevorzugt, sollten vor dem Spiel einige Faktoren geklärt sein. Ist die Schadenskapazität ein Attribut, ist die Form dies in Zahlen auszudrücken standardisiert:

3 für Superbe Schadenskapazität

+2 für Großartige Schadenskapazität

+1 für Gute Schadenskapazität

+0 für Durchschnittliche Schadenskapazität

-1 für Unterdurchschnittliche Schadenskapazität

-2 für Armselige Schadenskapazität

-3 für Grauenhafte Schadenskapazität

Allerdings kann man in Abschnitt 4.54, Auswirkungen von Wunden - Beispielliste, erkennen , daß eine Leichte Metallrüstung nur einen Bonus von +2 auf den Schutz vor Verwundungen gewährt. Es ist also leicht zu erkennen das eine großartige Schadenskapazität im Effekt einer leichten Metallrüstung entspricht. Einige Spielleiterinnen werden dies absurd finden: Eine nackte Person mit großartiger Schadenskapazität kann ein Schwert genauso ablenken wie eine Gepanzerte mit durchschnittlicher Schadenskapazität. Andere werden sich an Rasputin erinnern und durchaus für möglich halten, sei es entweder Körpergröße (und lebenswichtige Organe schwerer zu erreichen) oder auch Gesundheit (und mehr Muskelgewebe das schwerer zu durchtrennen ist).

Der Einfachheit halber nehmen wir an, jedes auf Berechnungen basierte Verwundungssystem in FUDGE benutzt ein Attribut namens Schadenskapazität, und wird von +3 bis -3 eingestuft, wie auf obiger Tabelle dargestellt. Wenn dies nicht akzeptabel ist sind im Geist die entsprechenden Änderungen vorzunehmen.

Hier noch ein paar Möglichkeiten die Schadenskapazität auf eine mechanische Art anzuwenden:

1) Die Schadenskapazität ist ein Attribut, aber anstatt eines festen Bonus wird bei jeder Leichten Wunde (Verletzt), oder schlimmeres, ein Schadenskapazitätswurf fällig. Bei einer gewürfelten Stufe von:

Großartig oder besser wird der Schweregrad der Wunde um eine Stufe gesenkt,

Unterdurchschnittlich bis Gut nicht verändert,

Armselig oder schlechter um eine Stufe erhöht.

Diese Veränderung kann entweder eine Wundstufe oder einen einzelnen Schadenspunkt umfassen.

Für bestimmte Arten von Schaden, etwa einen Betäubungsstrahl oder einen Kampfstab in die Rippen, kann die Spielleiterin trotzdem die Werte von +3 bis -3, ohne Würfeln, benutzen.

2) Es wird kein Attribut namens Schadenskapazität benutzt. Stattdessen können die Spieler eine Gabe wie etwa Widerstandsfähig (reduziert den Schweregrad der Wunde um eine Stufe) oder eine Schwäche wie Empfindlich (erhöht, natürlich, den Schweregrad der Wunde um eine Stufe) erwerben. Auch diese Stufe kann entweder einen Schadenspunkt oder eine Wundstufe umfassen.

3) Das Attribut Schadenskapazität wird benutzt wie im Abschnitt 4..57, Wunden protokollieren, erklärt. Jeder Treffer reduziert die Schadenskapazität, zeitweise, um eine oder mehr Stufen.

4) Anstatt der Schadenskapazität wird Willenskraft benutzt. Spielleiterinnen, die glauben Rasputin konnte nur deswegen soviel Schaden ertragen, weil er darauf konzentriert war seine Feinde zu überwinden, könnten dieser Methode zuneigen. Die Wundstufe wird durch das Ergebnis eines Willenskraftwurfs modifiziert. Dies kann entweder zeitlich begrenzt sein - bis die Schlacht vorüber ist - oder aber beläßt die Wunde dauerhaft im veränderten Schweregrad.

4.53 Auswirkungen von Wunden

Bei der Frage wie schwer ein Charakter im Kampf verletzt wurde, sollten alle folgenden Faktoren berücksichtigt werden:

1) Der relative Erfolgsgrad des Angriffswurfes - Je besser der Treffer, umso größer die Chance auf höheren Schaden. Die Kampfrunde mit einem relativen Erfolgsgrad von +1 zu gewinnen bedeutet möglicherweise den Gegner an der bestgerüsteten stelle zu treffen. Mit einem Treffer von +3 hat man die Lücke in der Panzerung gefunden.

2) Die Stärke des Aufschlags. Für muskelbetriebene Waffen, wie Nahkampfwaffen, Bögen und Schleudern, aber auch die bloße Hand, gilt das Stärkeattribut als ausschlaggebend: Stärkere Leute hauen halt fester drauf. Etwaige Niveaus müssen hierbei berücksichtigt werden.

Für Geräte wie Schußwaffen oder Strahler oder ähnliches liegt dies in der Natur der Waffe: Eine 11mm Pistole macht üblicherweise mehr Schaden als eine 9mm. Hier kann das technische Niveau der Waffe wichtig sein.

3) Die Tödlichkeit der Waffe. Große Waffen neigen dazu mehr Schaden zu machen als kleinere, scharfe Waffen reißen besser durch Körpergewebe als stumpfe, aber stumpfe Waffen können mitunter genug kinetische Energie durch eine Rüstung bringen die stark genug ist scharfen Waffen zu widerstehen. Leute mit einem Karate-Training tendieren ebenso dazu mehr Schaden anzurichten als im Nahkampf untrainierte.

4) Die Panzerung des Verteidigers. Leute die dickere Rüstung tragen, und auch mehr davon, neigen dazu seltener und nicht so schwer verletzt zu werden, als solche ohne Rüstung. Rüstung kann sehr fein unterschieden werden, oder man teilt sie ein in Leicht, Mittlere und Schwere Rüstung. In Science-fiction Kampagnen existieren vielleicht auch Überschwere Rüstungen oder sogar noch schwerere Panzerung. In Fantasy Abenteuern gibt es möglicherweise auch magische Rüstungen die mehr Schutz gewähren, unter Umständen gegen bestimmte Angriffsformen.

5) Die Menge an Schaden die das Opfer ertragen kann (Robustheit, Schadenskapazität, oder Masse). Große, gesunde Burschen halten eben mehr Schaden aus als kleine, kränkliche Kerlchen. Natürlich bleibt die Frage, wie es mit einem großen, kränklichen Krieger im Vergleich zu einem kleinen, gesundem Burschen aussieht.

 

4.54 Auswirkungen von Wunden - Beispielliste

Für alle die Zahlenwerte bevorzugen, hier nun die numerischen Entsprechungen für die im vorigen Abschnitt aufgeführten Faktoren. Sie können natürlich nach Geschmack verändert werden und sind nur als Grundlage zu verstehen. Wenn sie benutzt werden sollten sie auf dem Charakterblatt vermerkt werden (am besten bei den Waffen und Rüstungen), um während des Kampfes sofort zur Hand zu sein.

Offensive Faktoren:

Für die Stärke des Charakters (muskelbetriebene Waffen ):

+3 für Superbe Stärke

+2 für Großartige Stärke

+1 für Gute Stärke

+0 für Durchschnittliche Stärke

-1 für Unterdurchschnittliche Stärke

-2 für Armselige Stärke

-3 für Grauenhafte Stärke

Für das Niveau des Angreifers: Addiere das Masse-Niveau des Angreifers (siehe Abschnitt 4.58 Größe von Nichtmenschen im Kampf).

Achtung: Das Masse-Niveau des Angreifers ist nur relevant bei muskelbetriebenen Waffen und solchen Projektilwaffen die an die Größe des Angreifers angepaßt sind, wie etwa einer Miniaturpanzerfaust oder einer riesengroßen Pistole. Ein Superheld mit Niveau 10 der eine ganz gewöhnliche Pistole benutzt kann von seinem Masse-Niveau nicht profitieren.

Für die Stärke der Waffe (Schußwaffen, Armbrüste, Strahler, usw.): +/- Waffenstärke (Siehe Abschnitt 4.4, Fernkampf).

Für muskelbetriebene Waffen:

-1 für die bloße Hand, ohne eine Kampfkunst zu benutzen.

+0 für Kampfkunstfertigkeit, oder kleine Waffen (Totschläger, Messer, Schlagring, Schleuder,

Dicke Stiefel beim Treten, etc.).

+1 für mittelschwere Waffen (Schlagstock, Machete, Kurzschwert, Florett, Handaxt, Stein, etc.).

+2 für große, einhändig geführte Waffen (Breitschwert, Axt, Große Keule, etc.), oder leichte,

zweihändig Geführte Waffen (Speer, Bogen, etc.).

+3 für die meisten beidhändig geführten Waffen (Stangenwaffen, Bihänder, Schlachtaxt, etc.).

+1 für Schärfe (wird zum sonstigen Waffenschaden addiert: Das Messer steigt auf +1,

das Kurzschwert auf +2, das Breitschwert auf +3, der Bihänder auf +4, etc.).

Anmerkungen: Für ein weniger tödliches Spiel sollte von der Schärfe eine Stufe abgezogen werden. (Dadurch werden Kämpfe in die Länge gezogen. Der Schutzwert eines Schildes kann von der Fertigkeit des Angreifers abgezogen werden - siehe Abschnitt 4.31, Modifikatoren beim Nahkampf.

Option, als Beispiel für den Detailreichtum, den FUDGE auch bieten kann: Bei schweren, stumpfen Metallwaffen, wie Streitkolben oder Flegeln, kann der Schutzwert der Rüstung des Verteidigers auch halbiert werden (abgerundet). Der Schaden durch den Aufprall einer solchen Waffe ist zwar vermindert, wird aber von den meisten Rüstungen nicht völlig aufgehalten. Wenn, zum Beispiel mit einem schweren Streitkolben (+2 Waffe) auf jemandem im Plattenpanzer (+4 Rüstung) geschlagen wird, so zählt die Rüstung nur als +2 zur Verteidigung.

Defensive Faktoren:

Für das Attribut Schadenskapazität des Charakters:

Anmerkung: Dies ist optional - siehe Abschnitt 4.52, Schadenskapazität, für eine genaue Beschreibung.

+3 für Superbe Schadenskapazität

+2 für Großartige Schadenskapazität

+1 für Gute Schadenskapazität

+0 für Durchschnittliche Schadenskapazität

-1 für Unterdurchschnittliche Schadenskapazität

-2 für Armselige Schadenskapazität

-3 für Grauenhafte Schadenskapazität

Für die Panzerung:

+1 für leichte, flexible nichtmetallische Rüstung.

+2 für schwere, starre nichtmetallische Rüstung.

+2 für leichte metallische Rüstung.

+3 für mittelschwere metallische Rüstung.

+4 for schwere metallische Rüstung.

+5 oder mehr für fortschrittliche Science-fiction Rüstungen

Anmerkung: Magische Rüstungen addieren +1 (oder was auch immer die Spielleiterin zuläßt) zu den obigen Faktoren hinzu.

Für das Masse Niveau des Verteidigers: Das Masse Niveau des Verteidigers wird addiert(siehe Abschnitt 4.58, Größe von Nichtmenschen im Kampf).

(Hat der Verteidiger nicht eine Masse von Durchschnittlich, oder die Gabe Dickes Fell, sollte dies ebenfalls eingerechnet werden.)

4.55 Festlegen der Wundstufe

Ein Treffer von bestimmter Stärke resultiert in einem bestimmten Grad der Verwundung. Im einfachsten Verwundungssystem zieht die Spielleiterin alle Wundfaktoren (Abschnitt 4.53) in Betracht und legt die Wundstufe fest. (In einigen Fällen können die Spieler-charaktere den genauen Grad der Verwundung jedoch nicht erkennen. Hier kann die Spielleiterin einfach sagen: "Du denkst du hast sie verwundet aber sie ist noch auf den Beinen" oder, "Du kannst keinen Wirkung feststellen.")

In diesem Beispiel denkt die Spielleiterin sich, "Also, der Krieger mit Guter Stärke hat einen Großartigen Treffer mit seinem Breitschwert erzielt. Der Getroffene hat einen Durchschnittlichen Kampfwurf, Gute Schadenskapazität und eine schwere Lederrüstung. Hmm - ich würde sagen die Stärke und die Schadenskapazität heben einander auf, während das scharfe Schwert eine Lederrüstung durchdringt wenn der Schlag nur gut genug geführt wurde. Ein Großartiger Treffer gegen eine Durchschnittliche Parade ist gut genug aber nicht wirklich überragend: Ich würde sagen der Verlierer ist verletzt." Dieses Ergebnis wird sodann dem Verlierer der Kampfrunde mitgeteilt.

Die Spielleiterin kann auch einen schnellen Würfelwurf zu Rate ziehen. Ein Wurf hinter dem Sichtschirm und dann lasse dich vom Ergebnis anleiten. Ein Ergebnis von -1 bis +1 sollte nichts verändern - die Wundstufe bleibt so bestehen. Aber ein Wurf von +3 oder +4 verschlimmert den Schaden um eine oder zwei Wundstufen.

Siehe Abschnitt 4.57 Wunden protokollieren, um zu sehen wie Verwundungen auf dem Charakterblatt festgehalten werden.

Dieses System, obschon einfach und für bestimmte Spielleiterinnen ausreichend, hat leider, für jene die das in Abschnitt 4.54, Auswirkungen von Wunden - Beispielliste, vorgestellte System bevorzugen, nichts zu bieten. Es macht keinen Sinn all diese offensiven und defensiven Faktoren zu berechnen wenn man mit den Zahlen nichts anfangen kann.

Ein System das die offensiven und defensiven Schadensfaktoren benutzt, erfordert die Berechnung des Gesamtschadensfaktors. Den erhält man indem man alle offensiven Faktoren des Angreifers addiert und dann alle Defensiven des Verteidigers abzieht.

Beispiel, Leroy gegen. Theodora:

Leroy:

Gute Stärke (+1), Massen - Niveau 0, Breitschwert (+2 für Größe, +1 for Schärfe = +3 Waffe). Offensive Schadensfaktoren = 1+0+3 = 4, Gute Schadenskapazität (+1), Schuppenpanzer (+3), Defensive Schadensfaktoren = 1+0+3 = 4.

 

Theodora:

Superbe Stärke (+3), Massen - Niveau 0, Streitaxt (+4), Offensive Schadensfaktoren = 3+0+4 = 7, Durchschnittliche Schadenskapazität (+0), Starre Lederrüstung (+2), Defensive Schadensfaktoren = 0+0+2 = 2.

Leroy's Gesamtschadensfaktor gegen Theodora ist 4-2 = 2.

Theodora's Gesamtschadensfaktor gegen Leroy ist 7-4 = 3.

Da der Gesamtschadensfaktor Theodoras größer ist als der Leroys verursacht sie ihm, bei gleich guten Treffern, mehr Schaden als umgekehrt. Wenn diese Zahlen festgelegt sind sollten sie notiert werden, um nicht jede Kampfrunde erneut errechnet werden zu müssen.

Dieses System erfordert es, daß jedes Charakterblatt eine Verwundungsleiste beinhaltet die etwa so aussehen sollte:

 

1-2

3-4

5-6

7-8

9+

Verwundung:

Kratzer

Verletzt

Schwerverletzt

Außer Gefecht

Sterbend

Die Zahlen oberhalb der Wundstufen stellen die Menge an Schadensfaktoren dar die, in einem einzigen Treffer, benötigt werden um die entsprechende, darunter eingetragene Wundstufe zu verursachen. So resultiert ein Schlag mit drei oder vier Schadensfaktoren in einer Verletzung, während ein Schlag mit vier oder fünf Schadensfaktoren eine Schwere Verletzung verursacht. Diese Werte können von der Spielleiterin angepaßt werden, um ihre Vorstellung davon wie Schäden auf Leute einwirken wiederzugeben. Die Werte anzuheben macht das Verwunden schwieriger, während eine Senkung den Kampf tödlicher macht. Anzumerken bleibt noch das es keine Zahl für Tod gibt. Dies sollte der Spielleiterin vorbehalten bleiben und dient dazu den zufälligen Tod von Spielercharakteren zu vermeiden.

Allerdings kann man nicht einfach nur die Schadensfaktoren verwenden - der relative Erfolgsgrad des Treffers ist ebenso wichtig.

Ein relativer Erfolgsgrad von +1 wird als Schramme oder Streifschuß bezeichnet - siehe Abschnitt 4.56, Schrammen und Blaue Flecken. Ansonsten wird einfach der relative Erfolgsgrad zum Schadensfaktor addiert. (Hier kann man noch einen Würfelwurf einfügen - siehe Abschnitt 4.61, Schaden – Würfelwurf.) Das Ergebnis kann sowohl eine positive, als auch eine negative Zahl sein. Ist das Ergebnis Null oder kleiner so hat der Treffer keinen Schaden verursacht. Ist die Zahl jedoch positiv, so wird das Resultat auf der Verwundungsleiste abgelesen, und der Wundstufe entsprechend angewandt.

Wenn also Leroy Theodora mit einem relativem Erfolgsgrad von +2 trifft, addiert er seinen Gesamtschadensfaktor von +2 und erhält ein Resultat von vier. Auf der Verwundungsleiste liest er dann die Wundstufe verletzt ab. Theodora ist verletzt und muß einen Abzug von -1 hinnehmen bis sie geheilt wird.

Für weitere Einzelheiten, siehe Abschnitt 4.7, Kampf und Verwundung - Beispiele.

Es gibt noch andere Möglichkeiten Schäden festzulegen. Eine Spielleiterin die glaubt das der relative Erfolgsgrad wichtiger ist als der Schadensfaktor kann ihm verdoppeln bevor er zum Schadensfaktor addiert wird. Die Zahlen über den Wundstufen sollten dann jedoch so angepaßt werden:

 

1-3

4-6

7-9

10-12

13+

Verwundung:

Kratzer

Verletzt

Schwerverletzt

Außer Gefecht

Sterbend

Dies ist ein ausreichendes System das sich für alle empfiehlt die nichts dagegen haben den relativen Erfolgsgrad doppelt so hoch anzusetzen wie den Schadensfaktor.

Andere hingegen halten die Stärke für ausschlaggebender, und so weiter. Ein völlig anderes Verwundungssystem wird in Abschnitt 4.63, Min - Mittel - Max Würfelwurf, vorgeschlagen. Viele andere sind über die Jahre für FUDGE vorgeschlagen worden, und es sollte einfach sein ein System aus einem anderen Rollenspiel zu übernehmen. Nimm einfach womit Du Dich wohl fühlst.

 

4.56 Schrammen und Blaue Flecke

Jeder Treffer mit einem relativem Erfolgsgrad von +1 kann höchsten eine, von der Spielleiterin festgelegte, Wundstufe (plus etwaiger Niveauunterschiede) verursachen. In Abhängigkeit des defensiven Schadensfaktor des Verteidigers kann auch gar kein Schaden entstehen: Eine Faust die auf einen Plattenpanzer aufschlägt verletzt den gepanzerten Ritter kein bißchen - wenn es nicht die Faust einen Riesen ist.

Beispiel:
Schadensfaktor Wundstufe

< 0

Unversehrt

0-4

Kratzer

5+

Verletzt

Eine Spielleiterin kann einen Schadenswurf auf Schrammen zulassen oder auch nicht, auch wenn Würfelwürfe zur normalen Schadensermittlung zugelassen werden. Wenn ein Schadenswurf zulässig ist sollte das Ergebnis einer Schramme allerdings nicht um mehr als eine Wundstufe verändert werden.

Niveauunterschiede sind etwas schwieriger zu berücksichtigen und sollten für solche knappen Erfolge eher reduziert werden: Die Keule eines Riesen die einen Menschen streift kann ihn möglicherweise schwer verletzen aber nicht unbedingt außer Gefecht setzen.

Andererseits streift ein Tiger der eine Maus mit einem relativen Erfolgsgrad von +1 trifft, die Maus durch und durch . . .

4.57 Wunden protokollieren

Ist der endgültige Schaden festgestellt wird er auf dem Charakterblatt des Verwundeten notiert. Jede einzelne Wunde wird als Kratzer, Verletzung (Leichte Wunde) usw. beschrieben, wie in Abschnitt 4.51 dargestellt.

Das Attribut Schadenskapazität zu benutzen um Wunden zu notieren ist eine einfache Methode. (In diesem Fall wird Schadenskapazität nicht in den defensiven Schadensfaktor eingerechnet.) Jeder Treffer der schwerer ist als ein Kratzer reduziert die Schadenskapazität um eine Stufe, oder mehr wenn die Spielleiterin der Meinung ist, der Treffer sei schwer genug. (Kratzer können sich zu schwereren Schäden ansammeln, je nach Vorliebe der Spielleiterin, vielleicht reduzieren drei Kratzer die Schadenskapazität um eine Stufe.)

Ist dann jemand auf Unterdurchschnittlicher Schadenskapazität gilt er als verletzt: -1 auf alle Aktionen. Wenn er dann auf Armseliger Schadenskapazität angelangt ist gilt er als schwer verletzt: -2 auf alle Aktionen. Fällt er dann auf Grauenhaft, so ist er auf -3 für alle Aktionen, oder gleich außer Gefecht, wenn die Spielleiterin so will. Eine Schadenskapazität von weniger als Grauenhaft bedeutet immer außer Gefecht - oder schlimmeres.

(Für Charaktere mit Unterdurchschnittlicher, oder schlechterer, Schadenskapazität gelten diese Abzüge nur wenn sie Schaden genommen haben. Das heißt, ein unverletzter Charakter mit unterdurchschnittlicher Schadenskapazität hat keinen Abzug von -1 auf alle seine Aktionen. Wenn er allerdings nur eine Stufe Schaden erhält, fällt er auf armselige Schadenskapazität und erhält einen Abzug von -2 auf alle seine Aktionen.)

In einem solchen System kann die Schadenskapazität durch Heilung nicht über die ursprüngliche Stufe hinaus erhöht werden, dies erreicht man nur durch Charakterentwicklung (Kapitel 5).

Eine detailliertere Methode erfordert auf dem Charakterblatt eine Verwundungsleiste die etwa wie folgt aussehen sollte:
 

1-2

3-4

5-6

7-8

9+

Verwundung:

Kratzer

Verletzt

Schwerverletzt

Außer Gefecht

Sterbend

 

ooo

o

o

o

o

Die Zahlen oberhalb der Verwundungsstufen werden in Abschnitt 4.55, Festlegen der Wundstufe, besprochen. Die Kästchen unterhalb der Verwundungsstufen stellen dar wieviele Wunden ein Kämpfer von jeder Wundstufe hinnehmen kann. Wenn eine Wunde erhalten wurde, wird das entsprechende Kästchen markiert

Beispiel: Ein Charakter erhält in der ersten Runde eines Kampfes eine Schwere Verletzung. Die Verwundungsleiste sollte dann etwa so aussehen:

 

1-2

3-4

5-6

7-8

9+

Verwundung:

Kratzer

Verletzt

Schwerverletzt

Außer Gefecht

Sterbend

 

ooo

o

X

o

o

Der Charakter ist mit allen seinen Fertigkeiten auf -2 da er Schwerverletzt ist. Würde er dann noch einen Treffer mit dem Resultat Verletzt erhalten sähe dies so aus:
 

1-2

3-4

5-6

7-8

9+

Verwundung:

Kratzer

Verletzt

Schwerverletzt

Außer Gefecht

Sterbend

 

ooo

X

X

o

o

Der Charakter hat weiterhin einen Abzug von -2 auf alle seine Fertigkeiten. Die Auswirkung der Verletzung werden nicht zur Schweren Verletzung addiert, nur der Abzug für die jeweils schwerste Wunde zählt.

Gibt es kein offenes Kästchen für eine bestimmte Verwundungsstufe, so wird der Schaden in der nächsthöheren, freien Stufe vermerkt.

Wenn der im, obigen Beispiel erwähnte, Charakter einen weiteren Treffer mit der Verwundungsstufe Verletzt erhält, so wird der Schaden, da es weder ein freies Kästchen für Verletzt noch für Schwerverletzt gibt, unter Außer Gefecht eingetragen: Der Charakter ist nun außer Gefecht und die Verwundungsleiste würde so aussehen:
 

1-2

3-4

5-6

7-8

9+

Verwundung:

Kratzer

Verletzt

Schwerverletzt

Außer Gefecht

Sterbend

 

ooo

X

X

V

o

Zu beachten ist, daß ein "V" unter dem Eintrag Außer Gefecht vermerkt ist. Der Charakter ist tatsächlich außer Gefecht (und kann nicht mehr kämpfen), aber was die Heilung (und mögliche Vernarbungen) angeht hat er nur zwei Verletzungen und eine schwere Verletzung erhalten, niemals eine außer Gefecht setzende Wunde in einem Treffer. Da außer Gefecht setzende Wunden schlechter heilen ist diese Unterscheidung notwendig.

Oder ein anderes Beispiel; ein Charakter der zwei Schwer Verletzt Wundstufen hinnehmen muß, ohne jeden anderen Schaden, ist ebenso Außer Gefecht, da dies die nächsthöhere Wundstufe ist.

Ebenso ist zu bemerken, daß unter der Wundstufe Kratzer drei Kästchen vorhanden sind. Dies kann jede Spielleiterin natürlich nach eigenem Geschmack verändern. Einzelne Kratzer verletzen einen Krieger so geringfügig, daß deren vier notwendig sind um die nächste Wundstufe zu erreichen. Optional kann man auch festlegen, daß Kratzer die Wundstufe eines Charakters nicht über Schwerverletzt hinaus steigern können. Die Spielleiterin sollte diese Regel jedoch nicht verwenden, wenn die Charaktere gegen Monster auf hohem Massenniveau kämpfen müssen. Sie wären sonst niemals in der Lage solch eine Kreatur zu besiegen, wenn das Schlimmste was sie ihm zufügen können ein Kratzer ist.

Die oben angeführte Verwundungsleiste eignet sich gut für einigermaßen realistische Kampagnen. In einer eher kinematischen Kampagne (insbesondere ohne magische oder futuristische Heilungsmöglichkeiten) können zusätzliche Kästchen für Kratzer, Verletzt und möglicherweise sogar Schwerverletzt eingefügt werden: Schwächere Treffer summieren sich nicht so schnell zu Behinderungen für den Charakter. In einer leicht kinematischen Kampagne kann das etwa so aussehen:
 

1-2

3-4

5-6

7-8

9+

Verwundung:

Kratzer

Verletzt

Schwerverletzt

Außer Gefecht

Sterbend

 

ooo

o

o

o

o

Für ein wirklich episches Spiel kann man tatsächlich noch jeweils bis zu zwei weitere Kästchen zu Verletzt und Schwerverletzt hinzufügen. Durch diese zusätzlichen Kästchen können sich Kämpfe allerdings sehr in die Länge ziehen.

Für Nichtspielercharaktere, die als Kanonenfutter dienen sollen, sollten keine zusätzlichen Kästchen in die Verwundungsleiste eingefügt werden, obwohl dies für wichtige Nichtspielercharaktere ratsam ist. Tatsächlich sollten irgendwelche Handlanger gar nicht in das obige System einbezogen werden. Eine einfache Verwundungsleiste mit den Stufen Unversehrt, Verletzt und Außer Gefecht reicht hier völlig. Am einfachsten macht man eine Markierung unter dem Namen des Nichtspielercharakters für eine Verletzung, und streicht den Namen für Außer Gefecht einfach durch.

4.58 Größe von Nichtmenschen im Kampf

Das Stärkeniveau des Angreifers wird zu seinem offensiven Schadensfaktor und das Massenniveau des Verteidigers wird zu seinem defensiven Schadenfaktor addiert. Wenn man nun einen Kampf mit Wesen leiten muß die schwächer als Menschen sind, sollte man sich daran erinnern was man in der Schule über das addieren und subtrahieren negativer Zahlen gelernt hat . . .

Panzerung und Waffen beeinflussen den erzielten Schaden ganz normal, da sie den sie benutzenden Leuten auf den Leib geschneidert sind. Treffer werden zu Kratzern, Verletzungen usw. wie üblich - siehe Abschnitt 4.55, Festlegen der Wundstufe.

Allerdings ist ein kleiner Charakter, in einem numerischen Verwundungssystem, kaum fähig einem größeren Charakter zu verletzen. Die Spielleiterin kann bei einem kritischem Treffer allerdings ein oder zwei Schadensfaktoren, die die Panzerung durchdringen, zulassen. Vergiftete Pfeile und Speerspitzen sind deine weitere Möglichkeit: Der kleine Kerl kann auf die Öffnungen in den Gelenken der Rüstung zielen und muß nur ein bißchen Haut durchstoßen um sein Gift an den Mann zu bringen.

Darüber hinaus behandelt dieses System Massenniveaus wie Rüstung, was nicht wirklich akkurat ist. In Wirklichkeit würde ein kleiner Angreifer seinem Opfer langsam aber sicher zusetzen, aber jede einzelne Wunde wäre zu winzig um eine einzelne Wundstufe zu verursachen. Um eine große Anzahl kleinerer Wunden zu simulieren die langsam einem größerem Gegner zu schaffen machen sollte ein Schadenswurf erlaubt werden, wenn nur das Massenniveau verhindert das ein Treffer Schaden verursacht - das heißt, wenn nur das Niveau die Differenz zwischen einem Kratzer und keinem Schaden ist.

Siehe Abschnitt 4.61, Schaden - Würfelwurf.

Es gibt auch "Niveau-neutralisierende" Waffen, wie etwa Walfangharpunen oder Elefantenbüchsen. Diese haben nicht etwa besonders hohe Waffenstärken. Statt dessen halbieren, oder ignorieren sie, bei einem ausreichend guten Treffer das Massenniveau des Verteidigers. Auf einen Menschen angebracht hätte eine solche Waffe allerdings einen beachtlichen Schadensfaktor . . .

Beispiel: Im folgenden Beispiel entspricht das Stärkeniveau der Kämpfer jeweils ihrem Masseniveau, aber nicht dem ihrer Gegner. (Wilburs Stärkeniveau ist Null und sein Masseniveau ist ebenfalls Null.) Außerdem wird davon ausgegangen das die Spielleiterin nicht den optionalen Schaden - Würfelwurf benutzt. Dieser würde die Ergebnisse aller drei Kämpfe stark verändern

Erstes Beispiel: Wilbur, ein menschlicher Ritter mit einem Schwert greift einen Drachen an.

Wilburs offensiver Schadensfaktor ist eine respektable +6:

Großartige Stärke: +2, Bihänder: +4 (+3 für die Größe, +1 für die Schärfe), Massenniveau: +0

Des Drachens defensiver Schadensfaktor is +8:

Durchschnittliche Schadenskapazität: +0, Dicke Haut: +2, Massenniveau: +6

Wilburs Schadensfaktor gegen denn Drachen ist daher 6-8 = -2.

Wenn Wilbur den Drachen mit einem relativen Erfolgsgrad von +3 trifft, so verursacht er 3-2= einen Punkt Schaden. Ausgehend von Wilburs Stärke, seiner Waffe und dem Erfolgsgrad mit er traf, wäre dies für einen Menschen ein schwerer Treffer, sogar wenn dieser gepanzert wäre. Doch dies ist kein Mensch. Nur ein Punkt dringt durch die dicke Haut und die Schuppen des Drachen. Die Spielleiterin markiert einen Kratzer und der Kampf geht weiter. Da es für wichtige Nichtspielercharaktere drei Kästchen für Kratzer gibt, muß Wilbur noch drei weitere, derartige Treffer landen bevor der Drache als verletzt gilt. Er könnte sicher etwas Hilfe gebrauchen, oder sich zurückziehen und sein magisches Schwert holen.

Zweites Beispiel: Sheba, eine menschliche Kriegerin, hat gerade McMurtree, einen winzigen Kobold, getreten.

Shebas offensiver Schadensfaktor = +1:

Durchschnittliche Stärke: +0, Fertigkeit in unbewaffnetem Kampf, und schwere Stiefel: +1, Massenniveau: +0, (Shebas Nahkampffertigkeit würden ihr normalerweise keinen Schadensbonus gewähren, und die Stiefel haben auch einen Schadensfaktor von +0. Die Spielleiterin hat aber entschieden das beides zusammen einen Schadenbonus von +1 erhält.)

McMurtrees defensiver Schadensfaktor is -3:

Leichte Lederrüstung: +1, Durchschnittliche Schadenskapazität: +0, Massenniveau: -4, Shebas Schadensfaktor gegen McMurtree is 1-(-3) = +4. (Eine negative Zahl wird subtrahiert indem man ihren Wert addiert.)

Wenn Sheba nun die erste Runde mit einem relativem Erfolgsgrad von +2 gewinnt, so macht sie einen Schaden von 4+2= sechs Punkten. McMurtrees Spieler schaut auf der Verwundungsleiste, auf seinem Charakterblatt, nach der sechs: Schwerverletzt, er nimmt einen Abzug von -2 auf alle seine Aktionen hin, und befände sich in Todesgefahr sollte Sheba noch einmal treffen.

Drittes Beispiel: McMurtree's Freund, Fionn, schwingt nun seinen Shillelagh (Knüppel aus Eichenwurzel) gegen Shebas Knie.

Fionn's offensiver Schadensfaktor is -1:

Gute Stärke: +1, Shillelagh: +2 (Im Verhältnis zu Fionn von mittlerer Größe, nicht Scharf), Massenniveau: -4

Sheba's defensiver Schadensfaktor is +2:

Schwere Lederrüstung: +2, Massenniveau: +0

Fionn's Schadensfaktor gegen Sheba is -1-2 = -3.

Wenn Fionn mit einem Erfolgsgrad von +3, einem gut plaziertem Schlag, trifft, so addiert er (-3)+3 = 0. Traurigerweise, für Fionn, nimmt Sheba keinerlei Schaden von einem exzellentem Treffer.

Fionn sollte sich besser schleunigst eine neue Taktik einfallen lassen. Glücklicherweise kennt sich Fionn einigermaßen in der Magie aus und wenn er nur einem weiteren Tritt Shebas ausweichen kann, wird sie auf die harte Tour lernen das kleine Volk zu respektieren.

4.6 Alternative Wundensysteme

In diesem Abschnitt werden einige der einfacheren Alternativen zur Ermittlung der Verwundung behandelt. Viele Andere sind für FUDGE denkbar und diese Auswahl ist weder umfassend noch offiziell. Sie sind hier beigefügt um , so wie sie sind, benutzt zu werden oder als Inspiration für die Spielleiterin sich eigene auszudenken.

4.61 Schaden - Würfelwurf

Obwohl der Schadenswürfelwurf rein optional ist, wird er doch für die Anwendung des numerischen Schadensfaktors empfohlen. Dies liegt daran das die Schadensfaktoren über den Kampf hinweg festliegen und daher der Kampf etwas stagniert. Außerdem erlaubt es auch kleineren Kriegern gegenüber größeren Feinden die Möglichkeit eines etwas befriedigenderen Resultats.

Es gibt eine ganze Anzahl an Möglichkeiten für den Einsatz eines Schadenwürfelwurfs.

Das Ergebnis eines Wurfs mit einem FUDGE - Würfel (-1, 0, oder +1) wird zum Schadensfaktor, oder für eine stärkere Abweichung zur Verwundungsstufe addiert.

Wenn zum Beispiel ein Kämpfer vier Punkte Schaden erzielt so resultiert dies normalerweise in einer Verletzung. Wird nun jedoch

noch eine +1 auf dem 1WF gewürfelt, so werden daraus, wenn zum Schadensfaktor addiert, fünf Punkte Schaden, und damit eine

Schwere Verletzung. Eine -1, allerdings, würde am Resultat nichts ändern: Der Schadensfaktor würde auf drei gesenkt, und damit

immer noch eine Verletzung. Eine Spielleiterin die den Schadenswürfelwurf auf die Verwundungsstufe addiert würde bei einem

Ergebnis von -1 allerdings die Verwundungsstufe auf einen Kratzer senken.

Anstelle eines eigenen Schadenwürfelwurfs kann auch der Würfelwurf des Angriffs benutzt werden. Gewinnt der Angreifer mit einem geraden Wurf (-4, -2, 0, +2, +4), addiert er +1 auf seinen offensiven Schadensfaktor. Gewinnt er mit einem ungeraden Ergebnis (-3, -1, +1, +3), so bleibt der Schadensfaktor unverändert. Das gleiche gilt für den Verteidiger nur das er dadurch seinen defensiven Schadensfaktor verändert. Dieses System hilft dem Angreifer zu 25%, dem Verteidiger zu 25%, und beläßt das Resultat unverändert in 50%.

Beispiel: Der Verteidiger verliert die Kampfrunde, würfelt aber genau seine Charakterzugstufe (Ein Würfelwurf von 0): Er addiert +1

zu seinem defensiven Schadensfaktor. Der Angreifer gewinnt mit einem Wurf von +3: sein offensiver Schadensfaktor bleibt

unverändert. Der endgültige Schadensfaktor wird also um eins reduziert - der Verteidiger ist möglicherweise noch ein bißchen vor

dem Stoß des Angreifers zurückgewichen obwohl er getroffen wurde. Er wird zwar verwundet, hat aber vielleicht einige

lebenswichtige Organe noch gerade eben aus dem Weg der Waffe gebracht.

Dieses System kann genauso auf die Verwundungsstufen angewandt werden, anstatt auf die Schadensfaktoren.

Ein etwas komplizierteres System benutzt einen Gelegenheitswurf (Ergebnisse von -4 bis +4, ohne Charakterzüge einzurechnen) und addiert das Ergebnis zum errechneten, endgültigen Schadensfaktor (In der Verwundungsleiste die Zahlen über den Verwundungsstufen), wie in Abschnitt 4.55, Festlegen der Wundstufe, dargestellt. Negative Schadensfaktoren gelten als null Schaden.

Die Spielleiterin sollte einige Einschränkungen vorsehen um zu ausgefallene Ergebnisse zu verhindern.

Erstes Beispiel: Der errechnete Schadensfaktor wird durch Rüstung und Niveau auf -2 gesenkt. Es bedarf also einer +3 oder +4 um überhaupt eine Verwundung zu verursachen, und auch dann nur einen Punkt Schaden: Ein Kratzer.

Zweites Beispiel: Der errechnete Schadensfaktor ist eine +2 (ein Kratzer). Ein Schadenswürfelwurf von +2 bis +4 resultiert in einem endgültigem Schadensfaktor von vier Punkten, da der Schadenswürfelwurf den errechneten Schadensfaktor höchsten verdoppeln kann. Ein Würfelwurf von +1 resultiert in drei Punkte Schaden und ein Würfelwurf von 0 in zwei Punkten. Jedes negative Würfelergebnis resultiert in einem Punkt Schaden, da ein positiver, errechneter Schadensfaktor, durch einen Schadenswürfelwurf, nicht auf Null oder weniger reduziert werden kann.

Der Einfachheit halber kann die Spielleiterin natürlich auch die Einschränkungen ignorieren, und den Schaden einfach durch den Schadenswürfelwurf von -4 bis +4 variieren. . .

Viele andere Varianten für Schadenswürfelwürfe sind denkbar, die hier angeführten sind lediglich als Beispiele für die Spielleiterin gedacht.

4.62 Betäubung, Ohnmacht und KO - Schläge

Ein Spieler kann natürlich vorhaben seinen Gegner zu betäuben oder bewußtlos zu schlagen anstatt ihn zu verletzen. Die flache Seite der Klinge zu benutzen statt der Schneide kann dies bewerkstelligen. Der Schaden wird ganz normal berechnet, verursacht aber keine Verletzung, sondern eine Betäubung.

In diesem Fall ist ein Ergebnis von Verletzt eine Betäubung, in der nächsten Kampfrunde kann ein betäubter Charakter nicht angreifen, nimmt einen Abzug von -1 auf seine Verteidigung hin und kann sich auch nicht auf eine völlige Verteidigung beschränken. Allerdings bleibt der Betäubungsschaden auf dem Charakterblatt notiert, auch wenn der Effekt abgeklungen ist: Das heißt eine weitere Betäubung würde, auch mehr als eine Runde nach der ersten, zu einer schweren Betäubung führen. (Betäubungsschäden heilen wie Kratzer, also sobald der Kampf vorüber ist.)

Ein Ergebnis von Schwerverletzt in einem Betäubungsangriff ist eine schwere Betäubung: Keine Angriffe und -2 auf alle Aktionen für zwei Runden sind das Resultat.

Ein Ergebnis von Außer Gefecht bei einer versuchten Betäubung resultiert in einer Bewußtlosigkeit. Ein Bewußtloser Charakter benötigt keine heilenden Maßnahmen um wieder völlig zu gesunden - nur etwas Zeit. (Nur eine sehr strenge Spielleiterin würde hier wegen eines möglichen Hirnschadens würfeln, es geht hier nicht um die Realität sondern um Geschichten.)

Die Spielleiterin kann auch festlegen, daß ein erfolgreicher, großartiger (oder besserer) Schlag auf den Kopf einen Gegner automatisch Bewußtlos macht. In einer Aktion mit Widerstand muß natürlich auch noch die Kampfrunde gewonnen werden.

Gleichermaßen kann ein Spieler natürlich auch den Schaden den er mit einem Angriff anrichtet verringern. Dies wird als seinen Schlag zurücknehmen bezeichnet. Vorkommen kann dies in Ehrenhändeln, wenn es ausreicht sich bis aufs Blut zu duellieren, den Gegner zu töten aber zu einer Mordanklage führen würde. Ein Kratzer reicht völlig aus um solch ein Duell zu gewinnen, jemanden zu verletzen ist daher absolut überflüssig. Um seinen Schlag zurückzunehmen muß der Spieler nur ansagen bis zu welcher Verwundungsstufe er höchstens Schaden anrichten will.

Ein Fechter, beispielsweise, ist darauf aus seinem Gegner einen Kratzer zuzufügen. In diesem Fall, auch wenn er die widerstandene Aktion mit einer +8 gewinnt und wegen seines Degens noch einmal +3 auf den Schadensfaktor erhält, kann er den Gegner doch nur ein wenig anritzen. Er war nur auf einen Kratzer aus - allerdings kann mit solch einem Erfolg der Kratzer durchaus die Form des Buchstaben "Z" haben!

4.63 Min - Mittel - Max Würfelwurf

Dieses System der Bestimmung der Verwundung gibt nicht vor besonders realistisch zu sein und produziert völlig unvorhersehbare Ergebnisse. Aber es is schnell, leicht und ein Riesenspaß und funktioniert daher für einige Kampagnen wirklich gut.

Dieses System benötigt 3W6 zur Schadensbestimmung, auch wenn 4WF zur Bestimmung von Aktionen verwendet werden.

Wenn ein Schaden erwürfelt werden soll würfelt man 3W6. Abgelesen wird meist jedoch nur einer, entweder der niedrigste Wert (Min), der mittlere Wert (Mittel) oder der Höchste (Max), abhängig vom Schadensfaktor und dem relativen Erfolgsgrad. Je größer der Schadensfaktor und/oder der relative Erfolgsgrad, umso größer ist der Wert der abgelesen werden kann.

Wenn das Min - Mittel - Max System benutzt wird, so benötigt man die Verwundungsleiste aus Abschnitt 4.57, Wunden protokollieren.
 

1-2

3-4

5-6

7-8

9+

Verwundung:

Kratzer

Verletzt

Schwerverletzt

Außer Gefecht

Sterbend

 

ooo

o

o

o

o

Die offensiven und defensiven Schadensfaktoren aus Abschnitt 4.54, Auswirkungen von Wunden - Beispielliste, werden benutzt. Allerdings werden sie nicht zum relativen Erfolgsgrad addiert. Stattdessen wird der Gesamtschadensfaktor errechnet wie üblich: (Stärke des Angreifers + Niveau + Waffe) minus (Schadenskapazität des Verteidigers + Niveau + Rüstung). Jeder Spieler sollte diese Zahlen für den Kampf notieren.

Vor dem Spiel sollte die Spielleiterin entscheiden wie wichtig Schadensfaktoren beziehungsweise relativer Erfolgsgrad für den Schweregrad der Verwundung sein sollte. Die folgende Tabelle ist als Ausgangspunkt für eigene Überlegungen der Spielleiterin gedacht, und kann daher entsprechend verändert werden:

Schadensfaktor

Bonus

Relativer Erfolgsgrad

< 0

- 1

-

0 , 1 , 2

0

2 , 3

3 , 4 , 5

+ 1

4 , 5

6 +

+ 2

6 +

Ein Schadensfaktor von drei, beispielsweise, hat einen Ablesebonus von +1, während ein relativer Erfolgsgrad von drei einen Ablesebonus von 0 hat. Die Spielleiterin kann auch einen Abzug von -2 festlegen wenn der Schadensfaktor deutlicher unter Null liegt (-5 oder schlechter). Da die Regel für Schrammen weiterhin gültig sind werden keine Boni für einen Erfolgsgrad von weniger als zwei aufgeführt.

Der Ablesebonus für den Schadensfaktor und der Ablesebonus für den Erfolgsgrad werden addiert um den endgültigen Ablesebonus zu erhalten. Ein Beispiel: Ein Charakter hat einen Schadensfaktor von +3 (Bonus: +1) und einen relativen Erfolgsgrad von +5 (Bonus +1). Sein endgültiger Ablesebonus für diese Kampfrunde ist damit +2.

Und was bedeuten nun alle diese Boni? Ein endgültiger Bonus von weniger als Null bedeutet, es entsteht kein Schaden, es muß nicht einmal gewürfelt werden. Ansonsten wird der endgültige Bonus auf der folgenden Tabelle abgelesen:

Endgültiger Bonus

Abzulesende Würfel

0

Min

1

Mittel

2

Max

3

Min + Max addieren

4

Alle drei Würfel addieren

Min = kleinster Wert, Mittel = mittlerer Wert, Max = höchster Wert

Der mittlere Wert kann natürlich auch gleich dem Höchsten oder Kleinsten sein. Bei einem Wurf von 2,4,4 ist Min = 2, Mittel = 4 und Max = 4. Ein Dreierpasch bedeutet natürlich Min = Mittel = Max. (Mittel heißt mittlerer Wert, nicht der Würfel der zwischen den anderen beiden auf dem Tisch liegt.)

Wenn man nun festgestellt hat welcher Würfel abgelesen wird, wird das Resultat auf der Verwundungsleiste festgestellt und eingetragen. Mit einem Ergebnis von 1, 3, 5, wäre Min = 1 (ein Kratzer), Mittel = 3 (eine Verletzung)und Max = 5 (eine schwere Verletzung). Hier wird nur ein Würfel abgelesen, nicht alle drei. Bei einem endgültigen Bonus von drei oder mehr werden die entsprechenden Werte der Würfel addiert, wie auf der Tabelle angegeben. Bei Resultaten über neun bleibt es der Spielleiterin überlassen ob sie den Empfänger eines solchen Schadens sofort für tot erklärt, oder als außer Gefecht gesetzt betrachtet.

Die Tabellen sollen jedoch nicht einschränken sondern nur Richtlinien bilden. Die Absicht dahinter war den Mittel - Würfel zu benutzen wenn entweder der Schadensfaktor oder der Erfolgsgrad hoch liegen, den Min - Würfel wenn beide niedrig sind und den Max - Würfel wenn beide hoch liegen. Alle anderen Werte ergaben sich aus dieser einfachen Idee. Also kann die Spielleiterin auch die Tabellen ignorieren und einfach entscheiden welcher Würfel abgelesen wird.

So kann die Spielleiterin ,zum Beispiel, sagen: "Boah! Du hast ihn voll in den Kopf getroffen, gerade als er über den, vom fliehenden Hausmeister vergessenen, Putzeimer gestolpert ist. Klasse Schuß - jetzt fällt er hintenüber. Würfel 3W6 für den Schaden und lies den Max!"

Dies wäre das Ergebnis eines sehr gut beschriebenen Spiels bei dem die Spieler die Aktionen ihrer Charaktere detailliert darstellen.

 

Beispiel für das Min - Mittel - Max Würfelwurf System:

Die tapfere Rachel bekämpft den schurkischen Archie. Beide sind auf Massenniveau 0, daher wird das Niveau nicht weiter berücksichtigt.

Rachel:

Kampfstab: +2, Stärke Durchschnittlich: +0, Offensiver Schadensfaktor: +2, Leichte Lederrüstung: +1, Schadenskapazität Gut: +1, Defensiver Schadensfaktor: +2

Archie:

Bihänder: +4, Stärke Großartig: +2, Offensiver Schadensfaktor: +6, Schwere Lederrüstung: +2, Schadenskapazität Durchschnittlich: +0, Defensive Schadensfaktor: +2

Rachel's Schadensfaktor ist 2-2 = 0. Sie bekommt keinen Ablesebonus.

Archie's Schadensfaktor ist 6-2 = 4. Er bekommt, nach der obigen Tabelle, einen Ablesebonus von +1.

In der ersten Runde gewinnt Rachel, und drischt Archie ihren Kampfstab in die Rippen. Ein relativer Erfolgsgrad von +2 ergibt jedoch keinen Bonus (und durch ihren Schadensfaktor hat sie auch keinen) also wird der Min abgelesen. Sie würfelt 3W6 und hat Glück: Eine 3, eine 5 und eine 6. Der Min ist die drei: Archie wurde verletzt, hat einen Abzug von -1 auf seine Aktionen und markiert sich sein Verletzt-Kästchen.

Die zweite Runde kann Archie zwar für sich entscheiden, aber nur mit einer Schramme: +1 relativer Erfolg. Hier wird nicht einmal der Bonus errechnet sondern gleich nach den Regeln aus Abschnitt 4.56, Schrammen und Blaue Flecken, verfahren. Sein Schadensfaktor ist vier, also nimmt Rachel einen Kratzer hin.

In der dritten Runde legt Archie los: Er gewinnt mit +4 während Rachel beim zurückweichen über einen Stuhl stolpert! Er erhält nun einen Bonus von +2, +1 von seinem Schadensfaktor und +1 von seinem relativem Erfolgsgrad: Er liest den Max - Würfel ab. Allerdings bedarf Archies Glück einer dringenden Reparatur: Er würfelt eine 1, eine 2 und eine 3. Rachel ist nur verletzt und die Spielleiterin markiert das entsprechende Kästchen.

In der nächsten Runde legt Rachel all ihre Kraft in den Angriff, und mit der +1 auf den Trefferwurf erzielt sie eine beeindruckende +6 gegenüber Archie! Für einen solch hohen Erfolgsgrad erhält Rachel einen Ablesebonus von +2, damit liest sie den Max - Würfel ab, und erhält noch die +1 für die offensive Kampfhaltung. (Man beachte: Der Bonus wird auf den Wurf addiert, nicht auf den Ablesebonus.) Die Spielleiterin würfelt eine 1, eine 4 und eine 6. Sie liest den Max ab, addiert die +1 und erhält eine Sieben. Das Ablesen auf der Verwundungsleiste zeigt, Archie ist außer Gefecht, und die Spielleiterin erklärt, daß Rachels Stab Archie auf dem Nasenrücken getroffen, und ihm ernsthaften Schaden zugefügt hat. Das hat ihn aus dem Kampf geworfen, und wird Archie noch eine Weile beschäftigen

In einer etwas epischeren Kampagne bei der es wichtig sein kann einen Gegner auch mal mit einem Schlag außer Gefecht zu setzen empfiehlt sich folgende Verwundungsleiste:
 

1-2

3-4

5-6

7-8

9+

Verwundung:

Kratzer

Verletzt

Schwerverletzt

Außer Gefecht

Sterbend

 

ooo

oo

oo

o

o

Die zusätzlichen Kästchen entsprechen einer epischen Kampagne, können aber auch weggelassen werden.

4.64 Tod eines Spielercharakters

Manchmal versuchen die Würfel einen Spielercharakter zu töten. In den meisten Kampagnen sollte ein Spielercharakter nicht durch bloßes Pech sterben, sondern nur wenn der Charakter sich entsprechen aufopfernd (oder saublöd) verhält um den Tod zu verdienen.

Hier werden drei Methoden vorgestellt um den irrtümlichen Tod eines Spielercharakters zu vermeiden. Sie können sowohl für sich alleine als auch zusammen oder auch gar nicht verwandt werden. Sie sollten auch nicht für jeden dahergelaufenen Nichtspielercharakter, aber durchaus für Wichtige, benutzt werden. Die Regel über den automatischen Tod in Abschnitt 4.51, Wundstufen, hat allerdings Vorrang.

1) Ein Charakter kann nicht mehr als drei Wundstufen in einem Treffer hinnehmen. So sollte ein unversehrter Charakter mit einem Treffer höchstens einen Kratzer, eine Verletzung oder eine Schwere Verletzung erhalten, darüber hinaus gehender Schaden wird ignoriert. Ein verletzter Charakter kann mit einem einzelnen Treffer Sterbend erreichen aber nicht unbedingt einfach so getötet werden.

2) Ein Charakter kann nicht die Wundstufe Sterbend erreichen wenn er die Runde nicht als Außer Gefecht begann. Dies ist einfacher anzuwenden als das erste System und geht davon aus das es einen gravierenden Unterschied zwischen einer ernsthaften und einer tödlichen Wunde gibt. Dies ist wahrscheinlich nicht der Fall, aber diese Regel gibt nicht vor besonders realitätsnah zu sein: Sie dient dazu die Spielercharaktere wie übermenschliche Helden dastehen zu lassen.

3) Ein Spieler kann FUDGE Punkte (Abschnitt 1.36) ausgeben um eine tödliche Verwundung in eine schwere Verletzung zu verwandeln.

4.65 Technologie als Niveaus

Technologische Unterschiede können, wenn die Spielleiterin es will, als Niveaus dargestellt werden. Anstatt genau heraus zu finden wieviel Schaden ein Transvibratorischer, subneuronaler Pulverisator macht, kann sich die Spielleiterin auch sagen, "Dies ist eine Waffe auf dem gleichen technologischem Niveau wie die Panzerung des Gegners, daher hat sie auf diese Panzerung die gleiche Wirkung wie eine heutige Pistole auf Kevlar." Auf jemandem in Kevlar angewandt hätte der Transvibratorische, subneuronale Pulverisator allerdings eine wesentlich stärkere Wirkung, Kevlar wurde nicht hergestellt um so einem Ding zu widerstehen.

Grundsätzlich gibt es keinen Unterschied ob man einem nacktem Mann ein Schwert, eine 38er Kugel oder den Energiestoß eines Transvibratorischen, subneuronalen Pulverisators durch die Nieren jagt: Nackte Leute können Waffen nicht gut widerstehen. Ein Plattenpanzer kann einen Schwertstoß schon ganz gut abhalten, eine 38er Kugel aber bestenfalls etwas ablenken (vielleicht von der Niere weg). Gegen den Pulverisator wird sie wohl kaum etwas ausrichten, obwohl hierbei alles denkbar wäre: Die Spielleiterin müßte über den Effekt einer solchen Waffe auf eine Plattenrüstung entscheiden.

Das Konzept des technologischen Niveaus kommt nur zum Tragen wenn Waffen einer technologischen Ära auf Rüstungen einer anderen treffen. An diesem Punkt kann die Spielleiterin einfach eine Niveaudifferenz auf den Schadensfaktor der Waffe oder der Rüstung, je nachdem welche einem höheren technologischen Niveau entstammt, aufaddieren. Hier wird kein Versuch unternommen verschiedene Technologischen Stufen zu unterscheiden. Dieser Abschnitt soll lediglich als Anregung diesen.

 

4.7 Kampf und Verwundung - Beispiele

Dieses Beispiel benutzt die Regeln aus Abschnitt 4.54 Auswirkungen von Wunden - Beispielliste. Außerdem wird ein Schadenswürfelwurf benutzt: Die 4WF Variante mit den drei aufgeführten Einschränkungen.

Die beiden Gegner sind zwei mittelalterliche Krieger, Snorri und Brynhild. Der Kampf findet in einer Schankstube statt, die sich schnell leerte als Waffen gezogen wurden. Keiner bemerkte das der Sohn des Gastwirts schon vorher floh, als der kriegerische Snorri noch mit der stolzen Brynhild Beleidigungen austauschte. Beide Kämpfer sind menschlich (Massenniveau 0), daher wird Niveau aus dem Folgenden heraus gehalten.

Snorri:

Fertigkeit Schwert: Großartig, Kein Schild,

Stärke: Gut (+1), Waffen: Magisches Schwert (+2 für Größe, +1 für Schärfe, +1 for Magie = +4), Offensiver Schadensfaktor: +5, Schadenskapazität: Gut (+1), Rüstung: Schweres Leder (+2), Defensiver Schadensfaktor: +3

Brynhild:

Fertigkeit Axt: Gut, Mittlerer Schild: (-1 auf die feindliche Waffenfertigkeit), Stärke: Großartig (+2), Waffen: Axt (+2 für Größe, +1 für Schärfe = +3), Offensiver Schadensfaktor: (+5), Schadenskapazität: Durchschnittlich (+0), Rüstung: Schweres Leder (+2), Defensiver Schadensfaktor: (+2)

Snorris Schadensfaktor gegenüber Brynhild: 5-2 = +3

Brynhilds Schadensfaktor gegenüber Snorri: 5-3 = +2

Snorris Fertigkeit wird, wegen Brynhilds Schild, für diesen Kampf auf Gut reduziert - siehe Abschnitt 4.31, Modifikatoren beim Nahkampf. In der ersten Runde erzielt Snorri ein großartiges Resultat mit seiner Waffenfertigkeit (Würfelwurf +1) und Brynhild erzielt ein durchschnittliches Ergebnis (Würfelwurf -1). Snorri gewinnt mit einem relativem Erfolgsgrad von +2. Snorris Schadensfaktor von +3 wird addiert, und der Schaden liegt bei +5. Auf dem Charakterblatt sehen wir das dies einer schweren Verletzung entspricht. Die Spielleiterin verlangt jedoch Schadenswürfelwürfe also würfelt Snorris Spieler - eine -2, ärgerlich. Dies reduziert den Schaden auf drei. Da Brynhild ein Nichtspielercharakter ist schaut die Spielleiterin auf ihr Charakterblatt und findet unter der Drei: Eine Verletzung. Sie markiert das Kästchen unter dem Wort Verwundet, und ab geht es in die zweite Runde. Für den Rest des Kampfes muß Brynhild einen Abzug von -1 hinnehmen.

In der zweiten Runde erzielen beide Kämpfer ein Gutes Ergebnis - Unentschieden. Die Spielleiterin beschreibt es als einen Austausch von Hieben und Stößen die alle pariert werden während die Beiden einander umkreisen. Dabei vergehen, so wird von der Spielleiterin festgelegt, fünf Sekunden.

In der dritten Runde erzielt Snorri ein großartiges Ergebnis und Brynhild nur ein Gutes - Snorri hat wieder getroffen. Da der relative Erfolgsgrad nur +1 ist, ist dies nur eine Schramme. Die Spielleiterin erlaubt Schadenswürfelwürfe auf Schrammen, erlaubt aber Veränderungen der Wundstufe nur um eine Stufe. Snorris Schadensfaktor von +3 bedeutet bei einer Schramme normalerweise einen Kratzer. Snorri erreicht eine Null beim Schadenswürfelwurf, also markiert die Spielleiterin ein Kästchen unter Kratzer auf Brynhilds Charakterblatt.

In der vierten Runde beschließt Snorri die verletzte Brynhild mit einem Schlag zu erledigen: Er verlegt sich ganz auf den Angriff, was seine Fertigkeit um +1 anhebt und seinem Schadensfaktor ebenfalls um +1 erhöht wenn er trifft. Brynhild entscheidet sich dafür nach einem Vorteil zu suchen: Sie nimmt eine defensive Kampfhaltung ein, und hofft dabei etwas zu entdecken das ihr, in der fünften Runde, einen Vorteil über Snorri verschaffen könnte. Brynhild erhält einen +2 Modifikator auf ihre Fertigkeit in dieser Runde, kann Snorri aber, auch wenn sie gewinnt, nicht verletzen. Snorri erzielt ein großartiges Resultat, auch mit seiner +1, und Brynhild erzielt ebenfalls ein Großartiges Ergebnis. Snorri hätte diese Runde normalerweise verloren (eine offensive Kampfhaltung bedeutet bei unentschiedenem Fertigkeitswurf eine Niederlage für den Angreifer), aber Brynhilds reine Verteidigung bedeutet das sie keine auf Snorri gezielten Schläge versucht, sondern nur seine Angriffe abwehrt.

Die Spielleiterin verlangt von Brynhild einen guten Wahrnehmungswurf um einen Vorteil auszumachen. Ihr Attribut Wahrnehmung ist auf der Stufe Großartig, und so schafft sie es spielend. Sie bemerkt ein, von einem flüchtenden Zecher, verschüttetes Getränk auf dem Boden. Da sie in dieser Runde so überragend gefochten hat, erklärt die Spielleiterin das es ihr gelungen ist Snorri, für eine Runde, in die schlüpfrige Pfütze zu manövrieren.

In er fünften Runde gibt die Spielleiterin Snorri einen Abzug von -1 (Fertigkeit auf Durchschnittlich) wegen des unsicheren Stands in der Pfütze. Snorri versucht einen einfachen Angriff und Brynhild, im sicheren Gefühl diese letzte Chance ergreifen zu müssen, wählt eine offensive Taktik: Dies erlaubt ihr eine +1 auf ihre, durch die Verwundung, durchschnittliche Kampffertigkeit. Brynhild erzielt ein großartiges Ergebnis, Snorri hingegen nur ein Gutes: Brynhild gewinnt diese Runde mit einem Erfolgsgrad von +1.

Da sie sich ganz aufs Angreifen verlegt hatte, hat Brynhild auch einen +1 Bonus bei der Schadensermittlung. Dies gilt auch für eine Schramme, und so wird ihr Resultat eines Kratzers zu einer Verletzung. Sie würfelt eine 0 beim Schadenswürfelwurf, und so ist nun auch Snorri verletzt: -1 bis er geheilt wird.

An dieser Stelle wird der Kampf von den Stadtwachen unterbrochen, die, von Sohn des Gastwirts alarmiert, hergeeilt sind. Snorri und Brynhild, sicherlich froh glimpflich aus etwas herausgekommen zu sein das nur zu leicht ein tödliches Duell hätte werden können, werden in zwei getrennte Zellen gesperrt.

 

4.8 Heilung

Wunden werden entweder durch medizinische Fertigkeiten oder Übermenschliche Kräfte geheilt

Ein Kratzer ist zu unbedeutend um einen Würfelwurf mit einer Heilungsfertigkeit zu erfordern (Obwohl ein bißchen Pusten und ein Küßchen den Schmerz lindern können). Kratzer werden am Ende des Kampfes einfach ausradiert, vorausgesetzt der Charakter hat fünf bis zehn Minuten Zeit sich darum zu kümmern. Einzelne Spielleiterinnen können dies auch anders handhaben: Vielleicht können Kratzer noch ein oder zwei Tage Beschwerden verursachen.

Ein gutes Ergebnis mit einer Heilungsfertigkeit heilt alle Wunden um eine Stufe (Verletzt auf Unversehrt, Schwerverletzt auf Verletzt, usw.). (Kratzer zählen in diesem Zusammenhang nicht als Wundstufe. Das heißt eine Verletzung die um eine Stufe geheilt wird, ist völlig verheilt.) Ein großartiges Ergebnis heilt zwei Wundstufen und ein superbes Resultat sogar drei Wundstufen.

Heilung mit realistischen medizinischen Fertigkeiten benötigt Zeit: Der erfolgreiche Würfelwurf bestimmt nur, daß die Wunde, genug Ruhe vorausgesetzt, heilen wird. Wie lange dies dauert hängt stark vom Technologischen Umfeld der Kampagne ab und wird von der Spielleiterin bestimmt. Ein Tag für jede behandelte Wunde wäre extrem schnell, aber angemessen für eine epische Kampagne. Genauso wäre eine Minute für jede magisch behandelte Wunde sehr schnell. Ob eine anstrengende Aktivität die Wunde wieder aufreißen lassen wird, bevor sie endgültig verheilt ist, wird völlig der Spielleiterin überlassen.

Beispiel: Ein Charakter mit drei Wunden (zwei Verletzungen und eine schwere Verletzung) wird mit einem Würfelwurf von gut behandelt. Nach der angemessenen Zeit werden die beiden Verletzungen völlig geheilt sein, während die schwere Verletzung (mit entsprechendem Abzug von -1)auf eine Verletzung zurückgegangen ist.

Andererseits heilen Wunden auch von selber um eine Wundstufe pro Woche Ruhe - oder auch länger wenn die Spielleiterin realistischer sein möchte. Das bedeutet, nach einer Woche Ruhe ist ein außer Gefecht gesetzter Charakter Schwerverletzt, usw. Die Spielleiterin kann auch Würfelwürfe mit einem Attribut wie etwa Robustheit verlangen: Gegen eine durchschnittliche Schwierigkeitsstufe bei einer Verletzung, gegen eine Gute Schwierigkeitsstufe bei einer Schweren Verletzung, und eine großartige Schwierigkeitsstufe bei einem außer Gefecht gesetztem Charakter. Ein Versagen bei diesem Würfelwurf würde den Heilungsprozeß verlangsamen. Ein sterbender Charakter sollte schon sehr lange für seine Gesundung benötigen, sogar mit magischer Heilung oder fortschrittlichster High-Tech Medizin.

 

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5 Charakterentwicklung

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5.1 Subjektive Charakterentwicklung
5.2 Objektive Charakterentwicklung
5.3 Entwicklung durch Training

Nach einiger Zeit, vielleicht sogar an jedem Spielabend, wird ein Spieler seinen Charakter in seinen Fähigkeiten wachsen sehen wollen. An diesem Punkt kann ein sich entwickelnder Charakter die ursprünglichen vom Spielleiter gesetzten Fertigkeitsgrenzen überschreiten (wie z.B. ein Superb, drei Großartig). Es gibt zwei Wege, Charakterentwicklung, oder Erfahrung, wie es oft genannt wird, zu behandeln.


5.1 Subjektive Charakterentwicklung

Wenn der Spieler meint, sein Charakter habe genug vollbracht, um eine Verbesserung in einer bestimmten Eigenschaft zu rechtfertigen (und er meint, daß er seine Rolle gut gespielt hat), kann er die Spielleiterin um Erlaubnis bitten, die Eigenschaft zu erhöhen. Eine Eigenschaft kann zu einem Zeitpunkt nur um eine Stufe erhöht werden. Sie muß mehr benutzt worden sein, um sie von Gut auf Großartig zu erhöhen, als von Durchschnittlich auf Gut und so weiter. Es sollte leichter sein, eine Fertigkeit zu erhöhen, als ein Attribut.


Auf der anderen Seite kann die Spielleiterin auch einfach eine Verbesserung in einer Eigenschaft vergeben, wenn sie meint, diese verdiene es, erhöht zu werden. In diesen Fällen gibt es niemals eine Verringerung einer anderen Eigenschaft - dies ist Charakterentwicklung nicht Charaktererschaffung.

 

5.2 Objektive Charakterentwicklung

Im System der Objektiven Charakterentwicklung kann die Spielleiterin Erfahrungspunkte (EP) vergeben, die die Spieler auf jede Art zu den folgenden Bedingungen verwenden können:

 

Eine Eigenschaft erhöhen von:

Auf:

Kosten:

Grauenhaft

Armselig

1 EP

Armselig

Unterdurchschnittlich

1 EP

Unterdurchschnittlich

Durchschnittlich

1 EP

Durchschnittlich

Gut

2 EP

Gut

Großartig

4 EP

Großartig

Superb

8 EP

Superb

Legendär

16 EP + Erlaubnis der SL

Legendär

Legendär 2

30 EP + Erlaubnis der SL

Jede zusätzliche legendäre Stufe:

50 EP + Erlaubnis der SL

 

Ein Attribut erhöhen:

Dreifache Kosten für Fähigkeiten derselben Stufe.

Eine Gabe hinzufügen:

6 EP (oder mehr) + Einverständnis der SL.

Eine übernatürliche Kraft hinzufügen:

12 EP (oder mehr) + Einverständnis der SL.

Eine Eigenschaft kann zu einem Zeitpunkt nur um eine Stufe erhöht werden. Die Spielleiterin kann diese Punktestufen anpassen, wie sie es für angebracht hält und sollte fordern, daß der Spieler nur Eigenschaften erhöht, die im Laufe eines Abenteuers in bezeichnender Weise benutzt worden waren. Wenn eine lange Kampagne geplant ist, können diese EP-Kosten verdoppelt werden, um Platz für das Wachstum des Charakters zu lassen. Auch eine enge Abgrenzung der Fertigkeiten wird garantieren, daß die Charaktere nicht zu schnell zu mächtig werden.

Als Richtlinie sollte gutes Rollenspiel mit ein bis drei EP pro Sitzung belohnt werden, für perfektes Rollenspiel ist nach oben hin ein Limit von vier EP vorgeschlagen. Die Spieler dürfen EP so lange aufsparen, wie sie wünschen. Attributstufen könnten Erfahrungspunkte, die in Fertigkeiten angelegt wurden beeinflussen. Um der Einfachheit willen, kannst man bei der Erhöhung von Fertigkeiten die Attributstufen gänzlich ignorieren. Wie auch immer, um größeren Realismus ins Spiel zu bringen, kann die Spielleiterin einen Zuschlag von +2 EP (oder mehr) verlangen, wenn eine Eigenschaft über das dazupassende Attribut erhöht wird.

Beispiel: Violet, die Kräuterkundige besitzt eine Gute Intelligenz. Die EP-Kosten um die Kräuterkunde-Fertigkeit zu erhöhen sind normal, bis sie versucht sie auf Großartig zu erhöhen, was höher als ihre natürliche Intelligenz ist. An diesem Punkt muß sie zusätzlich zu dem in der Tabelle angeführten Preis +2 EP zahlen: sechs EP um Kräuterkunde auf Großartig zu erhöhen und weitere zehn EP für eine Steigerung auf Superb.


Dieser Vorschlag ist nur für die Charakterentwicklung empfohlen - nicht für die Charaktererschaffung. Die Spielleiterin sollte die Spieler bei der Charaktererschaffung informieren, daß diese Option in Kraft ist, so daß diese ihre Charakterattribute dementsprechend planen können.

 

5.3 Entwicklung durch Training

Um ehrlich zu sein, ist es nicht immer sehr realistisch seine Fertigkeiten durch EP zu verbessern. Eine Spielsitzung mag vielleicht nur ein paar Stunden der Kampagnenspielzeit abdecken. Einem Charakter zu erlauben, in dieser Zeitspanne eine oder zwei verschiedene Fertigkeiten von Durchschnittlich auf Gut zu erhöhen, ist weit hergeholt. Aber es macht den Spielern Spaß, ist psychologisch befriedigend und wird daher empfohlen.

Als Alternative, oder zusätzlich zu den oben beschriebenen Methoden, kann die Spielleiterin erlauben, Eigenschaften durch angemessene Trainingszeit zu erhöhen. Dies würde beinhalten, einen Lehrer (der Geld kosten würde) zu finden, oder eine passende Arbeit (die vielleicht nicht gänzlich der Fertigkeit entspricht, die du lernen willst, und daher länger dauert) anzunehmen. Es ist auch möglich etwas selbst zu lernen, aber die Spielleiterin sollte die hierfür benötigte Zeit verdoppeln. Wenn das System der Objektiven Charakterentwicklung benützt wird, könnte die Spielleiterin verlangen, daß auf diese Weise Erfahrungspunkte ausgegeben werden müssen - das bedeutet: du kannst keine Erfahrungspunkte verwenden, ohne dir auch die Zeit zu nehmen, um zu trainieren.

<"35.gif" width="251" height="336">Die Spielleiterin setzt Trainingszeit und Kosten fest, und auch die Schwierigkeit überhaupt einen Lehrer zu finden. Der Lehrer hat zwei Eigenschaften, die in Erwägung gezogen werden müssen: die Fertigkeit "Lehren" und die entsprechende Fertigkeit, die gelehrt werden soll. Der Spieler könnte würfeln müssen, um zu sehen, wie fleißig der Charakter die Fertigkeit gelernt hat. Der Würfelwurf sollte auf die Attribute Willenskraft, Trieb, Eifer, Weisheit, Selbstdisziplin, Selbstmotivation, Psyche, Intelligenz usw. erfolgen. Wenn der Spieler einen gültigen Grund angeben kann, warum der Spieler extrem motiviert ist, diese Fertigkeit zu lernen, kann die Spielleiterin bis zu +2 auf die geprüfte Eigenschaft gewähren. Die Spielleiterin kann einen einzelnen Würfelwurf verlangen, oder einen Wurf pro Woche, Monat, usw. Wenn mehrere Würfe verlangt werden, sollte wenigstens die Hälfte von ihnen gelingen, um die Fertigkeit verbessern zu können.

Beispiel: Billy Blaster, Raumkadett, ist von seiner ersten Einsatzmission wieder zurück auf der Akademie. Er findet, daß seine Durchschnittliche Laserpistolen-Fertigkeit nicht zufriedenstellend ist. Er absolviert einen sechswöchigen Trainingskurs im Gebrauch von Laserpistolen. (Da Billy die Gabe: Von der Weltraum-Patroille angestellt besitzt, ist dieses Training für ihn kostenlos.) Die Spielleiterin entscheidet, daß Billys Spieler einen Wurf auf Willenskraft für jede zwei-Wochen-Periode machen muß, um zu sehen, wie engagiert er lernt. Wenn wenigstens zwei der drei Würfe Unterdurchschnittlich oder besser sind, kann Billy seine Laserpistolen-Fertigkeit von Durchschnittlich auf Gut steigern, bedingt durch die Länge des Trainings und die Qualität des Ausbilders. Wenn das Training kürzer gewesen wäre, oder der Ausbilder schlechter, hätte er ein Übergewicht von Durchschnittlichen oder sogar Guten Würfen gebraucht, um seine Laserpistolen-Fertigkeit erfolgreich erhöhen zu können.


Man sollte stets daran denken, daß es sehr viel einfacher ist, eine Fertigkeit von Armselig auf Unterdurchschnittlich zu erhöhen als von Großartig auf Superb. Es benötigt mehr Zeit und oder höhere Schwierigkeitsstufen bei den Willenskraft-Würfen um eine bereits hohe Fertigkeit noch einmal zu erhöhen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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6 Tips und Beispiele

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6.1 Spielleiter Tips und Umsetzung

6.11 Hinweise zur Umsetzung

6.12 Beispielcharaktere

6.2 Beispiel für Charakterblatt

6.3 Beispielcharaktere

6.31 Fantasy Charaktere

6.32 Historische Charaktere

6.33 Moderne Charaktere

6.34 Science Fiction Charaktere

6.35 Weitere Charaktere

6.4 Klassen und Rassen Beispielcharakter Beispiele

6.41 Waldläufer Beispielcharakter (Fantasy Charakterklassen)

6.42 Beispiel für eine grobe Klasseneinteilung

6.43 Fantasyrasse: Zerkopen

6.5 Beispiele für Tiere & Kreaturen

6.6 Beispiele für Ausrüstung

 

6.1 Spielleiter Tips und Umsetzung

Man sollte nie vergessen, daß Spaß haben der einzige Zweck des Spielens ist ...

Die Spielleiterin sollte mindestens einen ihrer Lieblingscharaktere nach FUDGE konvertieren, egal aus welchem System dieser stammt. Das wird ihr einen guten Einblick geben, wieviel und welche Charakterzüge sie für wichtig erachtet.

FUDGE ist unglaublich flexibel, vielleicht mehr als jedes andere System das man bis dahin gespielt hat. Wenn man einmal einen Lieblingscharakter konvertiert hat, kann man ihn anschließend leicht modifizieren, bis er wirklich der Charakter ist, den man sich immer gewünscht hat – und den das alte System vielleicht nicht so recht ermöglichen konnte ? Vielleicht zerlegt man ein Attribut in zwei oder mehr Effekte, aha! Nun kann der Charakter in manchen Bereichen klug sein und in anderen eher dumm; wissend bei manchen Dingen und unwissend bei anderen. Oder zu viele Attribute ? Man kann einfach ein paar von ihnen zu Gaben werden lassen, was dann leichter zu handhaben ist. Und so weiter – hab Spaß dabei !

Es ist einfach, NSC zu erschaffen, die den Spielercharakteren gewachsen sind, wenn man die Stufen zählt. Man schätzt die ungefähre Zahl der auf die Kampffertigkeiten durchschnittlich verlernten Stufen. Wenn man den Charakteren dann NSC entgegen stellt, die ungefähr die gleiche Anzahl Stufen aufweisen, so wird es zu ausgeglichenen Kämpfen kommen.

Wenn die Spielercharaktere zum Beispiel mit 40 Fertigkeitsstufen und vier freien Attributsstufen geschaffen wurden, hat der durchschnittliche Charakter etwa 10 Stufen in Kampffertigkeiten. In diesem Fall, sollte eine würdige Diebesbande ebenfalls 10 Stufen Kampffertigkeiten pro Charakter und zwei Attributsstufen auf physikalische Attribute aufweisen.

6.11 Hinweise zur Umsetzung

Es ist nicht praktikabel hier Regeln zum Konvertieren jedes Rollenspiels nach FUDGE anzugeben. In jedem Fall werden zwei häufig benutzte Systeme der Charakterzug-Verwaltung beachtet: ein 3-18 Werte-System, und ein Prozent-System. Weil diese Systeme aber nicht von allen Rollenspielen genutzt werden, halte ich es nicht für sinnvoll die Übersetzung zwischen diesen Beispielsystemen und FUDGE noch genauer zu umschreiben.

Standard 3-18 Werte-System Charakterzüge werden wie folgt konvertiert:

FUDGE Stufe 3-18 Wert

Superb 18+

Großartig 16-17

Gut 13-15

Durchschnittlich 9-12

Unterdurchschnittlich 6-8

Armselig 4-5

Grauenhaft 3 oder weniger

Prozent-System Charakterzüge werden (grob) wie folgt konvertiert:

FUDGE Stufe Prozentwert

Superb 98-100

Großartig 91-97

Gut 71-90

Durchschnittlich 31-70

Unterdurchschnittlich 11-30

Armselig 4-10

Grauenhaft 1-3

6.12 Beispielcharaktere

Eine Spielleiterin kann Beispiele für die Spieler erschaffen. Das wird den Spielern bei der Erschaffung ihres ersten FUDGE Charakters helfen, vor allem wenn sie klassenbasierte Rollenspiele gewohnt sind. Trotz der vorgegebenen Beispielklassen sollte die Spielleiterin aber auch Wunschcharakterklassen der Spieler erlauben, wenn die Spieler sich durch Charakterklassen eingeschränkt fühlen.

Die "SL Grenzen" und die Liste der möglichen Attribute zu Beginn jedes Beispielcharakters in Abschnitt 6.3 sind beispielhaft. Die Spielleiterin kann Charakterblätter mit aufgedruckten Attributen und Begrenzungen austeilen. Dazu kann man eine Kopie der Liste mit Beispielfertigkeiten aus Abschnitt 1.32, Fertigkeiten verteilen und vielleicht die Beispielliste mit Gaben und Schwächen aus den Abschnitten 1.33 (Gaben), und 1.34 (Schwächen). Dadurch werden viele Fragen bei und nach der Erschaffung bereits überflüssig.

Um noch genauer vorzugehen, kann die Spielleiterin sogar Charakterklassen festlegen wie es in vielen Rollenspielen üblich ist. Die Spielleiterin kann Richtlinien aufstellen, wie ein typischer Fantasy Kämpfer, oder Magier, oder Priester, oder Dieb, usw. erschaffen werden sollte. Die Spielleiterin kann bei Charakterklassen auch ein Minimum für bestimmte Attribute festlegen, ebenso für Gaben, und minimale Fertigkeitsstufen.

Natürlich kann man für beliebige Genres Vorbilder aufstellen, nicht nur für Fantasy. Man kann Vorgaben festlegen für einen typischen Wissenschaftler-Charakter, oder Polizist, oder ‚Erforscher unerklärlicher Phänomene’, oder die ‚Musketiere des Königs’, usw.

Für Beispiele, siehe Abschnitts 6.41, Beispielcharakter: Waldläufer, und 6.42, Beispiele für eine grobe Klasseneinteilung.

Eine andere Art Beispiel zeigt den Spielern die grundsätzlichen Fähigkeiten und Grenzen einer Fantasy oder Science-Fiction Rasse. Für eine Scifi-Rasse, siehe den Beispielcharakter Seihook (Abschnitt 6.342), und Abschnitt 6.43, Zerkopen, für eine Fantasyrasse.

 

6.2 Beispiel für ein Charakterblatt

Ein Charakterblatt kann jeder beschreibbare Schnipsel Papier sein. Es hat sich allerdings als sehr sinnvoll erwiesen, Blätter vorzubereiten, auf die bereits solche Dinge wie die Stufenanstiege und die Startvorgaben (wie z.B. eine Superbe Fertigkeit, drei Großartige Fertigkeiten, Magie möglich, usw.) aufgedruckt sind.

 

 

 

 

 

 

 

 

Beispiel [Anmerkungen in eckigen Klammern sollten vor der Verwendung gelöscht werden]:

FUDGE Charakterblatt Charaktername:

EP Genre:

+3 Superb 8 Spieler:

+2 Großartig 4 Erschaffen am:

+1 Gut 2 Ungenutzte EP:

+0 Durchschnittlich 1 FUDGE-Punkte:

-1 Unterdurchschnittl. 1 Startgrenzen:

-2 Armselig. (Fert.Std) 1

-3 Grauenhaft 1 Charaktergeschichte & Persönlichkeit:

Die meisten Gaben und Fertigk.

sind nichtexistent bis sie

auf dem Blatt notiert wurden

EP = Steigere Fertigkeiten bis [Die EP-Spalte und Notiz sollte man

zu dieser Stufe mit Erfahrungs- bei Nichtbenutzung natürlich

punkten weglassen]

1,2 3,4 5,6 7,8 9+

Wunden: Kratzer Verletzt Sehr Verletzt Benommen Dem Tode nahe

O O O O O O O

 

 

 

 

 

 

 

Attribute: Gaben: Fertigkeiten:

[Hier wird viel Raum benötigt – Die Spielleiterin kann hie r vor dem Drucken

noch mehr hinzufügen – vor allem für die Attrib ute]

Masse:

Schwächen:

Ausrüstung:

[Kann auch auf der

Rückseite aufgeführt

Werden. Dran denken, Übernatürliche Kräfte:

Die Offensiv- und

Defensiv-Schäden

sauber zu notieren] [Falls benötigt]

 

 

[Ende des Beispiels. Das alles sollte auf eine einzige Seite passen.]

Der folgende Kopf für ein Charakterblatt kann den Spielers bei der Charaktererschaffung behilflich sein, wenn das Objektive Charaktererschaffungssystem benutzt wird:

 

Charaktername:

Att Sk VH EP Genre:

Superb +3 5 7 8 Spieler:

Großartig +2 4 6 4 Erschaffen am:

Gut +1 3 5 2 Ungenutzte EP:

Durchschn. 0 2 4 1 FUDGE-Punkte:

Unterdurch. -1 1 3 1 Startgrenzen:

Armselig -2 0 2 1

Grauenhaft -3 -1 1 1 Charaktergeschichte & Persönlichkeit:

Att = Kosten für Attribute

Sk = Kosten Normaler Fertigkeiten

VH = Kosten sehr schwerer Fert.

EP = Fertigkeiten mit EP anheben

Tausch von Charakterzügen:

1 Gabe = 1 Schwäche

1 Gabe = 1 bis 2 Attributsstufen

1 Attributsstufe = 3 Fert.stufen

1 Übernatürliche Kraft = 2 Gaben

 

6.3 Beispielcharaktere

Die folgenden Charaktere wurden erschaffen um die Möglichkeiten und Auswirkungen verschiedener SL-Vorgaben zu verdeutlichen. Die meisten sind nach dem Objektiven Charaktererschaffungssystem erstellt, obwohl natürlich alle kompatibel mit dem Subjektiven Charaktererschaffungssystem sind. Einfache und schwere Fertigkeiten werden als solche aufgeführt. (Im Objektiven Charaktererschaffungssystem, kostet es weniger eine einfache Fertigkeit mit einer bestimmten Stufe zu erwerben, und mehr für eine schwere Fertigkeit.) Fertigkeiten die einen Anfangswert von nichtexistent haben und eine Stufe kosten, um auf Grauenhaft angehoben zu werden, sind wie folgt aufgeführt: Telepathie (SS, Sehr Schwer). Das sind normalerweise Fertigkeiten die zur Kontrolle Übernatürlicher Kräfte notwendig sind.

Die in Klammern angegebenen Zahlen nach den Charakterzugstufen, sind die Kosten der Objektiven Stufen, und optional auf ausgeteilten Charakterblättern einzutragen (erleichtern das Abrechnen).

Einige Charaktere haben ein separates Schadenskapazität-Attribut; andere repräsentieren die Schadenskapazität durch ein anderes Attribut, wie z.B. Stärke, Gesundheit, Körper, Konstitution, Physisch, usw.

Die Gaben und Schwächen wurden so gewählt, daß eine möglichst umfassende Anzahl als Beispiele vorgestellt werden kann. Natürlich, kann man vor der Benutzung der Charaktere, beliebige Änderungen an den Charakterzügen vornehmen.

 

6.31 Fantasy Charaktere

Brogo, Floranna, und Moose haben einige magische Fähigkeiten, die aus dem Beispiel FUDGE Magiesystem aus dem Anhang stammen. Brogo ist ein Anfänger in magischen Dingen, und auch Moose ist nur wenig besser. Floranna ist aber in jedem Fall eine richtige Magierin.

6.311 Brogo der Kundschafter, Halbling
SL Grenzen: 8 Attribute (4 freie Stufen); 50 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenzen: 1 Superb, 3 Großartig; 2 freie Gaben; <"36.gif" width="111" height="231">Magie verfügbar.

Anmerkung: Zaubern ist in diesem Spiel gleichbedeutend mit Selbstbeherrschung -2, mit einer maximalen Stufe von Durchschnittlich – es muß keine Zauberfertigkeit erworben werden. Auch ist das Magiepotential in diesem Spiel nicht an einen speziellen Effekt gebunden: Brogo kann jeden Effekt versuchen, mit Ausnahme seiner persönlichen Schwäche. "Halbling" wird bei Brogo's Schwächen definiert.

Attribute: (4 freie Stufen, 10 Stufen verwendet, ausgeglichen mit 3 Schwächen), Selbstbeherrschung: Gut (1), Schadenskapazität: Gut (1), Geschicklichkeit: Großartig (2), Empathie: Gut (1), Gesundheit: Gut [Halbling Durchschnittlich] (0), Intelligenz: Gut (1), Wahrnehmung: Superb (3), Stärke: Gut, Niveau -2 (1)

Fertigkeiten: (50 freie Stufen, 50 verwendet), Ortskunde, großer Bereich (leicht): Gut (2), Bogen: Gut (3), Klettern: Gut (3), Elfensprache (schwer): Unterdurchschnittlich (2), Gerüchte verbreiten: Durchschnittlich (2), Landwirtschaft (leicht): Durchschnittlich (1), Kameradschaft: Großartig (4), Geheimgänge finden: Grauenhaft (-1), Erste Hilfe: Gut (3), Feilschen: Gut (3), Verhören: Grauenhaft (-1), Sagenkunde: Durchschnittlich (2), Schlösser öffnen: Grauenhaft (-1), Tierrufe nachahmen (schwer): Großartig (4), Schleichen: Superb (5), Orksprache: Durchschnittlich (2), Taschendiebstahl: Grauenhaft (-1), Reiten: Pony: Durchschnittlich (2), Gefolge: Gut (3), Geschichten erzählen: Gut (3), Überleben: Gut (3), Spurenlesen: Gut (3), Naturkunde: Großartig (4)

Gaben: (2 freie Gaben, 4 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen), Richtungssinn, Tier Empathie, Glück, Nachtsicht

Übernatürliche Kräfte: (1 verwendet, ausgeglichen durch 2 Schwächen), Magiepotential,

Ein-Stufen-Schwäche: Kann nur einfache Zauber wirken, Neugierig, Gefräßigkeit, Humanitär (hilft ohne Gegenleistung), Selbstverteidigender Pazifist, Halbling (Niveau -2, Rassenbonus auf Gesundheit, zählt wie 2 Schwächen),

<"37.gif" width="182" height="249">6.312 Floranna, Elfenmagierin

SL Grenzen: 2 Attribute (1 freie Stufe); 50 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenzen: 1 Superb, 3 Großartig; 4 frei Gaben; Magie verfügbar.

Anmerkung: Es gibt zwei separate Zauber-wirken-Fertigkeiten, und die Spielleiterin erlaubt ein Anheben bis auf Stufe Durchschnittlich bei einer Rate von 1 Gabe pro Fertigkeitsstufe. Es kostet 4 Stufen um "Zauber auf andere wirken" auf Durchschnittlich zu erlernen, dann 6 weitere Stufen um es auf Gut anzuheben, da eine Gabe = 6 Fertigkeitsstufen entspricht.

Attribute: (1 freie Stufe, 1 verwendet), Material: Unterdurchschnittlich (-1), Spiritual: Großartig (2), Fertigkeiten: (50 freie Stufen, 32 verwendet, den Rest gegen drei 3 Gaben getauscht), Akrobatik/Athletik: Unterdurchschnittlich (1), Tierfertigkeiten: Gut (3), Kameradschaft: Unterdurchschnittlich (1), Kampffertigkeiten: Armselig (0), Höfische Sitten: Armselig (0), Kultur Wissen: Gut (3), Verarzten: Großartig (4), Leute manipulieren: Armselig (0), Schleichen/Würdevolles Bewegen: Durchschnittlich (2), Wissenschaftliches Wissen: Unterdurchschnittlich (1), Zaubern auf Andere (sehr schwer): Gut (10), Zaubern auf sich selbst (sehr schwer): Durchschnittlich (4), Diebstahl: Grauenhaft (-1), Waldwege/Naturkunde: Großartig (4)

Gaben: (4 freie Gaben, keine verwendet),

Übernatürliche Kräfte: (6 erworben, ausgeglichen durch Schwächen, reduzierte Gaben, und reduzierte Fertigkeitsstufen), Elf: erweiterte natürliche Lebenserwartung, Tiere (nicht Monster) reagieren freundlich, Wahrnehmung = +1 auf Handwerkliche Attribute, Magiepotential, Weiße Magie, fünf Stufen

Schwächen: Leicht abgelenkt, Weiches Herz – jede halbherzige Lüge kann Sympathie und Hilfe erregen , Idealist – Entscheidungen werden nicht realistisch gefällt, Melancholisch, Friedliches Verhalten - versucht andere von Gewaltausübung abzuhalten

<"38.gif" width="181" height="340">6.313 Moose der Magier, Menschlicher Kampfmagier

SL Grenzen: 6 Attribute (3 freie Stufen); 30 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenzen: 1 Superb, 3 Großartig; 2 frei Gaben; Magie verfügbar.
Anmerkung: Moose Zauberfertigkeit kostet die doppelte Stufe weil er ein sehr niedriges Intelligenz-Attribut hat. Es kostet auch die doppelten EP zum anheben.

Attribute: (3 freie Stufen, 4 Stufen verwendet, mit Schwächen ausgeglichen), Charisma: Armselig (-2), Geschicklichkeit: Großartig (2), Fahren: Gut (1), Gesundheit: Großartig (2), Intelligenz: Unterdurchschnittlich (-1), Stärke: Großartig (2)

Fertigkeiten: (30 freie Stufen, 36 verwendet, ausgeglichen durch eine Schwäche), Waffenschmieden: Gut (3), Prügeln: Großartig (4), Einbrechen und Eindringen: Grauenhaft (-1), Klettern: Durchschnittlich (2), Handwerk: Durchschnittlich (2), Verführen: Grauenhaft (-1), Sagenkunde: Grauenhaft (-1), Kaufmann: Unterdurchschnittlich (1), Reiten: Gut (3), Schild: Großartig (4), Singen: Grauenhaft (-1), Zauberwirken (sehr schwer): Unterdurchschnittlich (6), Heimlichkeit: Gut (3), Geschichten erzählen: Grauenhaft (-1), Schwert: Superb (5), Taktik: Gut (3), Werfen: Großartig (4), Holzverarbeitung: Unterdurchschnittlich (1)

Gaben: (2 freie Gaben, 2 verwendet), Kampfreflexe, Großer Reichtum (Gut Ausgestattet)

Übernatürliche Kräfte: (2 verwendet, mit Schwächen ausgeglichen), Magiepotential, Kampfzauber, zwei Stufen

Schwächen: Roh und taktlos – redet ohne Punkt und Komma, Angst vor Dunkelheit, Stellt sich gerne als der größte Held und Macho dar, um seine unangemessenen Eigenschaften zu vertuschen. (er leidet unter dem heldenhaften Ruf seines Vaters), Schnellentschlossen; keine Geduld mit Narren und Spitzbuben, Zauber-wirken-Fertigkeit kostet das doppelte wegen der niedrigen Intelligenz, Schwur: Den Tod seines Vaters durch die Anhänger der Brigand-Bande rächen

6.314 Tarag Halb-Oger

SL Grenzen: 3 Attribute (3 freie Stufen); 10 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenze: 1 Superb, 2 Großartig; 3 freie Gaben; Magie verfügbar. Ein Halb-Oger entspricht Niveau 3.

Attribute: (3 freie Stufen, 2 verwendet, 1 getauscht gegen 3 Fertigkeitsstufen), Körperbau: Gut, Niveau 3 (1), Verstand: Unterdurchschnittlich [Halb-Oger Durchschnittlich] (0), Psychische: Gut (1)

Fertigkeiten: (10 freie Stufen, 13 verwendet, durch niedrige Attribute ausgeglichen), Tier-Fertigkeiten: Durchschnittlich (2), Artistische Fertigkeiten: Grauenhaft (-1), Balance-Fertigkeiten: Gut (3), Medizinische Fertigkeiten: Grauenhaft (-1), Nahkampfwaffen: Superb (5), Handels-Fertigkeiten: Grauenhaft (-1), Freie Wildbahn-Fertigkeiten: Gut (3), Fernkampfwaffen: Gut (3), Soziale Fertigkeiten: Grauenhaft (-1), Technische Fertigkeiten: Grauenhaft (-1), Diebesfertigkeiten: Grauenhaft (-1), Waffenloser Kampf: Gut (3)

Gaben: (3 freie Gaben, 3 verwendet), Schnelle Reflexe, Weitreichende Sicht – keine Abzüge beim gleichzeitigen Kampf gegen zwei Gegner, Versteckte Robustheit (-1 bis Schaden), Übernatürliche Kräfte: (1.5 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen), Halb-Oger (Körperbau Niveau 3, Verstand auf -1), Anti-Magie-Aura – Zaubersprüche auf den Charakter erhalten einen Abschlag von -1 (zählt nur als 1 Gabe weil es für alle, auch Heilsprüche, etc. gilt)

Schwächen: Berserkergang falls verletzt – neigt dazu auch Freunde anzugreifen, naiv, Arm (nur wenig Ausrüstung)

<"39.gif" width="192" height="195">6.32 Historisch-fiktionale Charaktere

6.321 Hakim al-Saari, Dieb von Bagdad, 792 A.D.

SL Grenzen: 4 Attribute (2 freie Stufen); 35 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenze: 1 Superb, 1 Großartig; 1 freie Gabe; keine Übernatürlichen Kräfte verfügbar.

Attribute: (2 freie Stufen, 4 verwendet, ausgeglichen durch Schwäche), Muskeln: Unterdurchschnittlich (-1), List: Gut (1), Gewandtheit: Superb (3), Ego: Gut (1)

Fertigkeiten: (35 freie Stufen, 47 verwendet, ausgeglichen durch 2 Schwächen), Akrobatik: Gut (3), Ware beurteilen: Gut (3), Betteln: Durchschnittlich (2), Klettern: Gut (3), Verkleiden: Durchschnittlich (2), Ausweichen: Gut (3), Messer: Unterdurchschnittlich (1), Gassenwissen Bagdad: Gut (3), Schlösser öffnen: Gut (3), Lügen: Gut (3), Taschendiebstahl: Gut (3), Koran zitieren and Arabische Sprichwörter: Unterdurchschnittlich (1), Rennen: Durchschnittlich (2), Bedienen: Unterdurchschnittlich (1), Heimlichkeit: Superb (5), Geschichten erzählen: Durchschnittlich (2), Überleben in der Stadt: Großartig (4), Einfallsreiche Beleidigungen: Gut (3)

Gaben: (1 freie Gabe, 3 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen), Gesundheit Konstitution (+1 auf Heilung bei Muskelverletzungen), Gefahrensinn (+1 für passende Wahrnehmungsversuche), Viele Leute schulden ihm etwas

Schwächen: Muß immer das letzte Wort haben. Gierig. Manche Leute würden ihn gerne in einer autoritären Position sehen. Weichherzig gegenüber Kindern, Gibt öffentlich mit seinen Diebesfertigkeiten an.

<"30.gif" width="152" height="269"> 6.322 Arian o Gwent, Walisischer Bogenschütze, 1190

Ein normannischer Eroberer ermordete Arian's Familie obwohl die Flaggen des Waffenstillstands im Wind wehten. Als Arian ihn in seiner blinden Rache abschlachtete, wurde sie zu einer Gesetzlosen von Wales. Sie floh in den Norden, und schloß sich in ihrer Verbittertheit der Bande von Robin Hood an. Sie war es, die den Walisern eine neue Erfindung brachte: den Langbogen ...

SL Grenzen: 6 Attribute (4 freie Stufen); 30 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenze: 1 Superb, 2 Großartig; 2 freie Gaben; keine Übernatürlichen Kräfte verfügbar; muß 2 Schwächen nehmen: Gesetzesloser & Loyal zu Kameraden, die nicht für andere Charakterzüge weggetauscht werden dürfen.

Attribute: (4 freie Stufen, 4 verwendet), Ruhe: Unterdurchschnittlich (-1), Konstitution: Durchschnittlich (0), Geschicklichkeit: Großartig (2), Begreifen: Gut (1), Spüren: Großartig (2), Stärke: Durchschnittlich (0)

Fertigkeiten: (30 freie Stufen, 36 verwendet, ausgeglichen durch 1 Schwäche), Akrobatik: Gut (3), Bogenschießen: Superb (5), Pfeil und Bogen herstellen: Großartig (4), Klettern: Gut (3), Verkleiden: Gut (3), Ausweichen: Gut (3), Schlachter: Gut (3), Schleichen: Großartig (4), Reiten: Gut (3), Taktik: Durchschnittlich (2), Holzarbeiten: Gut (3)

Gaben: (2 freie Gaben, 3 verwendet, ausgeglichen durch Schwäche), Belesen – um 1190, ist dies selten genug um eine Gabe zu sein, Attraktiv +3 Konzentration beim Bogenschießen

Schwächen: Gesetzloser, Loyal zu Kameraden, Spricht English mit starkem walisischen Akzent, Verachtet Normannen - Durchschnittlicher Selbstbeherrschungswurf erforderlich um nicht gleich zuzuschlagen

6.323 Henri le Rouge, Musketier des Königs Louis der XIII, 1627

SL Grenzen: da dieser Charakter aus einer cineastischen Kampagne ohne Magie oder Science Fiction-Heilung stammt, hat die Spielleiterin die Grenzen höher gesteckt: 9 Attribute (8 freie Stufen); 60 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenze: 2 Superb, 5 Großartig; 3 freie Gaben; keine Übernatürliche Kräfteverfügbar.

Attribute: (8 freie Stufen, 12 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen), Charme: Großartig (2), Selbstbeherrschung: Superb (3), Schadenskapazität: Großartig (2), Geschicklichkeit: Großartig (2), Gesundheit: Gut (1), Wahrnehmung: Durchschnittlich (0), Stärke: Durchschnittlich (0), Willenskraft: Durchschnittlich (0), Verstand: Großartig (2)

Fertigkeiten: (60 freie Stufen, 72 verwendet, ausgeglichen durch 2 Schwächen), Akrobatik: Superb (5), Schauspielern: Gut (3), Bootfahren: Grauenhaft (-1), Schlägerei: Gut (3), Amüsieren: Gut (3), Klettern: Großartig (4), Verkleiden: Gut (3), Ausweichen: Gut (3), Ingenieur: Grauenhaft (-1), Fechten: Superb (5), Erste Hilfe: Gut (3), Flirten: Gut (3), Wissen über Europa: Unterdurchschnittlich (1), Wissen über Frankreich: Gut (3), Wissen über Paris: Gut (3), Wissen über Planeten: Unterdurchschnittlich (1), Schlösser öffnen: Grauenhaft (-1), Main Gauche: Großartig (4), Zünder-Muskete: Gut (3), Mechanik: Grauenhaft (-1), Schleichen: Gut (3), Politisches Wissen: Durchschnittlich (2), Schwert Schnellziehen (leicht): Gut (2), Redner: Unterdurchschnittlich (1), Schlagfertigkeit: Großartig (4), Reiten: Großartig (4), Leichtes Leben: Gut (3), Beschatten: Durchschnittlich (2), Schwimmen: Grauenhaft (-1), Taktik: Gut (3), Zündreifenpistole: Gut (3)

Gaben: (3 freie Gaben, 5 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen), Kampfreflexe, Ansehnlich, Mentor: Kapitän der Musketiere, Schnelle Heilung, Status eines Gentleman

Schwächen: Ehrenkodex, Vergnügungszwang, Findet nicht Gourmet-Essen abstoßend, Sehr Loyal zu Kameraden, Intolerant gegenüber Protestanten, Leicht reizbar – schnell aus der Reserve gelockt

6.324 Scruffy Sanders, Postkutschenführer, 1870, Wilder Westen U.S.A.

SL Grenzen: 5 Attribute (3 freie Stufen); 30 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenze: 1 Superb, 2 Großartig; 2 freie Gaben; keine Übernatürlichen Kräfte verfügbar; Minimum 1 Schwäche die nicht weggetauscht werden kann. Scruffy, hat seine Superbe Fertigkeit gegen zwei extra Großartig getauscht, nun hat er vier Großartige Fertigkeiten, und keine Superbe Fertigkeit.

Attribute: (3 freie Stufen, 3 verwendet), Geschicklichkeit: Unterdurchschnittlich (-1), Gesundheit: Gut (1), Wahrnehmung: Gut (1), Verstand: Großartig (2), Stärke: Durchschnittlich (0), Fertigkeiten: (35 freie Stufen, 53 verwendet, ausgeglichen durch 3 Schwächen), Wissen über Umgebung der westlichen Staaten: Gut (3), Bluffen: Großartig (4), Schlägereien: Durchschnittlich (2), Auffahren (Zerdrücken): Gut (3), Ausweichen: Gut (3), Erste Hilfe: Gut (3), Trinkfest: Gut (3), Jagen: Gut (3), Schleichen: Gut (3), Pistolen: Durchschnittlich (2), Reiten: Gut (3), Schrotflinte: Großartig (4), Singen: Gut (3), Kutschenmechanik: Gut (3), Geschichten erzählen: Gut (3), Kutschfahrer: Großartig (4), Geistreiche Beleidigungen: Großartig (4)

Gaben: (2 freie Gaben, 2 verwendet), untrügliches Gedächtnis für Gesichter, spezieller Sinn für Menschenkenntnis

Schwächen: Schwatzhaft, Neigt zu ekelhaftem Benehmen: Spucken, Kautabak, Faul – redet eher statt zu handeln, Wird langsam alt, <"31.gif" width="140" height="191">und alles was damit zusammenhängt...

6.33 Moderne Charaktere

6.331 Dolores Ramirez, Journalistin, 1990

SL Grenzen: 10 Attribute (5 freie Stufen); 50 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenze: 1 Superb, 4 Großartig; 2 freie Gaben; begrenzte Psi verfügbar.

Anmerkung: Der Spieler hat für Dolores eine entscheidende Fertigkeit vergessen, die eine Journalistin logischerweise haben würde: Recherche. Dies wurde während des Spiels bemerkt, und der Spieler forderte bei der Spielleiterin Recherche als nachträglichen Charakterzug. Die Spielleiterin stimmte zu, und [Recherche: Gut] wurde auf Dolores Charakterblatt notiert. Dolores hat bereits 1 Superb und 4 Großartige Fertigkeiten, so bleibt ihr als beste Stufe nur diese übrig. Dies zählt nicht als freie Stufen - nachträgliche Charakterzüge zählen extra.

Attribute: (5 freie Stufen, 7 verwendet, ausgeglichen durch Schwäche), Erscheinungsbild: Gut (1), Konstitution: Gut (1), Selbstbeherrschung: Gut (1), Schadenskapazität: Gut (1), Geschicklichkeit: Durchschnittlich (0), Intelligenz: Großartig (2), Glück: Gut (1), Geistige Gesundheit: Großartig (2), Stärke: Armselig (-2), Willenskraft: Durchschnittlich (0)

Fertigkeiten: (50 freie Stufen, 56 verwendet, ausgeglichen durch Schwäche), Akrobatik: Durchschnittlich (2), Schauspielern: Großartig (4), Einbruch & Eindringen: Gut (3), Klettern: Durchschnittlich (2), Computer benutzen: Gut (3), Kriminologie: Unterdurchschnittlich (1), Verkleiden: Großartig (4), Autofahren: Gut (3), Interviewen: Großartig (4), Karate (schwer): Durchschnittlich (3), Mexikanische Küche: Unterdurchschnittlich (1), Schleichen: Gut (3), Okkultismus: Gut (3), Photographieren: Gut (3), Pistole: Gut (3), Beschatten: Großartig (4), Schattenkontakte: Gut (3), Schwimmen: Durchschnittlich (2), Schreiben: Superb (5), Gaben: (2 freie Gaben, 4 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen), übernatürlich Geschickt, Wundervolle Sprechstimme, Gefahrensinn, perfektes Namensgedächtnis

Schwächen: zu sehr von sich Selbst überzeugt, Ehrgeizig, Stur, Eingebildet

6.332 Sherman Foley, Landstreicher und Sammler, Gegenwart

Von: Bernard Hsiung

SL Grenzen: keine speziellen Attribute - freie Stufen = halbe Anzahl Attribute verwendet; 50 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenze: 1 Superb, 4 Großartig; 2 freie Gaben; semi-begrenztes Psi.

Anmerkung: Shermans Spieler hat nur 4 Attribute ausgesucht weil die Spielleiterin hier keine Vorgaben machte: Sherman hat im Einklang mit der Spielleiterin alle nicht aufgelisteten Attribute als Durchschnittlich angenommen.

Attribute: (4 Attribute ausgesucht: 2 freie Stufen, 2 verwendet), Schadenskapazität: Unterdurchschnittlich (-1), Gesundheit: Unterdurchschnittlich (-1), Wahrnehmung: Großartig (2), Willenskraft: Großartig (2)

Fertigkeiten: (50 freie Stufen, 44 verwendet, 6 für eine Gabe verwendet), Ortskunde Innenstadt (einfach): Großartig (3), Ortskunde Erde: Unterdurchschnittlich (1), Betteln: Durchschnittlich (2), Klettern: Grauenhaft (-1), Trinken: Gut (3), Autofahren: Grauenhaft (-1), Herumstöbern: Gut (3), Messer: Unterdurchschnittlich (1), Wissen über Phobien (schwer): Gut (4), Meditation: Gut (3), Näharbeiten: Unterdurchschnittlich (1), Heimlichkeit/Stadt: Durchschnittlich (2), Gassenwissen: Gut (3), Überleben/Stadt: Großartig (4), Gedankenkontrolle benutzen (sehr schwer): Großartig (6), Telepathie einsetzen (sehr schwer): Gut (5), Telekinese einsetzen (sehr schwer): Gut (5)

Gaben: (2 freie Gaben, keine verwendet)

Übernatürliche Kräfte: (3 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen, reduzierte Gaben, und reduzierte Fertigkeiten), Gedankenkontrolle, Telepathie, Telekinese

Schwächen: Die Benutzung von PSI erfordert unbewegliche Konzentration, wenig Besitz, vom Pech verfolgt

6.333 Dragonfly (James Stoddard), Heimlicher Superheld

SL Grenzen: 7 Attribute (4 freie Stufen); 50 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenze: 2 Superb, 6 Großartig; 2 freie Gaben; 4 freie Übernatürliche Kräfte.

Attribute: (4 freie Stufen, 8 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen), Schadenskapazität: Durchschnittlich (0), Geschicklichkeit: Großartig (2), Gesundheit: Gut (1), Intelligenz: Großartig (2), Intuition: Großartig (2), Geschwindigkeit: Gut (1), Stärke: Durchschnittlich (0)

Fertigkeiten: (50 freie Stufen, 56 verwendet, ausgeglichen durch Schwäche), Akrobatik: Großartig (4), Schauspielern: Gut (3), Bürokratie: Durchschnittlich (2), Computer benutzen: Großartig (4), Superkräfte kontrollieren (Elektronenfluß) (sehr schwer): Superb (7), Superkräfte kontrollieren (Fliegen) (sehr schwer): Gut (5), Kriminologie: Gut (3), Verkleiden: Gut (3), Ausweichen: Großartig (4), Autofahren: Gut (3), Elektro-Ingenieur Computer (schwer): Großartig (5), Japanische Sprache: Großartig (4), Judo (schwer): Großartig (5), Singen: Grauenhaft (-1), Heimlichkeit: Superb (5)

Gaben: (2 freie Gaben, 3 verwendet, ausgeglichen durch eine Schwäche), Perfektes Timing, Gutes Aussehen, Versteckte Robustheit (-1 auf Schaden)

Übernatürliche Kräfte: (4 freie Übernatürliche Kräfte, 4 verwendet), Unbelebte elektronische Geräte kontrollieren, für eine Stunde auf 25 mm Schrumpfen, 2 mal täglich (Niveau = -10), Fliegen im geschrumpften Zustand, Elektrische Welle (Kurzschluß bei elektr. Maschinen)

Schwächen: Trotz seiner Superkräfte haushoch verschuldet, Quixotiker – sucht immer das Fehlerhafte im Richtigen, Fürchtet Tiere die größer als ein Collie sind, Sozial zurückgeblieben (ein wenig nervig)

<"32.gif" width="275" height="322"> 6.341 Kapitän Wallop von der Weltraumstreife

Dieser Charakter ist einer kinoreifen Weltraumoper entsprungen, deshalb sind die Begrenzungen hoch angesetzt.
SL Grenzen: 4 Attribute (4 freie Stufen); 50 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenze: 1 Superb, 3 Großartig, 8 Gut; 2 freie Gaben; eine freie Übernatürliche Kraft, nach dem Willen der Spielleiterin.

Attribute: (4 freie Stufen, 6 verwendet, mit Schwächen ausgeglichen), Körperbau: Gut (1), Vernunft/Mechanik: Großartig (2), Wahrnehmen/Reagieren: Superb (3), Willenskraft: Durchschnittlich (0), Fertigkeiten: (50 Freie Stufen, 56 verwendet, ausgeglichen durch Schwäche), Akrobatik: Gut (3), Schauspielern/Verkleiden: Großartig (4), Kneipensitten: Gut (3), Blaster: Superb (5), Computer Benutzen: Durchschnittlich (2), Diplomatie: Gut (3), Elektronik: Gut (3), Hat Kenntnis über die großen Planetensysteme: Gut (3), Schußwaffen: Großartig (4), Feilschen: Durchschnittlich (2), Schwere Wissenschaften: Durchschnittlich (2), Verkleiden: Unterdurchschnittlich (1), Navigation: Gut (3), Sprachen aufschnappen: Durchschnittlich (2), Fliegen: Großartig (4), Raumschiff-Ortungssysteme reparieren: Gut (3), Heimlichkeit: Großartig (4), Waffenloser Kampf: Durchschnittlich (2), Manöver bei Schwerelosigkeit: Gut (3), Gaben: (2 freie Gaben, 4 verwendet, mit Schwächen ausgeglichen), Hübsch, Ruf als Held, Verliert bei Schwerkraft niemals die Orientierung, Rang eines Kapitäns bei der Weltraum-Streife

Übernatürliche Kräfte: (1 freie Übernatürliche Kräfte, 1 verwendet), Kann sich auf einen Verstand in max. 1,5 km Entfernung einklinken und der Bewegung folgen, wenn ihm alle 15 Minuten ein Guter Verstand-Situationswurf gelingt.

Schwächen: Leidenschaftlicher Herzensbrecher – lieb' sie und verlaß' sie, Heldenmut bis zur Narretei, Fanatischer Patriot, Muß höhergestellten Offizieren in der Weltraumstreife gehorchen

6.342 Seihook – Außerirdischer von Aldebaran

Die Erlesti sind eine nichtmenschliche Rasse aus dem Sternensystem Aldebaran. Ein Erlest stellt eine Ansammlung belebter Schnüre und moosüberzogener Steine dar mit der halben Masse eines durchschnittlichen Menschen. Es verdaut das Moos über seine „Haut" – obwohl es für manchen menschlichen Beobachter eher so aussieht, als ob das Moos den Erlest verdaut. Erlesti können ihre Schnüre wie eine Art Strohhalm einsetzen um Wasser aufzunehmen. - Alkohol betrifft sie dabei übrigens genauso wie Menschen. Da Erlesti nichts Vergleichbares wie Hände haben, ermöglichen ihnen starke PSI-Kräfte ihre Umwelt zu manipulieren und sogar durch das Weltall zu reisen.

Erlesti betrachten Menschen als Freunde - "Interessante Auren," sagen sie, "immer Interessant." Allgemein ist ihnen jede Bürokratie befremdlich, sie hassen Krieg, schätzen ihre Familien über alles, und mögen Komfort, aber suchen keinen besonderen Reichtum.

Ihre Schadenskapazität wird über ihr Größe-Attribut festgelegt (Ihre kleinere Größe wird durch eine höhere Dichte auf normales Menschliches Niveau ausgeglichen); Wahrnehmung wird durch die Empathie-Fertigkeit festgelegt, die sich laut ihrer Auskunft auf unbelebte Objekte beschränkt, eine weitere Beschreibung ihrer Kräfte lehnen sie ab. Psi-Attribute stellen grob die Stärke dar; PSI-Fertigkeiten sind genaue Manipulationen dieser Stärke. Erlesti sind Zwitterwesen (sie tauschen Schnüre aus, um sich Fortzupflanzen), damit ist Seihook sowohl Mann als auch Frau.

SL Grenzen: 8 Attribute (5 freie Stufen); 40 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenze: 1 Superb, 3 Großartig; 2 freie Gaben; Übernatürliche Kräfte, zählen als Attribute – keine extra Kosten.

Attribute: (5 freie Stufen, 7 verwendet, ausgeglichen durch Schwäche), Empathie Kraft: Durchschnittlich (0), Levitation: Gut (1), Vernunft: Großartig (2), Reaktion: Durchschnittlich (0), Größe: Gut (vergleichbar mit einem 4 Jahre alten Mensch) (1), Telekinese: Großartig (2), Telepathie: Gut (1), Willenskraft: Durchschnittlich (0)

Fertigkeiten: (40 Freie Stufen, 40 verwendet), Bar Etikette: Durchschnittlich (2), Tauschhandel: Großartig (4), Empathie Fertigkeit: Großartig (4), Folklore: Durchschnittlich (2), Höhere Wissenschaften: Unterdurchschnittlich (1), Geschichte: Durchschnittlich (2), Wissen über Außerirdische Spezies (inkl. Menschen): Gut (3), Andere Levitieren: Durchschnittlich (2), Selbst Levitieren: Superb (5), Medizinische Fertigkeiten: Gut (3), Psychologie: Großartig (4), Telekinese kontrollieren: Gut (3), Telepathie, Gedanken dämpfen: Armselig (0), Telepathie, Gedankenlesen: Durchschnittlich (2), Telepathie, Gedanken projizieren: Gut (3)

Gaben: (2 freie Gaben, 4 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen), Kann keinen Schmerz fühlen (keine Abzüge bei leichten oder schweren Verletzungen), Tiere folgen seinen Bitten bei einfachen nicht ängstigenden Anliegen, Großartiger Empathie Kraft-Wurf oder besser erforderlich, Tolerant gegenüber Erscheinungsbild – Niemals vom Aussehen einer anderen außerirdischen Lebensform abgeschreckt, Reich (für einen Erlest)

Schwächen: Permanenter Scherzbold (z.B. liebt er es beim Gedanken projizieren in grauenhaftem Akzent zu sprechen), Klatschbase, Feigling – fürchtet den Tod

6.343 Screamer (Frederick Grant); Beruf: Decker

Ein Cyberpunk-Charakter von: Stephan Szabo

SL Grenzen: 7 Attribute (3 freie Stufen); 30 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenze: 1 Superb, 4 Großartig; 2 freie Gaben; Kybernetik-Erweiterungen zählen wie Gaben, nicht als Übernatürliche Kräfte.

Attribute: (3 freie Stufen, 5 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen), Körperbau: Gut (1), Charisma: Armselig (-2), Intelligenz: Superb (3), Schnelligkeit: Gut (1), Reaktion: Großartig (2), Stärke: Durchschnittlich (0), Willenskraft: Durchschnittlich (0)

Fertigkeiten: (30 Freie Stufen, 30 verwendet), Computer Bauen/Reparieren: Großartig (4), Computer Programmieren: Superb (5), Computer Theorie: Großartig (4), Radfahren: Durchschnittlich (2), Elektronik: Großartig (4), Feuerwaffen: Großartig (4), Matrix-Etikette: Gut (3), Straßen-Etikette: Durchschnittlich (2), Waffenloser Kampf: Durchschnittlich (2)

Gaben: (2 freie Gaben, 6 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen), Kybernetik Datenbuchse, Kybernetik parallel ablaufende kognitive Prozesse, Kybernetik Thermographische Sicht, Kybernetik Blitzkompensation, Kybernetik Teleskopische Sicht, Glück

Schwächen: Blutgier, schert sich nicht um sein Leben oder den Tod, Manisch/Depressiv, Gespaltene Persönlichkeit, übertrieben von sich selbst überzeugt

6.35 Verschiedene Charaktere

6.351 Fan Yin Wong, Geist

Fan Yin stammt aus einer Kampagne wo alle Spielercharaktere mit niedriger Karma-Stufe sind. Sie muß eine Reihe von guten Taten begehen, bevor sie das Risiko einer neuen Geburt eingehen kann, aber ihre Fähigkeiten die materielle Welt zu beeinflussen sind begrenzt.

SL Grenzen: 12 Attribute (6 freie Stufen); 25 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenze: 1 Superb, 2 Großartig; keine freien Gaben, aber 6 Übernatürliche Kräfte, mit einer begrenzten Anzahl täglicher Nutzungen; 2 persönliche Schwächen erforderlich, die nicht weggetauscht werden können.

Anmerkung: Die Übernatürlichen Kräfte werden mit "Anwendungen pro Tag " und Fertigkeitsstufen beschrieben. Die anfängliche Fertigkeitsstufe ist Armselig; es erfordert eine Gabe um eine Übernatürliche Kräfte über jede Stufe über Armselig anzuheben.

Attribute: (6 freie Stufen, 4 verwendet, Rest eingewechselt gegen 6 Fertigkeiten), Erscheinungsbild: Großartig (2), Charisma: Durchschnittlich (0), Geschicklichkeit: Gut (1), Ausdauer: Gut (1), Mechanische Begabung: Armselig (-2), Verstand: Durchschnittlich (0), Wahrnehmung: Superb (3), Reflexe: Gut (1), Geistige Gesundheit: Unterdurchschnittlich (-1), Stärke: Durchschnittlich (0), Willenskraft: Durchschnittlich (0), Weisheit: Unterdurchschnittlich (-1)

Fertigkeiten: (25 freie Stufen, 31 verwendet, ausgeglichen durch Attributsstufen), Buchhaltung: Gut (3), Tierpflege: Durchschnittlich (2), Ortskunde (leicht): Gut (2), Athletik: Armselig (0), Verhandlungen: Gut (3), Computer benutzen: Durchschnittlich (2), Autofahren: Durchschnittlich (2), Sagenkunde: Durchschnittlich (2), Wissen über Detektivromane: Großartig (4), Lügen: Durchschnittlich (2), Schleichen: Unterdurchschnittlich (bzgl. anderer Geister) (1), Freie Wildbahn-Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich (2), Wissenschaften: Unterdurchschnittlich (1), Kenntnisse über Frauenzeitschriften: Superb (5)

Gaben: (0 freie Gaben, 2 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen), "Grüner Daumen" – Talent für gesunde Pflanzen (sogar als Geist!), Zielstrebig +1 auf alle länger dauernden Aufgaben

Übernatürliche Kräfte: (6 freie Übernatürliche Kräfte, 5 verwendet. 1 getauscht, plus 2 Schwächen verwendet, um diese 4 Stufen anzuheben), Durch Wände gehen (6/Tag): Durchschnittlich, Schreien (Paralysiert lebende Personen für einen kurzen Moment) (3/ Tag): Unterdurchschnittlich, Träume beeinflussen (1/ Tag): Armselig, Ungeziefer kontrollieren (3/ Tag): Armselig, Gedankenlesen (4/ Tag): Unterdurchschnittlich

Schwächen: Furcht vor Spinnen (auch als Geist), Lästige Warze, Schwaflerin – entscheidet sich nur, wenn sie gezwungen wird. Bedauert ständig ihre verpaßten Gelegenheiten

6.352 Cassandra Pine, Vampir-Detektivin

Ein moderner Vampir-Charakter von Deird'Re Brooks

SL Grenzen: 10 Attribute (5 freie Stufen), 60 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenze: 1 Superb, 4 Großartig, 2 freie Gaben, 3 freie Übernatürliche Kräfte.

Attribute: (5 freie Stufen, 7 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen), Erscheinungsbild: Durchschnittlich (0), Charisma: Durchschnittlich (0), Geschicklichkeit: Großartig (2), Menschlichkeit: Unterdurchschnittlich (-1), Intelligenz: Gut (1), Wahrnehmung & Wachsamkeit: Großartig (2), Konstitution: Gut (1), Stärke: Durchschnittlich (Niveau 3) (0), Willenskraft: Gut (1), Geistesschärfe: Gut (1)

<"33.gif" width="142" height="204">Fertigkeiten: (60 freie Stufen, 60 verwendet), Umgang mit Tieren: Unterdurchschnittlich (1), Ortskunde Heimatstadt (leicht): Gut (2), Athletik: Durchschnittlich (2), Computer: Durchschnittlich (2), Kräftekontrolle-Gedankenkontrolle (sehr schwer): Durchschnittlich (4), Kraftkontrolle Psychometrik (sehr schwer): Durchschnittlich (4), Ausweichen: Gut (3), Autofahren: Gut (3), Elektronische Sicherheitssysteme: Großartig (4), Feuerwaffen: Gut (3), Einschüchtern: Gut (3), Nachforschungen: Superb (5), Messer: Durchschnittlich (2), Sprache: Spanisch: Unterdurchschnittlich (1), Gerichts- und Polizei-Prozeduren (schwer): Durchschnittlich (3), Recherche: Großartig (4), Heimlichkeit: Gut (3), Gassenwissen: Großartig (4), Ausflüchte: Gut (3), Tae Kwon Do (schwer): Gut (4)

Gaben: (2 freie Gaben, 2 verwendet), Polizei-Kontakte, Nachtsicht

Übernatürliche Kräfte: (3 freie Kräfte, 8 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen), Außergewöhnliche Geschwindigkeit, Kann sich in einen Nebel verwandeln, Gedankenkontrolle, Nur durch Durchstechen des Herzens bewegungsunfähig, Psychometrik, Regeneration, Niveau 3 (unsehbar), Kann sich in einen Wolf verwandeln

Schwächen: Verbrennungen heilen nur langsam, Wenig materielle Güter, Gedankenkontrolle erfordert Augensichtkontakt, Muß bei Tageslicht schlafen, Gewalttätig falls gereizt

(Anmerkung: Die folgenden drei Schwächen zählen als je 2 Schwächen), Verbrennt durch Sonnenlicht, Trinkt Blut um zu Überleben, Gefährliches Geheimnis – falls man ihre wahre Identität enthüllt wird sie sterben

6.353 Chicoree, Hase

Chicoree lebt in einer Spielwelt, in der Hasen die Norm sind und Menschen wie gigantische Monster wirken. Das Niveau ist deshalb auf Hasen bezogen.

SL Grenzen: 6 Attribute (3 freie Stufen); 40 freie Fertigkeitsstufen, Obergrenze: 1 Superb, 3 Großartig; 2 Gaben, 1 Übernatürliche Kraft.

Attribute: (3 freie Stufen, 7 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen), Geschicklichkeit: Gut (1), Gesundheit: Gut (1), Wahrnehmung: Superb (3), Smarts: Großartig (2), Geschwindigkeit: Gut (1), Stärke: Unterdurchschnittlich (-1)

Fertigkeiten: (40 freie Stufen, 52 verwendet, ausgeglichen durch Schwächen), Akrobatik: Grauenhaft (-1), Wissen über Umgebung: Gut (3), Fallen entdecken: Großartig (4), Kämpfen: Gut (3), Glücksspiel: Gut (3), Kräuterkunde (schwer): Superb (6), Wissen über Höhlenkonstruktion: Gut (3), Wissen über Menschen (sehr schwer): Durchschnittlich (4), Wissen über nicht hasentypisches Verhalten: Gut (3), Sprache: Insekten: (schwer) Durchschnittlich (3), Sprache: Vogel- Allgemeinsprache (schwer): Gut (4), Sprache: Maus/Ratte (schwer): Großartig (5), Mechanische Fertigkeiten: Grauenhaft (-1), hasentypische Geräusche nachahmen (schwer): Durchschnittlich (3), Schleichen: Durchschnittlich (2), Fallen entschärfen: Durchschnittlich (2), Geschichten erzählen: Durchschnittlich (2), Spurenlesen: Großartig (4)

Gaben: (2 freie Gaben + 1 Übernatürliche Kraft; 4 Gaben verwendet, ausgeglichen durch Verzicht auf Kraft), Unempfindlich gegenüber lauten Geräuschen (anders als die meisten Hasen), perfektes Geruchsgedächtnis, Starker Wille, Nachtsicht

Schwächen: Neugierig, Zwanghafter Spieler, Phobien: Fleischfresser, Eifersüchtig auf jeden der mehr Anerkennung bekommt

6.354 Squeegee Fizzle, Zeichentrick Schimpanse

Squeegee ist ein durch Zeit und Raum hüpfender Schimpanse in einem Universum ohne Physikalische Gesetze, wie wir sie kennen. Realität verliert hier ihre Regeln, Leute!

Es gibt in Zeichentrickfilmen keinen Tod: Charaktere werden einfach in der Heal-O-Ray Maschine wieder zum Leben erweckt.

SL Grenzen: 3 Übernatürliche Kräfte erlaubt, mindestens 4 Schwächen erforderlich; ansonsten: keine Grenzen – nimm was Dir gefällt, und dann reden wir darüber.

Attribute: (keine Grenzen; 7 Stufen verwendet, alles andere auf Durchschnittlich), 3-D Geschicklichkeit: Gut (1), Unverschämtheit: Großartig (2), Vorstellungskraft: Superb (3), Schnüffeln: Gut (1), Erinnerung: Großartig (2), Selbstbeherrschung: Armselig (-2), Resistenz gegenüber Außerirdischen Dingen: Gut (1), Willenskraft: Unterdurchschnittlich (-1)

Fertigkeiten: (keine Grenzen, 37 verwendet), Akrobatik: Gut (3), Ortskunde bekanntes Universum: Gut (3), Früchtekunde: Superb (5), Geschichte: Unterdurchschnittlich (1), Allgemeinsprache der Außerirdischen: Durchschnittlich (2), Seltsame Geräusche machen: Superb (5), Den Klang einer klatschenden Hand imitieren: Durchschnittlich (2), Mechanische Fertigkeiten: Grauenhaft (-1), Schleichen: Großartig (4), Raumschiff steuern: Unterdurchschnittlich (1), Sich an Comedy-Seifenopern erinnern: Superb (5), Glaubhafte Lügen erzählen: Durchschnittlich (2), Dinge werfen: Gut (3), Kampf mit Zähnen und Fingernägeln: Gut (3), Zap-O-Stun Pistole: Großartig (4)

Gaben: (keine Grenzen, viele verwendet), Bleibt immer ruhig... na ja, zumindest üblicherweise, Erinnert sich an jede Banane, Akrobatik Fertigkeit ist Superb bzgl. Schwingen; keine Abzüge für andere Fertigkeiten, während er Schwingt, Hält einen gesunden Verstand nicht für sehr wichtig

Übernatürliche Kräfte: Vier voll einsetzbare Extremitäten, Verirrt sich nie im Weltall, Kann sich die irresten Comebacks ausdenken (verwirrt Gegner für 5 Runden), bei einem Superben oder besseren Wurf auf Unverschämtheit (Attribut).

Schwächen: Leicht abzulenken, Zwanghafter Lügner, Würde für eine Banane alles tun, Hat einen Feind der ihn jagt - ein böser Wissenschaftler, Dr. Carnage

 

 

 

 

 

 

 

6.4 Klassen und Rassen Beispielcharakter Beispiele

Siehe auch Abschnitt 6.342, Seihook, als Beispiel für eine Science Fiction Rasse.

<"34.gif" width="198" height="143">6.41 Waldläufer Beispielcharakter (Fantasy Charakterklassen)

Siehe Abschnitt 6.12, Beispielcharaktere, für eine Diskussion zum Thema Charakterklassen Vorbilder. Dies ist ein Vorbild-Beispielcharakter – die Spielleiterin sollte ihn an die eigene Spielrunde anpassen, was das hinzufügen und löschen von Attributen, Gaben, Fertigkeiten, usw. mit einschließt. Die Spielleiterin kann Startwerte erlauben, die einen Charakter eher zu einem Waldläufer-Lehrling machen, als zu einem richtigen Waldläufer. Ein Lehrling liegt bei jedem Attribut oder jeder Fertigkeit ein oder zwei Stufen unter einem richtigen Waldläufer.

Waldläufer Anforderungen: Attribute: Geschicklichkeit: Gut oder besser Intelligenz: Durchschnittlich oder besser Wahrnehmung: Gut oder besser Stärke: Gut oder besser

Gaben: Keine vorgeschrieben. Empfohlene Gaben sind Tierempathie, Richtungssinn, Kampfreflexe, Nachtsicht, andere Kampf-Gaben

Schwächen: ein Waldläufer sollte einen Hang zur Einsamkeit haben. Einige Waldläufer arbeiten für Autoritäten, die auf die eine oder andere Weise Pflichten bedeuten und/oder einen Gehorsamsschwur verlangen

Fertigkeiten: Ortskunde: Durchschnittlich oder besser, Bogen: Gut oder besser, Klettern: Durchschnittlich oder besser, Tierstimmen nachahmen: Durchschnittlich oder besser, Schleichen: Gut oder besser, Reiten: Durchschnittlich oder besser, Kundschaften (die Fertigkeit Wege zu finden und sich an sie zu erinnern): Durchschnittlich oder besser, Speer oder Schwert: Gut oder besser, Überleben: Gut oder besser, Holzkunde: Gut oder besser

6.42 Beispiel für eine grobe Klasseneinteilung

Zugunsten eines leichteren Spiels, kann die Spielleiterin bestimmten Charakterklassen Stufen für die umfassenden Fertigkeitsbeispiele in Abschnitt 1.32, Fertigkeiten vorgeben. Das erleichtert vor allem Anfängern den Einstieg ins Rollenspiel, oder wenn man mit vielen Spielern spielt.

Beispielsweise, kann die Spielleiterin sieben mögliche Charakterklassen festlegen: Kämpfer, Waldläufer, Spitzbube, Magier, Kleriker, Diplomat/Gelehrter, Hans Dampf in allen Gassen. Jeder dieser Charaktere kann wie folgt definiert werden:

Startwerte für Kämpfer: Körperliche Attribute: Großartig, Geistige Attribute: Unterdurchschnittlich, Psychische Attribute: Armselig, Tier-Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Athletik-Fertigkeiten: Großartig, Kampffertigkeiten: Großartig, Freie Wildbahn-Fertigkeiten: Durchschnittlich, Soziale Fertigkeiten (Gefolgschaft): Durchschnittlich, Jede andere Fertigkeit: Armselig

Startwerte für Waldläufer: Körperliche Attribute: Gut, Geistige Attribute: Durchschnittlich, Psychische Attribute: Armselig, Tier-Fertigkeiten: Gut, Athletik-Fertigkeiten: Durchschnittlich, Kampffertigkeiten: Gut, Verheimlichen-Fertigkeiten: Durchschnittlich, Handwerksfertigkeiten: Durchschnittlich, Freie Wildbahn-Fertigkeiten: Großartig, Jede andere Fertigkeit: Armselig

Startwerte für Spitzbube: Körperliche Attribute: Durchschnittlich, Geistige Attribute: Gut, Psychische Attribute: Armselig, Athletik-Fertigkeiten: Durchschnittlich, Kampffertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Verheimlichen-Fertigkeiten: Großartig, Manipulieren Fertigkeiten: Großartig, Handels-Fertigkeiten: Durchschnittlich, Soziale Fertigkeiten (Gefolgschaft): Unterdurchschnittlich, Stadtfertigkeiten: Gut, Jede andere Fertigkeit: Armselig

Startwerte für Magier: Körperliche Attribute: Armselig, Geistige Attribute: Gut, Psychische Attribute: Durchschnittlich, Handwerksfertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Wissensfertigkeiten: Durchschnittlich, Geistliche Fertigkeiten: Durchschnittlich, Übernatürliche Kraft-Fertigkeiten: Großartig, Jede andere Fertigkeit: Armselig, Gabe: Übernatürliche Kraft

Startwerte für Kleriker: Körperliche Attribute: Armselig, Geistige Attribute: Durchschnittlich, Psychische Attribute: Großartig, Tier-Fertigkeiten: Durchschnittlich, Handwerksfertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Wissensfertigkeiten: Durchschnittlich, Medizinische Fertigkeiten: Gut, Soziale Fertigkeiten (formell): Gut, Geistliche Fertigkeiten: Großartig, Übernatürliche Kraft Fertigkeiten: Durchschnittlich, Jede andere Fertigkeit: Armselig, Gabe: Göttliche Gunst

Startwerte für Diplomat/Gelehrter: Körperliche Attribute: Armselig, Geistige Attribute: Großartig, Psychische Attribute: Unterdurchschnittlich, Artistik-Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Wissensfertigkeiten: Großartig, Sprach-Fertigkeiten: Gut, Manipulieren Fertigkeiten: Gut, Medizinische Fertigkeiten: Durchschnittlich, Soziale Fertigkeiten (Gefolgschaft): Unterdurchschnittlich, Soziale Fertigkeiten (formell): Großartig, Spiritual Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Technische Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Jede andere Fertigkeit: Armselig

Startwerte für Hans Dampf in allen Gassen: Körperliche Attribute: Durchschnittlich, Geistige Attribute: Durchschnittlich, Psychische Attribute: Unterdurchschnittlich, Tier-Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Artistik-Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Athletik-Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Kampffertigkeiten: Durchschnittlich, Verheimlichen-Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Handwerksfertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Wissensfertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Manipulieren Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Handelsfertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Freie Wildbahn-Fertigkeiten: Durchschnittlich, Soziale Fertigkeiten (Gefolgschaft): Gut, Soziale Fertigkeiten (formell): Unterdurchschnittlich, Geistliche Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Technische Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich, Stadt-Fertigkeiten: Durchschnittlich

Diese Charakterklassen sind typische Beispiele für ein einfaches Fantasy-Rollenspiel. Die Spielleiterin kann beliebige Änderungen vornehmen oder einfach alles ignorieren und neue Charakterklassen definieren. Sie kann auch Klassen für andere Genre erschaffen, z.B. für einen Science Fiction Hintergrund.

Jede Charakterklasse hat nicht näher festgelegte Wissensfertigkeiten passend zur jeweiligen Klasse. Beispielsweise, wird ein Kämpfer Gutes Wissen über Taktiken haben, die Waffenqualität bestimmen können, die Fähigkeit einer Armee durch Beobachtung feststellen können, usw. haben. Üblicherweise hat ein Spitzbube Gutes Wissen über alle Arten von Verschlußmechanismen haben, wissen wie viele Wachen eine reicher Händler hat und den Wert eines bestimmten Material bestimmen können, usw.

Einige Fertigkeiten sind in Abschnitt 1.32, Fertigkeiten aufgelistet, wie man bestimmte Fälle entscheiden kann. Zum Beispiel, wird ein Spitzbube Großartig Klettern können, obwohl Klettern als Athletik-Fertigkeit aufgelistet wird. In diesem Fall, gilt es als Verheimlichen-Fertigkeit. Die Fähigkeit zu Schleichen ist als Verheimlichen-Fertigkeit aufgeführt, aber ein Kämpfer sollte durchaus Durchschnittlich darin sein, und ein Waldläufer sogar Großartig.

Charaktererschaffung wird in diesem System normal gehandhabt. Die Spielleiterin wird sich an manchen Stellen entscheiden müssen, ob sie umfassende Fertigkeitsgruppen zuläßt oder diese unterteilt. Jede Fertigkeit muß separate gesteigert werden, wenn die Spielleiterin sich für einer feinere Einteilung entscheidet. Wenn die Spielleiterin Fertigkeitsgruppen bevorzugt, dann sollte das steigern umfassender Gruppen zumindest teurer sein (mehr EP kosten) als in einem System mit genau definierten Fertigkeiten – vielleicht im Bereich der zehnfachen Kosten.

6.43 Fantasyrasse: Zerkopen

Zerkopen (oder Cerkopen) waren ursprünglich zwei Brüder aus den griechischen Sagen. Im ersten Jahrhundert vor Christus, wurden sie von den Geschichtsschreibern in die eigene Kultur aufgenommen. Die folgende Beschreibung entspricht einer späten Bestimmung.

Zerkopen (Einzahl: Zerkop) sind eine kleinwüchsige, affenartige Rasse die es lieben Jedermann Streiche zu spielen. Sie sind geborene Diebe, einige sollen sogar gewagt haben Herkules Waffen zu stehlen! Als er sie erwischte, wollte er an ihnen ein Exempel statuieren, doch sie amüsierten ihn sehr mit ihren Witzen und schließlich lies er sie gehen. Spieler sollten sich nicht die Zerkopen als Rasse aussuchen, wenn sie keinen wirklich diebischen Sinn für Humor haben.

Zerkopen sind kleine Humanoide mit häßlichen, affenartigen Gesichtern und einem geschickten Schwanz. Ein Zerkop wird bis zu 1,20 m groß, steht und läuft aber meist etwas gebückt. Das Gesicht ist haarlos, aber beide Geschlechter tendieren zu langen Koteletten, die bis unter das Kinn reichen und sich dort vereinen – dieses Haar wächst aber nicht weiter und bleibt kurz, wie das Haar eines Affen. Die Körper sind auch am Rücken behaart, und der Schwanz ist ebenfalls bis auf die letzten 15 cm behaart. Arme, Beine und Brust haben nicht mehr Haarwuchs als ein durchschnittlicher menschlicher Mann, und sie tragen Kleidung – mit einem Loch für den Schwanz.
Ihre Füße erinnern an Affenfüße, aber sie können sie nicht ebenso geschickt benutzen. Sie tragen nur ungern Schuhe, meist wenn sie sich als Mitglieder einer anderen Rasse tarnen. Zerkopen stehen meistens aufrecht, beugen sich aber zum Laufen vor, wobei der Schwanz das Gleichgewicht ausgleicht. Ihr Schwanz ist stark genug um im Kampf eingesetzt zu werden und beim Klettern zu helfen. Dennoch kann ein Zerkop ihn nicht für feinere Manipulationen verwenden (wie z.B. ein Schloß zu öffnen). Zerkopen sprechen ihre eigene Sprache und müssen die Sprache der Spielgruppe erst von den anderen Charakteren lernen.

Der durchschnittliche Zerkop hat eine Unterdurchschnittliche Stärke und Schadenskapazität, aber eine Gute Geschicklichkeit. Ihre Intelligenz bewegt sich im gleichen Bereich wie beim Menschen. Zerkopen haben die Rassen-Gaben der außergewöhnlichen Balance (+2 auf jede Aktion die Balance erfordert, auch in kritischen Situationen), die Fähigkeit schadlos auf den Füßen zu Landen, nachdem sie die doppelte Distanz (bzgl. eines Menschen) gesprungen oder gefallen sind, und einen geschickten Schwanz.
Ihre Rassen-Schwächen sind ihre Impulsivität (erst Handeln, dann Denken), Zwanghafte Scherzbolde (praktisch und auf jede andere Weise), Kleptomanisch, Unattraktives Erscheinungsbild für andere Rassen, und Schlechter Ruf als Diebe und Betrüger. Sie haben einen Bonus von +1 auf die folgenden Fertigkeiten: Akrobatik, Schleichen, Klettern und Schnellreden. Sie haben einen -1 Malus auf jeden Einsatz von mittleren oder größeren Waffen.

Letztendlich kann es als Nachteil angesehen werden, einen Zerkopen spielen zu müssen. Der einzige Grund solch einen Charakter zu spielen, sind die herausragenden Boni wenn man einen Dieb spielen will. Die Spielleiterin sollte die Schwächen deutlich ins Spiel einbringen – vor allem den schlechten Ruf. NSC werden lange brauchen, um einem Zerkop zu vertrauen, was auch normalerweise einen guten Grund hat.

Dieses Rassenbeispiel eignet sich besonders gut für die Erschaffung eines Diebes-Charakters. Natürlich ist es auch möglich einen Zerkopen-Krieger oder Priester zu erschaffen. Vorgegebene Schwächen können ggf. "weggekauft" werden. Der Charakter kann z.B. die Gabe haben kein Kleptomane zu sein, welche die freie Schwächestufe ausgleicht. Allerdings sollte es unmöglich sein, das unattraktive Aussehen und den schlechten Ruf abzulegen – dies sind unabänderliche Vorurteile der Umgebung, die nicht beim Charakter liegen.

Ein Zerkop-Charakter kann folgende Schwäche wählen: Kein Schwanz – vielleicht im Kampf verloren. Das würde ihm extra Stufen geben um den -1 Malus für alle mittleren und großen Waffen auszugleichen, wenn der Charakter z.B. ein Krieger-Zerkop werden soll.

6.5 Beispiele für Tiere & Kreaturen

Bei der Erschaffung von Nichtspieler-Tieren braucht man sich nicht an Stufenvorgaben zu halten. Man legt einfach die wichtigen Charakterzüge des Tiers fest, und fertig. Das Stärke-Niveau bezieht sich auf den Abschnitt 2.3, Nichtmenschen. Schaden kann einen "waffenlose Tödlichkeit"-Faktor für Zähne, Klauen, und, in einigen Fällen Körper haben, falls diese besonders für den Kampf geeignet sind (normalerweise bei Fleischfressern).

Hund: Wahrnehmung: Großartig bis Superb (Geruch entspricht dem Niveau: Hund), Stärke/Masse Niveau: -7 bis 0 Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich bis Superb (abhängig von den antrainierten Fertigkeiten; Beispiele sind Angriff, Bewachen, Führen, Verfolgen, Jagen, und Austricksen), Nahkampf: Durchschnittlich bis Superb, Schadenskapazität: Gut bis Großartig

Katze: Gewandtheit: Großartig bis Superb, Niveau: -6 oder -7 Fertigkeiten: Überleben, Jagen, Spielen, Gaben: Nachtsicht, Neun Leben (d.h. jedesmal wenn die Katze durch eine Schadenswirkung sterben würde, verliert sie eines der neun Leben, erhält aber keinen Schaden. Es gibt natürlich verschiedene Wege dies auszuspielen, wie bspw. eine Legendäre Ausweichen Eigenschaft.), Schwächen: konsequent Unabhängig, Neugierig, Faul, Eitel, Schadenskapazität: Durchschnittlich bis Superb

<"35.gif" width="198" height="168">Pferd: Stärke: Niveau 3 Gut bis Großartig, Ausdauer: Gut, Geschwindigkeit: Niveau 4 Gut bis Großartig, Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich bis Superb (Auf bestimmte Bereiche begrenzt; Beispiele sind Reiten, Fahren, Rennen, Kämpfen, und verschiedene Tricks) Schwächen: Furcht vor bestimmten Tieren (Rennt weg, Beißt, Tritt aus, usw.) Schadenskapazität: Unterdurchschnittlich bis Gut

Kamel: Stärke: Niveau 2 Gut bis Großartig, Ausdauer: Großartig bis Superb, Geschwindigkeit: Niveau 3 Unterdurchschnittlich bis Gut, Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich bis Superb (Auf bestimmte Bereiche begrenzt; Beispiele sind Reiten, Antreiben, Bepacken), Gaben: Überleben in der Wüste, Schadenskapazität: Durchschnittlich bis Großartig

Elefant: Stärke: Niveau 8 Gut bis Superb, Gewandtheit: Gut bis Superb, Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich bis Superb (Auf bestimmte Bereiche begrenzt; Beispiele sind Reiten, Ziehen, Stapeln (Holzstämme usw.), Tricks), Gaben: Außergewöhnliche tierische Intelligenz, Schwächen: Männchen neigen zum Amoklauf (jährlicher Wahnsinn) Schadenskapazität: Gut bis Superb

Falke: Mut: Durchschnittlich bis Superb, Gewandtheit: Gut bis Superb, Geschwindigkeit: Niveau 5 Durchschnittlich bis Großartig, Stärke: Niveau -6, Durchschnittlich bis Superb (Niveau kann von -8 bis -4 variiert werden um den Größenunterschieden von Spatzenfalken bis Adler, gerecht zu werden), Fertigkeiten: Unterdurchschnittlich bis Superb (Auf bestimmte Bereiche begrenzt; Beispiele sind Benehmen (zeigt den Grad der Zähmung), Jagen von Bodentieren, Jagen von Vögeln, Luftakrobatik, auf Köder <"36.gif" width="204" height="249">trainiert, usw.), Gaben: Fliegen, Schadenskapazität: Durchschnittlich bis Gut

Löwe: Wahrnehmung: Großartig, Nahkampf: Großartig, Stolzieren: Großartig, Ausweichen: Durchschnittlich, Stärke: Niveau 2 Durchschnittlich bis Großartig, Schwäche: Faul – bewegt sich nur zur Nahrungssuche und zur Verteidigung, Schadenskapazität: Durchschnittlich bis Superb

Grizzlybär: Wahrnehmung: Gut, Nahkampf: Gut, Ausweichen: Durchschnittlich, Stärke: Niveau 3 Durchschnittlich bis Großartig, Schwäche: Berserker, Schadenskapazität: Durchschnittlich bis Großartig

Kobra: Wahrnehmung: Gut, Nahkampf: Großartig, Ausweichen: Gut, Übernatürliche Kraft: Gift, +4 Schadensbonus, Schwäche: Schnell reizbar, Schadenskapazität: Armselig

Stinktier: Nahkampf: Armselig, Fernkampf: Gut, Ausweichen im Nahkampf: Armselig, Übernatürliche Kraft: Stinkendes Sekret (Blendet, Betäubt, stink widerlich), Schadenskapazität: Grauenhaft

Riesenspinne: Nahkampf: Gut, Ausweichen: Armselig, Übernatürliche Kräfte: Gift (paralysiert), Weben (Stärkewurf mit Guter Schwierigkeitsstufe zum Zerreißen), Schadenskapazität: Gut

Griffin: Wahrnehmung: Großartig, Nahkampf: Großartig, Ausweichen: Gut, Übernatürliche Kräfte: Fliegen, Versteckte Robustheit (leichte Rüstung), Stärke: Unterdurchschnittlich bis Großartig, Niveau 4 Schadenskapazität: Gut bis Superb

Drache (nach Belieben anpassen):
Nahkampf: Gut bis Großartig, Fernkampf: Gut, Ausweichen im Nahkampf: Unterdurchschnittlich, Übernatürliche Kräfte: Feuerodem (+2 Schaden), Fliegen, Besonders robust (-1 bis -3), Verzaubernder Blick, Magiepotentiale (einige), Schwäche: Gierig, Stärke: Niveau 3 bis Niveau 9, Durchschnittlich bis Großartig, Schadenskapazität: Durchschnittlich bis Großartig

6.6 Beispiele für Ausrüstung

Es ist natürlich möglich auch Ausrüstungsgegenstände mit FUDGE Charakterbegriffen zu umschreiben. Das ist aber meist unnötig, kann aber praktiziert werden.

Ausrüstung jeder technologischen Stufe, von der Steinzeit bis zur fernen Zukunft, kann auf folgende weise detailliert werden. Ein Ausrüstungsstück kann durch eine notwendige Anzahl an FUDGE Charakterzügen beschrieben werden: Attribute, Fertigkeiten, Gaben oder Schwächen. Zum Beispiel, wird ein altes zerschartetes Schwert tief in einem Verlies gefunden: Attribute: Schärfe:Grauenhaft Konstitution:Armselig, Schwäche: schäbiges Aussehen. Solch eine Waffe wird bei Treffern eher wie eine Keule behandelt, als wie ein Schwert (kein Schärfe-Bonus). Die Spielleiterin kann jede Kampfrunde mit erfolgreicher Parade des Gegners, einen Wurf fordern, ob das Schwert nicht zerbricht (was bei einem Unterdurchschnittlichen Ergebnis passiert). Natürlich wird sich jeder über den Träger solch einer schäbigen Waffe kaputtlachen. Als das Schwert neu war, hatte es folgende Werte: Schärfe:Gut, Konstitution:Großartig, Gabe:Wunderschön. In diesem Fall würde ein +1 Bonus für die Schärfe anfallen (empfohlen wird eine +1 bei Unterdurchschnittlicher bis Guter Schärfe, wogegen stumpfere Waffen keinen Bonus erhalten. Noch bessere Klingen erhalten zusätzlich einen +1 Bonus [= +2]). Zudem würde es nur unter schwersten Belastungen zerbrechen und seinem Träger ggf. positive Reaktionen von Anwesenden einbringen.

<"37.gif" width="71" height="283">Ein juwelenbesetztes magisches Schwert wird in einem Drachenhort gefunden: Attribut: Erscheinung: Superb (+3 auf Versuche besonders wohlhabend zu wirken) Gabe: Troll-Schlachten (+3 auf Treffer wenn gegen Trolle gekämpft wird; zudem heilen solche Wunden nicht) Schwäche: Verbundene Aufgabe (Der Träger wird zum Jagen von Trollen motiviert) Fertigkeit: Träger beherrschen: Durchschnittlich (Aktion gegen Widerstand, gegen ein Willenskraft-Attribut).

Ein anderes magisches Schwert: Übernatürliche Kraft: Flammen erschaffen (+2 Schaden) Fertigkeit: Feuerstrahl: Großartig. Reichweite: drei Meter, Schwäche: Die Erschaffung der Flame gelingt nur bei einem Gut oder besseren Situations-Wurfergebnis. Natürlich kann das Schwert, selbst bei Mißlingen des Flammenstrahls, immer noch als Schwert verwendet werden.

Als letztes Beispiel wird ein zweisitziges Kampfraumschiff vorgestellt:
Attribute: Beschleunigung: Großartig, Handhabung: Superb, Geschwindigkeit: Gut (Niveau15), Größe: Durchschnittlich (Niveau 8), Fertigkeiten: Navigation:Gut, Zielen:Superb, Autopilot:Durchschnittlich, Nahrungszubereitung:Armselig, Unterhaltung:Unterdurchschnittlich, Gaben: Lasergewehr-Geschützturm, oberer und unterer Schalensitz in der Brücke, Hyperantrieb: kann sowohl in Atmosphäre wie auch im Weltall benutzt werden, Schwächen: Keine Standardbauteile (Reparaturen sind teuer), Unattraktive Einrichtung, Kleine Schlafkojen, die Luftschleusen quietschen nervend

Es hat sich bewährt, nur außergewöhnliche Gegen stände so ausführlich zu umschreiben – bei Standartausrüstung ist dieses Vorgehen sicherlich übertrieben. Es gibt beispielsweise keinen Grund seine Feldflasche mit mehr als dem Folgenden zu beschreiben: "Metall, Füllraum: ein viertel Liter." Selbst Ausrüstung, die im Spiel große Bedeutung erlangen können, wie Waffen oder Einbruchswerkzeug, braucht man nur wenig Informationen wie "+2 Angriffsschaden Faktor" oder "+1 auf Fertigkeit Schlösser öffnen."

Es empfiehlt sich, detaillierte Beschreibungen in FUDGE Charakterbegriffen nur für wirklich außergewöhnliche Gegen stände (wie z.B. magische Gegen stände) vorzunehmen. Ein anderer Fall sind Dinge die bei Aktionen mit Widerstand eingesetzt werden: z.B. braucht man in einem Autorennen, die relative Geschwindigkeit und die Steuerbarkeit der Fahrzeuge, genauso wie die Fertigkeiten der Fahrer. Ein Kampf zwischen Raumschiffen ist ein weiteres Beispiel.

Ausrüstung mit eigener Persönlichkeit, wie fühlende magische Gegenstände oder Androiden, können bei Verlangen wie ein vollwertiger FUDGE Charakter ausgearbeitet werden.

 

<12.gif" width="66" height="2">7 Anhang: Beispiele und optionale Regeln
<12.gif" width="66" height="2">

Dieser Anhang enthält eine Reihe von ergänzendem Material für FUDGE.

Die Kapitel 1 bis 5 stellen ein recht übersichtliches und dadurch einfaches FUDGE System dar - im Anhang werden nun Dinge vorgestellt, mit denen sich FUDGE wesentlich interessanter und komplexer gestalten läßt. Wenn Du FUDGE weiter verbreitest, trage Deine Erweiterungen bitte in dieses Kapitel ein (mit entsprechenden Bezügen zu den Abschnitten des Regelwerks, z.B. 1.33 Gaben), anstatt die Änderungen direkt dort vorzunehmen. Vorschläge für ein spezielles Genre gehören ebenfalls in den Anhang. Ein Beispiel wären Vorschläge für Superkräfte oder eine Waffenliste mit Schadenswerten.

Bitte vergiß dabei nicht ein Datum und Deine Credits (Deinen Namen) anzugeben und, sofern möglich, benachrichtige Steffan O'Sullivan, den ursprünglichen Autor von FUDGE per Internet (sos@-SPAMSCHUTZ-oz.plymouth.edu, bitte in englisch) oder per Post (c/o Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368).


7.1 Das Beispiel-Magiesystem: FUDGE Magie

Datum: November 1992 bis November 1993

Von: Steffan O'Sullivan

Dies ist ein Beispiel-Magiesystem, basierend auf den folgenden Angaben aus dem Kapitel 2.5, Magie:

<"38.gif" width="145" height="243">Wer kann Zaubern: Nur Magier (eine Übernatürliche Kraft wird benötigt)

Kraftstufen: Ja. Es gibt zwei Spieleffekte: Je größer die Kraft, desto leichter ist es kraftvollere Zauber zu wirken; und die Kraftstufen wirken als Pufferzone für ernsthafte Fehlschläge beim Zaubern, was zeitweise die Kraftreserven angreift. Senkt man die Kraftstufe eines Zaubers freiwillig, so kann dies u.U. einen automatischen Erfolg des Spruches bewirken.

Quelle der Kraft: Manipulation von räumlich begrenztem Mana.

Zuverlässigkeit: Durchschnittlich.

Vorbereitungszeit eines Zaubers: Wird wesentlich von der Macht des Zaubers beeinflußt. Beschleunigung ist durch Abzüge auf den Wurf möglich.

Zauber: improvisiert. Eine exakte Beschreibung ist nicht erforderlich, so daß Zauberbücher eher die Beschreibungen von Effekten enthalten und weniger formelhafte Ausführungen.

Materialkomponenten: es werden keine benötigt, aber sinnvolle Anwendung kann einen +1 Bonus für die Fertigkeit bewirken.

Rückschläge: Das Zaubern eines nicht-trivialen Zaubers ist ermüdend und ernsthafte Fehlschläge drücken die Stimmung.

Soziale Hemmschwelle: Keine - Magie ist rar, aber nicht gänzlich unbekannt.

Dieses System basiert auf der Überzeugung, daß ein Spieler der Magie einsetzt, folgendes beachtet: Der Einsatz von Magie sollte immer als etwas Aufregendes und Geheimnisvolles behandelt werden, wenn im Spiel die Faszination der Magie erhalten bleiben soll. Es kommt viel zu oft vor, daß Spieler ihren Magier bei jeder Gelegenheit zaubern lassen, so daß das Zaubern selbst schon längst zur Gewohnheit geworden ist. "Gewöhnliche Magie" stellt aber einen Widerspruch in sich dar, deshalb versucht FUDGE Magie ein wenig mehr Spannung in das Sprechen von Zaubern zu bringen.

Um das zu erreichen gibt es viele Wege. Für FUDGE Magie gelten die folgenden Einschränkungen:

  1. Das Mana für einen bestimmten Spruch nimmt mit der Zahl der Anwendungen ab. Aus diesem Grund ist es schwerer zwei Feuerbälle in Folge zu werfen, anstatt z.B. einen Feuerball und einen Blitz zu zaubern.
  2. Magie ist eine schwer zu kontrollierende Kraft; es gibt eine obere Begrenzung für die Beherrschung von Magie.
  3. Die Benutzung von Magie kann gefährlich sein - deshalb werden schwere Fehlschläge beim Zaubern bestraft.

Es ist jeder Spielleiterin freigestellt, alle hier dargebotenen Optionen einfach abzuwandeln oder zu ignorieren, wenn sie einem nicht gefallen. Es sei auf Abschnitt 7.193, Alternativen zur Zauberfertigkeit verwiesen, der essentiell für solche Wesen wie Feen oder Halbgötter ist, die über weitaus zuverlässigere magische Fähigkeiten verfügen als ein Mensch (Solange die Spielleiterin nicht zu großzügig ist, müssen solche Charaktere im Objektiven Charaktererschaffungssystem die hohe Stufen der Perfektion erwerben. Es liegt in der Natur solcher Rassen wie Feen oder Halbgötter, daß solche Kräfte mit Schwächen ausgeglichen werden.
Siehe auch die Vorbilder in Abschnitt 6.31, die das FUDGE Magie System verwenden.


7.11 Magisches Potential

Magisches Potential ist eine Übernatürliche Kraft. (Die angenommenen Kosten beim Objektiven Charaktererschaffungssystem entsprechen je zwei Gaben einer Stufe Magisches Potential. In einer magisch angehauchten Kampagne können diese Kosten gesenkt werden.) Ein Charakter mit mindestens einer Stufe Magisches Potential (meist einfach mit Potential abgekürzt oder als Kraft bezeichnet) wird in diesen Regeln als "Magier" bezeichnet - dieses Wort kann man nach Belieben ersetzen. Nur Magier können Zaubersprüche wirken. (Siehe auch Abschnitt 7.192, Magier und Nichtmagier für weitere Optionen.) Magisches Potential läßt sich mehr als einmal erwerben, aber jede Stufe gilt als eine Superkraft.

Jede Stufe Magisches Potential muß als Spezialisierung erworben werden. Spezialisierungen können durch den Spieler oder die Spielleiterin vorgeschlagen werden. (Im zweiten Fall sollte die Spielleiterin vorab eine Liste von möglichen Magie-Spezialisierungen ausarbeiten.) Die Kategorien können so weit oder so eng gefaßt sein, wie die Spielleiterin es zuläßt - je weiter der Begriff, desto machtvoller sind die Magier.

Beispiele für Potential-Spezialisierungen: Unbelebte Materie verändern, Weissagung, Kampfmagie, Kommunikationsmagie, Verteidigungsmagie, Elementarmagie, Flugmagie, Gedankenkontrolle, Nekromantie, Lebewesen manipulieren, Intelligente Wesen manipulieren, Technische Objekte manipulieren, Gestaltwandel, Weiße Magie (kann niemanden verletzen, auch nicht indirekt), usw.

Ein Charakter kann Kraftstufen in mehr als einer Spezialisierung erwerben, solange die Spielleiterin keine begründeten Einwände hat. In einigen Kulturen mögen einige Spezialisierungen auf soziale Hemmschwellen stoßen: in den meisten Kulturen wird das Studium der Nekromantie als verwerflich oder sogar illegal angesehen. Gedankenkontrolle, Unsichtbarkeit, Teleportation, Illusionsmagie, usw. könnte u.U. nur regierungstreuen Magiern zugänglich sein, usw. Es ist natürlich auch möglich, das solche Magier als Gesetzlose angesehen werden. Alles was leicht zur Durchführung einer Straftat verwendet werden kann (vor allem Meuchelmord oder Diebstahl) ist problematisch und wird in den meisten Kulturen kaum offiziell erlernbar sein. Ist dies doch der Fall, so kann man sicher sein, daß entsprechend machtvolle Abwehrmaßnahmen verfügbar sind und auch eingesetzt werden.

Eng gesteckte Spezialisierungen sollten ggf. weniger kosten als eine Übernatürliche Kraft: vielleicht eine Gabe pro spezialisiertem Potential.

<"39.gif" width="217" height="306">Will ein Magier einen bestimmten Zauberspruch wirken, muß er in dem entsprechenden Potential mindestens einen Bonus +1 haben (auf dem Charakterblatt kann der Bonus auch zeitweise auf Potential 0 sinken). Jemand mit Potential +1 in Kampfmagie und Potential +2 in Informationsbeschaffung kann sich z.B. in der Wildnis keine Nahrung herzaubern.
Wenn ein Zauber richtig heftig fehlschlägt, verliert der Magier zeitweilig eine Stufe des Magischen Potentials (siehe Abschnitt 7.15, Ergebnisse). Wenn das passiert wird er für mindestens eine Kampfrunde ohnmächtig. Ein Guter Wurf auf Konstitution (der jede Runde wiederholt werden darf) ist notwendig um wieder zu erwachen. Wenn der Magier wieder erwacht, kann er normal agieren und sogar versuchen den Spruch erneut zu zaubern, solange sein Magisches Potential nicht unter 0 gesunken ist.


Wenn ein Magier mehr als eine Spezialisierung benutzt, um den Zauber zu wirken, so entscheidet die Spielleiterin welches der Potentiale zeitweilig abgesenkt wird. Wenn z.B. Ein Magier mit einer Stufe Kampfmagie und zwei Stufen Feuermagie bei einem Feuerball patzt, verliert der Charakter entweder eine Stufe Kampfmagie oder eine Stufe Feuermagie, aber niemals eine Stufe in beiden Spezialisierungen.

Wenn ein Magier bei irgendeinem Potential auf die Stufe -1 sinkt, fällt er sofort ins Koma, das zwischen einer Runde und einem Tag andauern kann (Entscheidung der Spielleiterin). Wenn er wieder erwacht, würfelt er gegen seine Konstitution: Bei einem Mittelmäßigen [Unterdurchschnittlich] oder schlechteren Wurf, erhält er einen Punkt Schaden. Dieser Wurf wird am Ende jedes aktiv genutzten Tages wiederholt - jeder Fehlschlag bedeutet einen weiteren Punkt Schaden. Diese Wunden heilen nicht eher, bis das Magische Potential wieder auf 0 angestiegen ist.

Ein Magier mit Potential 0 kann noch Zauber wirken: ein Magier auf Potential -1 kann auf keinen Fall mehr irgendeinen Zauber wirken, der diese Spezialisierung benötigt. Er kann aber Zauber mit anderen Spezialisierungen wirken. Ein Magier, dessen Enzyklopädie Magie auf -1 gesunken ist, kann keinen Zauber mehr wirken, der die leeren Seiten seines Buches auf magische Weise mit dem enzyklopädischen Wissen zu einem Stichwort füllt.

Allerdings kann er immer noch seine Magie der Tierempathie ausüben, die ihm die Unterhaltung mit wilden Tieren ermöglicht - vorausgesetzt deren Potential sinkt nicht ebenfalls unter 0. Er muß allerdings immer noch jeden Tag seinen Konstitutions-Wurf machen, um festzustellen ob seine -1 Enzyklopädie Magie ihm Schaden zufügt.

Magisches Potential kann nur wieder regeneriert werden indem man sich eine Woche lang ausruht (Spielleiterinnen können diese Dauer je nach Geschmack anpassen - zumal einen Tag Rast für eine episch angelegte Kampagne viel passender ist). Wenn ein Magier beispielsweise auf Potential -1 fällt, erreicht er nach einer Woche wieder Potential 0 und am Ende der zweiten Woche hat sich das Potential wieder auf +1 regeneriert.

Kein Charakter kann jedoch sein Potential durch Ausruhen über seine anfängliche Stufe hinaus regenerieren, es sei denn durch Entwicklung - siehe Kapitel 5.

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7.12 Zaubersprüche

Will ein Magier einen Zauber wirken, so beschreibt er das gewünschte Ergebnis. die Spielleiterin legt fest, wie machtvoll dieser Effekt sein wird, in Abhängigkeit von der Allgegenwärtigkeit der Magie auf der Kampagne.

In einer Kampagne mit wenig Magie, kann bereits das telekinetische Anheben von Zellenschlüsseln eine anstrengende Aufgabe für den Charakter sein. In einer hochmagischen Kampagne, würde das ein trivialer Zauber sein und sogar ein Blitzstrahl, der den Fingerspitzen entspringt wäre nichts weltbewegendes.

Die Macht eines Spruches kann der Kraftstufe des Magiers angepaßt werden. Ein "Durchschnittlicher" Magier hat drei Stufen passender Kraft zum Zaubern eines bestimmten Spruches. (Je nach Magielastigkeit kann man diese Zahl heben oder senken.) Das bewirkt, daß ein Magier mit weniger als drei Durchschnittlichen Kraftstufen Schwierigkeiten beim Wirken hat. Analog wird das Zaubern für einen Magier mit vier oder mehr passenden Kraftstufen entsprechend leichter, als für den Durchschnittlichen Magier. "Passende" Kraft braucht nicht zwingend nur aus einer Spezialisierung zu stammen, solange jede genutzte Spezialisierung in den Zauber mit einfließt. Ein schwebendes und dabei kämpfendes Schwert erfordert beispielsweise Flugmagie, Kampfmagie und die Kraft unbelebte Materie zu manipulieren. Hat der Magier in allen drei Spezialisierungen eine Stufe, so verlangt dieser Zauber von ihm nur eine Durchschnittliche Leistung.

Ein Zauberspruch ist dann Trivial, Durchschnittlich oder Machtvoll (er kann auch Sehr Trivial oder Sehr Machtvoll sein), wenn die Spielleiterin es so entscheidet. Es ist üblich, daß Spieler auf die abgefahrensten Zaubersprüche kommen, die man nur noch als

Außergewöhnlich Machtvoll, oder mit ähnlichen Adjektiven, bezeichnen kann.

Die Spielleiterin teilt dem Spieler mit, welche Macht der vorgeschlagene Zauber haben wird - jeder Magier hat eine recht gute Vorstellung von der Schwierigkeit eines Zaubers.

Die Macht des Spruches bestimmt den Schwierigkeitsgrad. Ein Zauber durchschnittlicher Macht hat einen Durchschnittlichen Schwierigkeitsgrad, wogegen ein Machtvoller Spruch mindestens einen Guten Schwierigkeitsgrad besitzt. Üblicherweise haben Triviale Zauber einen Unterdurchschnittlichen oder Armseligen Schwierigkeitsgrad.

Danach legt die Spielleiterin die Dauer des Zaubers fest, sofern er gelingt - Sekunden, Minuten, Tage, usw. Wenn die Spielleiterin zustimmt, kann der Charakter dann versuchen diese Dauer zu verändern. Der Magier kann beispielsweise die Belastung auf sich erhöhen oder den Wirkungsbereich des Spruches mindern - oder andere Abzüge hinnehmen - um die Dauer des Spruches zu verlängern. Auch können höhere Wurfergebnisse die Spruchdauer verlängern.

Einige Zauber können sogar permanent wirken: eine Heilung (bis man wieder verletzt wird), eine magisch durchbrochene Wand (bis sie wieder repariert wird), Teleportation (bis man wieder zurückkehrt), usw.

Natürlich können in einer Spielwelt auch diese Effekte von begrenzter Dauer sein: Eine Heilung mag nur einen Tag anhalten bis die Wunde wieder erscheint, Das Loch in einer Wand schließt sich wieder von selbst oder eine teleportierte Person kehrt nach einer Stunde am anderen Ort wieder automatisch zurück.

Die Spielleiterin kann auch festlegen, das es beim Zaubern zu Rückschlägen kommen kann. FUDGE Magie geht davon aus, daß das Wirken von Zaubern ermüdet und der Magier sein Ermüdungs-Attribut beim Zaubern senkt. Je machtvoller der Zauber, desto größer ist die Ermüdung. (Ermüdung kann man natürlich beim Ausruhen wiedergewinnen. Wenn die Ermüdung unter Miserabel [Grauenhaft] fällt, verliert der Charakter das Bewußtsein. Die Spielleiterin kann ein separates Ermüdungs-Attribut einführen, das auf Ausdauer, Konstitution, Stärke, usw. basiert.)

Eine Spielleiterin der die Idee des ständigen Notierens der Ermüdungswerte mißfällt, kann Rückschläge auch anders realisieren. Vielleicht besitzt jeder Magier nur eine begrenzte Anzahl an Magiepunkten pro Tag (oder Stunde), die sich beim Wirken von Zaubern verbrauchen. In diesem Fall sollte man ein Magiepunkte-Attribut einführen, daß sich beim Zaubern senkt und mit der Zeit wieder erhöht. (Ein trivialer Zauber verbraucht keine Magiepunkte, wogegen ein durchschnittlicher Spruch die Stufe z.B. von Gut auf Durchschnittlich senkt. Machtvolle Zauber senken das Magiepunkte-Attribut gleich um mehrere Stufen. Der Verlust von Magiepunkte-Stufen muß den Magier nicht zwangsläufig ermüden, die Magiepunkte kehren ja nach gewisser Zeit - auch ohne Ausruhen - zurück. Vielleicht regenerieren Magiepunkte aber auch nur im Schlaf.

Es kann aber auch möglich sein, das jeder Spruch den Verstand eines zaubernden Magiers beeinflußt und er gewisse Zeit Genesen muß, um ihn wieder zu heilen. Ebenso aufregend kann es sein, wenn Magie bereits jeden Verstand angreift, der die Ausübung nur beobachtet. Verlorener Verstand kann sich auf viele amüsante Arten im Spiel offenbaren.


7.13 Mana

Mana ist eine Energiequelle die Materie, Zeit und Raum manipulieren kann. Nur Wesen mit Magischem Potential können sie anzapfen. Die Spielleiterin legt für eine Spielwelt die Verfügbarkeit und Dichte des Mana fest, analog zur Festlegung der Macht eines Zaubers. Die Dichte von Mana kann auf zwei Dinge wirken: Wie groß ein Bereich sein muß, um einen gewünschten Effekt zu erreichen und wie schwer es ist ihn zu Wirken.

Sobald ein Zauber mit einem bestimmten Effekt gezaubert wurde, leitet der Magier eine passende Art Mana zu diesem Effekt. Wird in diesem Bereich erneut versucht diesen Effekt zu bewirken, ist es vergleichsweise schwerer, da der Vorrat dieser Art von Mana bereits ganz oder teilweise verbraucht wurde.

Die Größe des Bereichs wird von der Spielleiterin festgelegt. Für die meisten Fantasy-Welten, sollte er einen Durchmesser um die 50 Meter (oder ungefähr Yards) haben. In einer wenig magischen Kampagne kann der Bereich die Grundfläche eines Dorfes oder einer ganzen Stadt haben. (Das würde den Satz: "Diese Stadt ist nicht groß genug für uns beide!" zwischen zwei duellierenden Zauberern mit Sinn füllen.) Andererseits kann eine hochmagische Kampagne so reich an Mana sein, daß ein Magier in kurzer Zeit zwei oder dreimal den gleichen Effekt zaubern kann, ohne Probleme dabei zu haben, sofern er seinen Standpunkt jedesmal um einen Schritt verlagert.
Man beachte bitte, daß der Bereich festlegt, welche Zauber ohne Abzüge gewirkt werden können: wenn ein Magier einen Heilspruch zaubert, bekommt auch ein anderer Magier einen Abzug von -1 auf seinen Heilspruch, der innerhalb der folgenden 24 Stunden im Bereich gewirkt wird. (Mana regeneriert je nach Spielwelt verschieden schnell.)

Man darf nie vergessen, daß ein Magier u.U. gar nicht weiß welche Zauber innerhalb eines Bereiches bereits gezaubert wurden.

In manareichen Arealen, kann das Zaubern leichter fallen: man erhält daher +1 oder +2 auf die Fertigkeitsstufe. In manaarmen Bereichen, kann man dagegen mit einem Abzug von -1 oder mehr rechnen, weil es entsprechend härter ist den Zauber zu sprechen. Ob diese Regel gilt, entscheidet letztendlich die Spielleiterin.

In einer Welt wie der modernen Erde, hat sich Mana weitgehend zerstreut und geschwächt. Die durchschnittliche Fantasywelt dagegen hat ein weitaus stärkeres Mana und einige hochmagische Kampagnen werden vor Magie geradezu überlaufen. Natürlich kann man auf einer bestimmten Spielwelt die Magiekonzentration auch von Land zu Land variieren. Einige Länder mögen reich an Mana sein, während andere kaum Mana liefern. Magiekonzentrationen können auch von bestimmten Umständen abhängig sein, ähnlich wie die Flut vom Stand des Mondes. Manaströme können wie ein Orkan in manaschwache Gegenden einfallen und andere Bereiche schlicht meiden oder magisch austrocknen. Bestimmte astrologische Konstellationen können ebenfalls das Mana beeinflussen - sogar hier auf unserer manaarmen Erde mag es Zeiten und Orte geben, an denen sich Kultisten versammeln um unglaubliche Kräfte zu beschwören...

Ein Spieler-Magier kennt zumindest den Manawert seiner Heimat. Unter Umständen ist ihm bekannt, daß der Wert sich periodisch ändert oder ob fremde Länder abweichende Manawerte und Eigenarten aufweisen. Um den aktuellen Manawert eines begrenzten Gebietes zu ermitteln, bleibt ihm nur, einen darauf spezialisierten Zauberspruch zu wirken.


7.14 Fertigkeit

Zaubersprüche wirken, bzw. Zaubern ist eine Fertigkeit, die man erlernen muß. Im Normalfall ist diese Fertigkeit nicht automatisch vorhanden und - bis auf Ausnahmen (siehe Abschnitt 7.1) ist die maximale Basisstufe Durchschnittlich. Diese kann normalerweise nicht dauerhaft erhöht werden - Ausnahmen von dieser Regel finden sich in Abschnitt 7.193, Alternativen zur Zauberfertigkeit

Im Prinzip reicht eine Zauberei-Fertigkeit, jedoch kann die Spielleiterin auch eine Aufteilung in verschiedene Bereiche vornehmen. Es kostet eine Stufe, um die Zauberer-Fertigkeit auf Miserabel [Grauenhaft] zu lernen.

Die Zauberer-Fertigkeit kann unter folgenden Voraussetzungen bis auf Großartig (Großartig) gesteigert werden.

Man kann auch weitere Modifikatoren zulassen, wie beispielsweise eine +1 bei der Suche nach einer geliebten Person oder einer -1 bei der Suche nach jemandem, den man nicht kennt.


7.15 Ergebnis

Jeder Spruch wird wie eine unmodifizierte Aktion behandelt: die Schwierigkeitsstufe hängt vom Machtpotential des Spruchs ab. Zaubersprüche von durchschnittlicher Macht haben eine durchschnittliche Schwierigkeitsstufe, während eher einfache, bzw. quasi selbstverständliche Zaubersprüche Stufen von Unterdurchschnittlich oder Armselig haben. (ein Zauberspruch hat niemals eine Schwierigkeitsstufe von Grauenhaft - Magie funktioniert auf dieser Stufe nicht.) Machtvollere Zaubersprüche haben eine Schwierigkeitsstufe von Gut bis Superb, oder sogar jenseits von Superb falls solch ein Effekt wirklich jemals notwendig sein sollte..

Falls der Magier die Schwierigkeitsstufe übertrifft, so gelingt der Zauberspruch auf die gewünschte Weise. Je besser die erreichte Stufe, desto besser das Ergebnis. Der Magier erleidet -1 (oder mehr) auf sein Ermüdungs-Attribut wenn die Spielleiterin den Zauberspruch für ermüdend hält. (Wenn die Spielleiterin sich eine andere Form der Zauberei-Nebenwirkungen ausdenkt, sollte sie natürlich an dieser Stelle entsprechend ihren Vorstellungen handeln.)

Manchmal muß auf eine Fertigkeit gewürfelt werden, um wirklich etwas mit dem Ergebnis des Zauberspruchs anfangen zu können. Zum Beispiel muß ein Feuerball akkurat mit einer Werfen-Fertigkeit oder nach den Regeln für -Fernwaffen (siehe Kapitel 4) weggeschleudert werden.

Falls der Magier ein Ergebnis gleich der Schwierigkeitsstufe würfelt, erfolgt der Zauberspruch in etwas abgeschwächter Form. Entweder wird er nur von kurzer Dauer sein oder eine Zeitlang brauchen, bis sich seine Wirkung endlich entfaltet, usw. Es kann auch zu einem unerwarteten Effekt kommen, der jedoch niemals dem Magier selbst schadet. Nebenwirkungen für solche Zauberergebnisse betragen schlimmstenfalls -1 oder -2 Stufen auf das Ermüdungs-Attribut.

Falls der Magier mit seinem Wurf unterhalb der Schwierigkeitsstufe bleibt, wird er ebenfalls nachteilig betroffen. Die im Mana innewohnende Energie bricht aus der Psyche des Magiers aus anstatt in den vorgeplanten Kanälen zu verlaufen. Es kann (oder auch nicht) zu sichtbaren Effekten kommen, aber es wird mit Sicherheit nicht der gewünschte Effekt sein. Falls der Wurf sogar nur ein Armseliges Ergebnis erreichte, kann die Zauberwirkung sogar die Gesundheit des Magiers oder seiner weitreichenden Pläne gefährden...

Bei einem mißlungenen Wurf, wird der Magier für eine Kampfrunde betäubt (keine Aktion oder Verteidigung erlaubt) und erhält mindestens -1 auf Ermüdung. Ein Grauenhaftes Ergebnis bedeutet immer einen absoluten Fehlschlag.

Falls der Spieler ein Ergebnis von -4 würfelt, scheitert der Zauber automatisch (egal wie die Ergebnisstufe war) und der Magier verliert eine Stufe seines Magie-Potentials - Siehe Abschnitt 7.11, Magisches Potential, für die Auswirkungen. (Das gehört zu den "Risiken" der Magie, die auch in Abschnitt 7.1, FUDGE Magie erwähnt werden.)

Beispiele: Barney wirkt einen Zauber, "Pizza erschaffen", mit einer durchschnittlichen Macht in einer normalen Manazone und erhält mit einer -3: ein Grauenhaftes Ergebnis. Der Zauber schlägt fehl und Barney ist für eine Kampfrunde betäubt, aber er verliert keine Stufe seines Magie-Potentials weil er kein Ergebnis von -4 hat. Zu einem späteren Zeitpunkt, in einer manareichen Zone (+1 auf den Versuch zu Zaubern), nimmt Barney sich noch einmal richtig Zeit (+1) den Spruch "Nahrung entdecken" zu wirken, ein eher trivialer Zauber (ein Armseliges Ergebnis oder besser genügt für einen Erfolg). Er hat seine Fertigkeit kurzzeitig auf das erreichte Maximum von Großartig erhöht. Er würfelt ein Ergebnis von -4, was einem Armseligen Würfelergebnis entspricht. Obwohl der Wurf für die Schwierigkeit gut genug ist, bedeutet ein -4 Ergebnis immer einen Fehlschlag. Barney bleibt nicht nur die Fertigkeit "Essen zu entdecken" verweigert, sondern bewirkt durch die Erschöpfung sogar ein Absinken des Magie-Potentials um eine Stufe - Aua!


7.16 Persönliche Magieresistenz

Wenn der Zauber dazu dienen soll ein anderes Wesen zu kontrollieren - egal ob mental, physisch oder spirituell - so sind modifizierte Erfolgswürfe erforderlich. Als Erstes wirkt der Magier seinen Zauber (wie oben beschrieben); dann muß er die Persönliche Magieresistenz des Wesens überwinden.

Magieresistenz kann ein Attribut oder eine Gabe sein (Willenskraft ist eine gute Wahl, falls es keinen speziellen Antimagie-Charakterzug gibt), ganz wie es der Spielleiterin gefällt. Das für die Magieresistenz benutzte Attribut kann sich je nach Art der Zaubersprüche unterscheiden (ein mentales Attribut für Versuche den Verstand zu kontrollieren, usw.). Dieser zweite Wurf muß eine Hürde überwinden - das Opfer des Zaubers bekommt eine Chance ihm zu widerstehen und kann so das Ergebnis beeinflussen.

Falls die Spielleiterin dies will, kann der Magier das gewürfelte Ergebnis als seine Fertigkeitsstufe für die erschwerte Aktion benutzen. Das bedeutet, falls er ein Großartiges Ergebnis beim Zauberwirken erreicht hat, wird die erschwerte Aktion so behandelt als ob er eine Fertigkeit auf Großartig hätte. Anderenfalls benutzt er die gleiche Stufe gegen die er eingangs gewürfelt hat.

"Kontrolle" kann für jede Spielleiterin etwas anderes bedeuten. Persönliche Magieresistenz kann bei der einen den Versuch verhindern Gedanken zu lesen - eine andere Spielleiterin erlaubt das nicht.

In jedem Fall kann Magieresistenz niemals die Wirkung eines Spruchs abwehren, der physikalische Energien aktiviert um dem Ziel zu schaden. Wenn der Magier erfolgreich bei der Erschaffung eines Blitzes ist der das Opfer rösten soll, kann dieser nicht durch die persönliche Resistenz; abgewehrt werden, sonder wird wie eine physikalische Waffe behandelt.


7.17 Sicheres Zaubern

Manchmal kann sich ein Magier Fehlschläge einfach nicht erlauben. In solchen Fällen kann er darauf bestehen, daß der Erfolgswurf entfällt. Für den garantierten Erfolg muß er jedoch sein Magiepotential um eine Stufe absenken. Er erhält die üblichen Nachteile, die beim Verlust eine Potential-Stufe eintreten - Siehe Abschnitt 7.11, Magiepotential. Das bedeutet, daß er ohnmächtig wird - bewußtlos - nachdem er den Zauber gesprochen hat. Das schränkt die Nutzbarkeit dieser Sonderregel für Sicheres Zaubern auf wenige Anwendungen ein. Man kann z.B. niemanden kontrollieren, wenn man bewußtlos ist.

Die Spielleiterin kann diese Sonderregel auf triviale oder weniger mächtige Zaubersprüche beschränken, oder gänzlich auf irgendwelche Beschränkungen - abgesehen von den normalen Nachwirkungen - verzichten.

Falls das Ziel dem Zauber prinzipiell widerstehen könnte, so steht ihm ein Resistenzwurf zu. In solch einem Fall würfelt der Magier, als ob dies eine Großartige Fertigkeit wäre.


7.18 Gegenstände verzaubern

Gegenstände können bei FUDGE permanent verzaubert werden. Der Magier arbeitet für längere Zeit (je nach Spielleiterin für Wochen oder sogar Monate) um solch ein Artefakt herzustellen. Dieser Zeitraum wird zum einen mit steigender Menge und Macht der einzubettenden Zaubersprüche verlängert; zum anderen bestimmt auch die Verfügbarkeit solcher Artefakte auf der Spielwelt (in der Kampagne) diese Dauer.

Am Ende jedes Monats (oder Woche) muß der Magier zwei Fertigkeits-Erfolgswürfe bestehen, einen auf Zaubern und den anderen auf eine dem Material entsprechende Handwerksfertigkeit. Es gelten die üblichen Nachwirkungen falls der Zauberversuch scheitert. Falls er die Schwierigkeitsstufe bei jedem Versuch überwinden kann, so prägt sich der Zauber langsam in den Gegenstand ein - jedesmal eine weitere Stufe.

Bei einem Wurf der genau die Schwierigkeit erreicht, wird nur die halbe Arbeitszeit dieser Periode angerechnet, aber es gibt einen Fortschritt in der Verzauberung.

Es leuchtet ein, daß manareiche Orte Magier anlocken, vor allem Zauberschmiede


7.19 Optionale Regeln für FUDGE Magie

Mit diesen Optionen kann man das FUDGE Magiesystem noch abwechslungsreicher, zuverlässiger, weniger risikoreich gestalten und es ggf. sogar Nichtmagiern zugänglich machen.

7.191 Verallgemeinertes Magiepotential

Einige Spielleiterinnen wollen das die Spieler umfassende Kräfte haben. In solchen Fällen, erlaubt jede Stufe Magiepotential dem Charakter einen beliebigen gewünschten magischen Effekt auszuprobieren.

Das macht vor allem bei Spielwelten Sinn, in denen das Lernen von Magie eher eine Aneignung von Grundlagen, als ein Studieren von spezifischen Zaubereffekten ist. Diese Option eignet sich vor allem für sehr freie und offene Spieltypen, die jedoch nicht Jedermanns Geschmack sind.

Dieses System erlaubt weiterhin Spezialisierungen. Man kann einfach Schwächen einbringen, die die Fähigkeit zu Zaubern einschränkt. Siehe Abschnitt 6.311, Beispielcharaktere, Brogo der Waldläufer.

7.192 Magier & Nichtmagier

Die Spielleiterin kann auch Nichtmagiern erlauben Zaubersprüche zu wirken. In diesem Fall, ist es sehr riskant, weil es keinen Magiepotential-"Airbag" für den Charakter gibt. Ein einziger Fehler kann den Charakter vernichten.

In absoluten Notfällen kann der Magieeinsatz allerdings dieses hohe Risiko wert sein. Natürlich benötigen solche Charaktere immer noch eine Zauberei-Fertigkeit. (Siehe dazu auch Abschnitt 7.193, Alternativen zur Zauberfertigkeit).

Die Spielleiterin darf das Charakterblatt des Spielers nach einem Ersatz für das fehlende Magiepotential absuchen und anschließend entscheiden, ob irgendein Charakterzug, die Persönlichkeit oder der Charakterhintergrund den Zauber für diesen Charakter überhaupt passend erscheinen lassen.

Der Charakter muß eine Art der Befähigung für die gewünschte Zauberspruch-Thematik haben, oder er kann diesen Zauber nicht wirken. Beispielsweise kann ein im Krieg erfahrener Kämpfer ohne jegliche Vorbildung im Lesen von Büchern, sich zwar an Kampfmagie probieren, aber es wird ihm unmöglich sein, einen Zauber zum Übersetzen eines Buches zu wirken, der in einer fremden Sprache geschrieben wurde.

Natürlich ist solch ein Zauber für einen Nichtmagier von viel größerer Macht, als für einen erfahrenen Magier. Das bedeutet, daß den meisten Nichtmagiern nur eine einzige Chance zum Wirken eines Zaubers bleiben wird, den ein Magier für trivial hält.

7.193 Alternativen zur Zauberfertigkeit

Weil die Geschmäcker verschieden sind und FUDGE Magie für Zauberer ein recht unberechenbares Magiesystem darstellt (Siehe Abschnitt 7.1, FUDGE Magie), gibt es drei Optionale Regeln für mehr Zuverlässigkeit beim Zaubern.

  1. Benutze das grundlegende FUDGE Magiesystem, aber erlaube einem Magier seine Chancen zum Zaubern über Durchschnittlich zu steigern. Die Kosten dafür sollten bis zur Stufe Gut denen für eine Gabe (oder eine Übernatürliche Kraft) entsprechen. Für die Kosten zweier weiterer Gaben (oder Übernatürlicher Kräfte), kann ein Magier seine Zauberei-Fertigkeit von Gut bis zum Maximum von Großartig anheben.
  2. Spielleiterinnen die Magie wesentlich sicherer machen wollen, können Zauberei wie jede andere Fertigkeit behandeln. Das bedeutet, das sich auch die Kosten für die Stufen Gut oder sogar Großartig auf das normale Niveau senken. Eine Superbe Zauberei-Fertigkeitsstufe sollte nicht für jeden Magier zugänglich sein, mit Ausnahme von einigen besonders magiebegabten Rassen, oder in besonders magiereichen Kampagnen.
  3. Zauberei ist genauso hoch wie das Willenskraft-Attribut, oder vielleicht Willenskraft-2. (Die Höchstgrenze kann dann bei Großartig, Gut, oder sogar Durchschnittlich für Zaubern sein, unabhängig von der Stufe der Willenskraft.) Dies eignet sich besonders für Spielrunden in denen Nichtmagier Zaubersprüche wirken möchten - Siehe Abschnitt 7.192, Magier & Nichtmagier. Dies ist eine machtvolle Regeloption, weil die Spieler keine Zaubereifertigkeit mehr für ihre Charaktere erwerben müssen.

7.194 Senken des Zauber-Risikos

Um Zauberei weniger risikoreich zu gestalten (nicht zwangsläufig eine vernünftige Angelegenheit - Siehe Abschnitt 7.1, FUDGE Magie), kann die Spielleiterin die Senkung des Magiepotentials unwahrscheinlicher machen.

Beispiele (verwende so viele oder wenige, wie gewünscht):

  1. ein Magier kann niemals eine Stufe seines Magiepotentials verlieren, wenn er beim Wirken eines Trivialen Zauberspruchs scheitert. Das bedeutet, selbst beim Zauberei-Wurf von -4, verliert er bei einem Trivialen Zauber keine Stufe seines Magiepotentials.
  2. ein Magier kann keine Stufe seines Magiepotentials verlieren, wenn er bei einem Zauber von Trivialer oder Durchschnittlicher Schwierigkeit scheitert.
  3. ein Magier verliert niemals eine Stufe seines Magiepotentials wenn er sich genug Zeit für die Aktion nimmt, daß ihm ein +1 Bonus für langsame und umsichtige Zauberei zusteht.
  4. eine Stufe des Magiepotentials kann nur verloren gehen, wenn ein schneller Zauberei-Versuch böse fehlschlägt.
  5. ein Magier kann niemals eine Stufe seines Magiepotentials verlieren, solange

 

7.2 Beispiel eines Wunder-Systems: FUDGE Wunder

Datum: Dezember, 1992

Von: Steffan O'Sullivan

Hier folgt ein Beispiel für ein Wunder-System (kein generisches), daß auf den folgenden Annahmen basiert, die in Abschnitt 2.6, Wunder angesprochen werden:

Können Wunder aufgrund von Gebeten passieren: Ja

Wer kann solche Gebete sprechen: Jeder, wobei heilige Personen einen Vorteil haben (Eine heilige ist jemand mit der Übernatürlichen Kraft: Göttliche Gunst, und dessen Verhalten den Geboten der Gottheit entspricht - es obliegt der Entscheidung der Spielleiterin, ob der Spieler dies erfüllt).

Der Charakter muß zum Wirken von Wundern nicht unbedingt einen von der Gesellschaft anerkannten religiösen Titel tragen, ebensowenig hilft einem solch ein Titel, wenn das Verhalten und die wahre Einstellung unangemessen ist.
Wahrscheinlichkeit das ein Wunder eintritt: Unterdurchschnittlich.

Wage formulierte oder Exakt formulierte Gebete: Exakt formulierte Gebete werden eher gewährt.

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7.21 Göttliche Gunst

Göttliche Gunst ist eine Übernatürliche Kraft die öfter als einmal erworben und notiert werden kann. Jedesmal wenn Göttliche Gunst erworben wird, entspricht sie einer bestimmten Gottheit. Es ist in einer Spielwelt mit mehreren Göttern möglich, gleichzeitig die Göttliche Gunst verschiedener Götter zu genießen. Als Alternative kann man auch die mehrfache Gunst einer einzigen Gottheit haben. Jede Stufe Göttlicher Gunst zählt wie zwei Übernatürliche Kräfte (empfohlen).

Göttliche Gunst kann vorübergehend nutzlos werden, wenn der Charakter nicht nach den Geboten der Gottheit handelt. Normalerweise reicht eine angemessene Zeit der Wiedergutmachung, um die Göttliche Gunst zurückzuerhalten. Dieser Zeitraum kann bei einer gutmütigen Gottheit ein kurzer Moment sein und bei sehr kleinlichen Gottheiten Monate dauern. Alle Stufen gelten hierbei als eine Einheit und werden gemeinsam verloren und wiedererlangt.


7.22 Erbeten eines Wunders

Ein Charakter kann jederzeit um ein Wunder beten. Leider mögen es manche Gottheiten gar nicht, wegen für sie unwichtiger Dinge gestört zu werden und ignorieren solche Gebete, z.B. wenn der Charakter nicht erst einmal versucht hat sich selbst zu helfen.

Bei FUDGE Wunder, sollte die Bitte zumindest Durchschnittlich genau formuliert werden. Gebete sollten weniger wie ein einfaches "Bitte hilf mir" lauten, sondern genauere Angaben enthalten, wie z.B. "Wir verhungern, bitte gib uns Nahrung" oder "Mein geliebter Freund stirbt, bitte heile ihn". Ein heiliger Charakter kann jede Art von Wunschgebet sprechen, es gibt keine festgelegten Listen mit Wundern.
Charaktere ohne Göttliche Gunst haben eine Beten-Fertigkeit auf Stufe Armselig (oder Unterdurchschnittlich bei einer Spielrunde mit hoher Aktivität der Gottheiten). Charaktere mit einer oder mehr Stufen Göttlicher Gunst haben eine Beten-Fertigkeit von Durchschnittlich. Die Beten-Fertigkeit kann nicht gesteigert werden. (In einer Spielrunde mit hoher Aktivität der Gottheiten, kann die Beten-Fertigkeit bis auf Gut gesteigert werden, wobei die Kosten einer Übernatürlichen Kraft entsprechen.) Die Beten-Fertigkeit kann natürlich modifiziert werden - Siehe dazu den nächsten Abschnitt.

Um die Güte eines Gebets zu bestimmen, wird eine unmodifizierte Aktion gegen die Beten-Fertigkeit ermittelt. Jede Stufe Göttliche Gunst verschafft dem Charakter eine extra Chance einen erfolgreichen Wurf für das Gebet an seine Gottheit zu schaffen.

Bei einem Durchschnittlichen oder schlimmeren Ergebnis, ist der Wurf ein Fehlschlag. Wenn der Charakter alle seine Stufen Göttliche Gunst von einer Gottheit hat, kann er pro Stufe noch einmal würfeln (dies zählt nicht als verschiedene Gebete). Er kann die Aktion jederzeit Abbrechen - nur das zuletzt gewürfelte Ergebnis zählt. Das bedeutet, daß ein Charakter mit zwei Stufen Göttlicher Gunst, einen, zwei oder drei Würfe machen kann. Falls er dabei der Reihe nach ein Gutes, ein Durchschnittliches, und ein Unterdurchschnittliches Ergebnis erzielt, ist die Güte des Gebets Unterdurchschnittlich.

Bei einem Durchschnittlichen oder Unterdurchschnittlichen Ergebnis, wird das Gebet einfach nicht erhört, aber die Gottheit ist auch nicht von seinem Anhänger gelangweilt oder über ihn verärgert.

Bei einem Armseligen oder schlimmeren Ergebnis, ist die Gottheit über den Charakter verärgert und damit ist der nächste Versuch ein Gebet zu Sprechen um -1 erschwert. Wenn die Gottheit böser Natur ist, kann sie ein Wunder geschehen lassen - aber sicherlich keines, das dem Betenden gefällt...

Bei einem Guten oder besseren Ergebnis, wird dem Gebet stattgegeben. Je besser das Ergebnis ist, desto besser wird die Erfüllung der Wünsche umgesetzt werden. Beispielsweise wird ein Gutes Ergebnis eine Wunde oder eine Wundstufe heilen, während ein Superbes Ergebnis den Charakter von allen Wunden heilt.

Ein Gutes Ergebnis kann einen Wolf herbeirufen, der den Betenden verteidigt, während ein Superbes Ergebnis sogar drei Löwen anlocken kann. Und so weiter.

7.23 Modifikatoren für die Erbeten-Fertigkeitsstufe

Die Spielleiterin entscheidet sich ob folgende Modifikatoren anwendbar sind.

Empfohlene Modifikatoren:


7.3 Beispiel für ein Psionik-System: FUDGE Psi

<"33.gif" width="296" height="195">Datum: Februar, 1993 & Dezember, 1993

Von: Shawn Garbett und Steffan O'Sullivan

Es gibt drei Arten von Psi Charakterzügen in diesem System: Kräfte, Fertigkeiten und Psychischer Vorrat. Nur Psioniker haben Kräfte und entsprechende Fertigkeiten um sie zu aktivieren, aber jeder hat einen Psychischen Vorrat um Psionischen Attacken zu widerstehen.

7.31 Psionik Kräfte

Die Spielleiterin muß sich entscheiden wie präzise Psi Kräfte definiert werden. Da jede Kraft einzeln erworben werden muß, ermöglichen unpräzise Formulierungen einen großen Handlungsspielraum und können einen Charakter sehr mächtig machen.

Die unten folgende Liste zeigt einige recht umfassende Gruppen, zu denen einige genauer definierte PSI-Kräfte aufgelistet wurden. Diese enthalten natürlich wiederum zahlreiche sehr spezialisierte Kräfte, die eine Spielleiterin falls gewünscht auch wie individuelle Kräfte behandeln kann. Diese Liste kann natürlich umgeordnet, erweitert oder ausgedünnt werden. Eine genauer definierte Gruppe kann als eine Umfassende Gruppe eingestuft werden, die andere Kräfte beinhaltet, usw. Diese Liste hat nicht den Anspruch auf Vollständigkeit, liefert aber ein gut gemeintes Beispiel.

Die Spielleiterin sollte den Spielern vorgeben, welche Genauigkeit die Formulierung der Psi Fertigkeiten haben muß. Jede Kraft kostet eine Übernatürliche Kraft (zwei Gaben).

Eine Stufe reicht um die Kraft auf Grauenhaft zu beherrschen. Kräfte können durch die Kosten von zwei Fertigkeitsstufen um eine Stufe angehoben werden, falls das Objektive Charaktererschaffungssystem verwendet wird. Zum Beispiel, kostet das Anheben von Telekinese auf Armselig zwei Fertigkeitsstufen, und auf Unterdurchschnittlich noch mal zwei weitere Fertigkeitsstufen.

Wenn eine Spielleiterin eine psireiche Kampagne plant, kann sie natürlich die Kosten herabsetzen. Ein einfacher Weg ist es viele freie Stufen für Übernatürliche Kräfte zu bewilligen - in diesem Fall sollte man jedoch aufpassen, daß diese nicht in viele normale Fertigkeiten getauscht werden können.

Die Kraftstufe bestimmt die Reichweite, die Quantität oder Größe des zu beeinflussenden Wesens, usw. Siehe Abschnitt 2.7, Psi. Eine Durchschnittliche Kraft entspricht dem, was auch immer die Spielleiterin für ihre Spielwelt als Durchschnittliche Kraft festlegt.

Einige Aufgaben erfordern ein minimale Kraftstufe, die von der Spielleiterin vorgegeben wird. Wenn der Charakter die Kraft besitzt, aber nicht die erforderliche Stufe hat, darf er nicht versuchen seine Psionik für Verzweiflungstaten (Abschnitt 7.35) einzusetzen. Wenn der Psioniker die vorgegebene Stufe der passenden Kraft um mindestens drei Stufen überschreitet, dann erhält er für seinen Versuch einen Bonus von +1.

Eine Psionische Kraft kann nur angewendet werden, wenn diese auf seinem Charakterblatt aufgelistet ist.

Sehr umfassende Gruppen

Durchschnittlich umfassende Gruppen

Eng formulierte Gruppen

Antipsi

 

Verzerren

   

Aufheben

   

Widerstehen

ESP

Astrale Projektion

 
 

Fernsinne

Hellhören

   

Wahrsehen

   

Objekte finden

   

Personen finden

   

Auren spüren

 

Zeitliche Enthüllungen

Nachfühlen

   

Vorahnung

   

Psychometrie

Psychokinese

Wesen beeinflussen

Heilen

   

Levitation

   

Stoffwechsel beeinflussen

   

Gestaltwandel

 

Materie Beeinflussen

Kraftschild

   

Photokinese

   

Sonarkinese

   

Telekinese

   

Transmogrify Objekt

 

Elektrokinese

Elektrischen Strom verändern

   

Elektrische Geräte steuern

   

Cyberpsi

   

Elektriktischer Schlag

 

Temperatur beeinflussen

Cryokinese

   

Pyrokinese

Telepathie

Empathie

Kontrolle von Emotionen

   

Emotionen Wahrnehmen

 

Gedankenschild

 
 

Mentale Kommunikation

Gedankenlesen

   

Gedankenprojektion

 

Verstand beeinflussen

Gedächtnismanipultion

   

Überzeugen

   

Gedankenfluß verzerren

   

Aggressionen erzeugen

   

Fernhypnose

 

Vampirismus

Fertigkeit ausleihen

   

Psychische Energien absaugen

   

Gesundheit absaugen

   

Energie absaugen

Teleportation

 

Selbst Teleportieren

   

Andere Teleportieren

   

Objekte Teleportieren

   

Dimensionsreise

   

Dimensionsportal öffnen

Ein Charakter kann eine latente Psi-Kraft für die Kosten einer Gabe erwerben. Er kann die Kraft nicht benutzen (vielleicht kann nicht jeder Charakter jede Psi-Kraft erwerben), aber im späteren Verlauf der Geschichte die Kosten einer weiteren Gabe aufbringen um die Kraft zu aktivieren. Er muß dann immer noch die Fertigkeit lernen, diese Kraft zu kontrollieren.

Falls dies möglich ist, kann ein Charakter auch interessante Schwächen akzeptieren, die die Natur der Kraft begrenzt und dafür ihre Kosten senkt. "Nur in Notfällen anwendbar" ist z.B. eine durchaus übliche Formulierung in Romanen.

7.32 Psionische Fertigkeiten

Ein Charakter kann nicht einfach jede psionische Aktion ausprobieren solange er keine entsprechende Fertigkeit erlernt hat, um diese Kraft zu kontrollieren. Jede Kraft hat eine eigene zugehörige Fertigkeit entsprechenden Umfangs (Telekinese kontrollieren, Telepathie benutzen, Gedankenlesen, usw.) Die Startstufe für psionische Fertigkeiten ist Nicht existent. Es kostet eine Fertigkeitsstufe, die Fertigkeit auf Grauenhaft zu steigern, usw. Fertigkeiten können bei Spielbeginn bis auf Durchschnittlich gesteigert werden. (Die Spielleiterin kann höhere Stufen erlauben falls die Kampagne hauptsächlich von <"34.gif" width="245" height="400">Psionischen Fähigkeiten bestimmt wird.) Im späteren Verlauf des Spiels kann der Charakter normal bei der Entwicklung auch seine Psionischen Fertigkeiten verbessern oder neue hinzukaufen. Der Spieler sollte sich für die Entdeckung einer „latenten" neuen psionischen Fertigkeit, in jedem Fall eine schöne Geschichte einfallen lassen.


7.33 Psychischer Vorrat

Psychischer Vorrat ist eine Meßlatte für die Verfügbarkeit von Psi-Kräften. Wie die meisten Attribute liegt die Anfangsstufe für Psychischen Vorrat für jeden Charakter auf Durchschnittlich, sofern dieser Wert nicht - nach sorgsamer Überlegung - verändert wird. Die Spielleiterin kann die Abschwächung senken und frei festsetzen wie hoch der obere Grenzwert für den Psychischen Vorrat ist.

Selbst wenn jeder Charakter ein Attribut Psychischer Vorrat hat, heißt dies noch lange nicht, daß der Charakter auch Psi anwenden kann. Psionische Kräfte und Fertigkeiten sind notwendig um diesen Psychischen Vorrat zu aktivieren.
Ein niedriger Psychischer Vorrat kann jeden Versuch Psi-Kräfte einzusetzen negativ beeinflussen, während ein hoher Vorrat die Erfolgswahrscheinlichkeiten erhöht - Siehe Abschnitt 7.36, Psi Modifikatoren - Zusammenfassung.

Ein Psioniker verbraucht seinen Psychischen Vorrat wenn er eine psychische Fertigkeit anwendet. Länger aufrecht gehaltene Psi-Kräfte verringern den Vorrat entsprechend mehr, ebenso wie kurze aber sehr kraftvolle Anwendungen. Ein schonender Gebrauch dagegen greift den Vorrat nicht an.

In jedem Fall bewirkt ein Psi-Fertigkeit-Würfelergebnis von Grauenhaft oder schlimmer immer eine Senkung des Psychischen Vorrats auf ein Minimum von einer Stufe.

Ein Psioniker kann auch versuchen seinen Psychischen Vorrat wohlüberlegt einzusetzen. Damit läßt sich ein Bonus auf für eine Psionische Fertigkeit (Siehe Abschnitt 7.34, Psychische Aktionen), oder für eine Kraft (Siehe Abschnitt 7.35, Psionik - Verzweifelungstaten) erwirken.

Es gibt keine sofortige Strafe beim Verlust einer Stufe Psychischen Vorrats, zumindest so lange er größer als Grauenhaft bleibt. Dafür kann die nächste Anwendung einer Psychischen Fertigkeit durch einen negativen Modifikator beeinflußt werden, wenn der Psychische Vorrat unter Durchschnittlich sinkt.

Wenn der Psychische Vorrat unter Grauenhaft abgesenkt wurde, verliert der Charakter sein Bewußtsein. Es erfordert einen Guten Wurf gegen das Konstitution-Attribut um wieder zu Bewußtsein zu gelangen, der zu Beginn jeder Kampfrunde erneut versucht werden kann.

Selbst wenn ein Charakter wieder zu Bewußtsein kommt, so hat er mit seinem Psychischen Vorrat unterhalb von Grauenhaft ein arges Problem. Die Spielleiterin kann dem Charakter jede gewünschte Form von Handicap auferlegen, bis der Psychischer Vorrat mindestens wieder die Stufe Grauenhaft erreicht hat.

Empfohlene Handicaps sind leichter Wahnsinn (Halluzinationen, Sinnestäuschungen, Paranoia, usw.), physische Schwächung (Schwächeln, Zittern, Zuckungen, usw.), Attributssenkungen und negative Modifikatoren für jede - auch nicht psionische - Aktion.

Ein Charakter kann nach bestimmten Perioden (z.B. eine Woche, ein Tag, je nachdem was die Spielleiterin wünscht) eine Stufe seines Psychischen Vorrats bis zum Maximum zurückerhalten, wenn er sich entsprechend ausruht.


7.34 Psychische Aktionen

Es gibt zwei Formen von Psionischen Aktionen, solche mit Widerstand und Ungehinderte.

Eine Aktion mit Widerstand ist immer eine Attacke auf ein unfreiwilliges Wesen. Der Angreifer würfelt gegen die spezielle Psionische Fertigkeit, und der Verteidiger würfelt gegen das Willenskraft-Attribut um zu widerstehen. (Ein Verteidiger kann natürlich auch entsprechende Psi-Fertigkeiten, wie z.B. Geistesschild anwenden.) Ein Beispiel einer Aktion gegen Widerstand, würde z.B. der Versuch sein in jemandem Angst zu erzeugen.

Ungehinderte psychische Aktionen betreffen normalerweise ein unbelebtes Objekt. Eine Ungehinderte Aktion kann so einfach wie eine Untersuchung eines Objekts sein, oder so komplex wie das Öffnen eines Dimensionstors unterhalb einer Person. Telekinetisch ein Objekt auf einen Feind schleudern ist eine Ungehinderte Aktion weil das Objekt, nicht der Feind, das Ziel der Psionischen Fertigkeit ist.

Wenn ein Psioniker eine Fertigkeit anwenden will, beschreibt er der Spielleiterin das gewünschte Ergebnis. Die Spielleiterin teilt dieser Aktion dann eine Schwierigkeit zu. Auch wenn der Psioniker die Willenskraft eines Gegners überwinden muß, so muß er dennoch die Schwierigkeit der Aktion mit seinem Wurf überwinden.

<"35.gif" width="188" height="270">Die Spielleiterin kann für bestimmte Aktionen eine minimale Kraftstufe fordern. Beispielsweise wird das telekinetische Anheben eines Bleistifts nur eine Telekinese-Kraft der Stufe Grauenhaft erfordern, das Anheben eines schweren Folianten benötigt die Stufe auf Unterdurchschnittlich und ein ganzes Auto vom Boden zu heben wird schon eine Superbe Stufe erfordern. Falls die Kraftstufe die erforderliche Schwierigkeit um drei übersteigt, dann erhält der Psioniker einen Bonus von +1 auf seine Fertigkeitsstufe.

Obwohl das Anheben eines Bleistifts nur eine Grauenhafte Kraftstufe erfordert, kann die Mindeststufe für das anschließende telekinetische Fälschen einer Unterschrift ein Superbes Können erfordern. Um eine fremde Unterschrift aus der Entfernung zu Fälschen benötigt man nicht nur eine Superbe Telekinese, sondern auch mindestens eine Durchschnittliche Fertigkeit Fälschen.

Die erforderliche Zeit um eine psionische Fähigkeit zu aktivieren hängt von der Macht des gewünschten Effekts und von der Fähigkeitsstufe des Psionikers ab. Hier hat die Spielleiterin das letzte Wort.

Dies kann von einer Kampfrunde bis zu mehreren Stunden Konzentration reichen. Der Psioniker kann die Zeit der ununterbrochenen Konzentration auch variieren um die Wirkung zu beschleunigen oder die Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen - Siehe Abschnitt 7.36, Psi Modifikatoren - Zusammenfassung.

Der Psioniker zählt nun alle Modifikatoren zusammen und würfelt mit seiner entsprechenden Fertigkeit gegen die Schwierigkeit. Bei einer Aktion gegen Widerstand, würfeln beide Parteien. Bei gleichem Ergebnis ist ein Gleichstand erreicht, wie immer dieser auch aussehen mag.

Bei solch einer Gelegenheit kann es vorkommen, daß ein Psioniker (oder das Opfer einer Psionischen Attacke) eine oder mehrere Stufen seines Psychischen Vorrats opfern möchte um das Ergebnis zu seinen Gunsten zu verändern.

Bei einer widerstandslosen Aktion setzt sich der Psioniker einem besonderen Streß aus, um sein Ergebnis doch noch zu erreichen. Bei einer Aktion mit Widerstand muß man sich das dann so vorstellen, als wenn die zwei Individuen in einen psionischen Kampf verwickelt sind und ihre Kraftreserven mobilisieren um den Anderen zu überbieten.

Um ein gewürfeltes Ergebnis zu erhöhen, würfelt der Psioniker erneut auf die benutzte Psionik Fertigkeit, wobei alle Modifikationen erhalten bleiben. Falls das Ergebnis Gut ist, kann er eine Stufe seines Psychischen Vorrats opfern um sein eigentliches Ergebnis zu verbessern.
Bei einem Ergebnis von Großartig, kann er ein oder zwei Stufen, wobei er pro Stufe +1 erhält, und bei einem Wurf von Superb oder besser, kann er sogar bis zu drei Stufen seines Psychischen Vorrats einbringen.

Bei einem Ergebnis von Durchschnittlich, Unterdurchschnittlich oder Armselig, passiert gar nichts: er kann kein Opfer bringen, aber es gibt auch keine Nachteile für den Versuch.

Bei einem Ergebnis von Grauenhaft oder schlimmer verliert er jedoch nicht nur eine Stufe seines Psychischen Vorrats, sondern verliert zudem auch noch eine Stufe seines ursprünglichen Ergebnis. Dies kann jegliche Konsequenzen intensivieren, die ein psionischer Fehlschlag nach sich zieht.

Falls die eine Seite ihr Ergebnis erhöhen konnte, steht es der anderen Partei frei dies ebenfalls zu tun. Es können so lange Stufen aus dem Psychischen Vorrat eingesetzt werden, bis das Ergebnis eindeutig zugunsten einer Partei ausfällt oder ein Wesen schließlich einen Grauenhaften Psychischen Vorrat erreicht.

Ein Verteidiger ohne Psionische Fertigkeiten würfelt gegen Willenskraft -2 um sein Ergebnis erhöhen zu können.

Sobald einmal mit dem Erhöhen begonnen wurde, wartet die Spielleiterin bis beide Seiten ihr Endergebnis ermittelt haben und legt dann die Dauer des Effektes fest. Je besser der Wurf, desto besser das Ergebnis.

Einige Effekte können permanent sein (z.B. Heilung), wogegen andere andauernde Konzentration erfordern um den Effekt aufrecht zu erhalten; letzteres kann sich langfristig auf den Psychischen Vorrat des Psionikers auswirken.

Die Benutzung psionischer Fertigkeiten ist manchmal gefährlich. Jedesmal wenn der Psioniker ein Grauenhaftes oder schlimmeres Ergebnis erzielt, wird die Wirkung der Psionik in das genaue Gegenteil umgekehrt oder zu einem anderen amüsanten Effekt verzerrt.
Zusätzlich verliert der Psioniker eine Stufe seines Psychischen Vorrats, wie dies im Abschnitt 7.33 umschrieben wird.
Es kann auch ein grauenhaftes Ergebnis eintreten: Hirnblutungen, der Verlust von geistiger Gesundheit, oder einen ähnlichen Ausgang. Ein Grauenhaftes Ergebnis bei einer psionischen Aktion bedeutet, daß die eigene Psyche nun für den Gegner widerstandslos offenliegt. Solch ein offener Kanal kann nicht nur von einem psychisch Begabten genutzt werden - auch Unbegabte Charaktere die solch ein Duell gewinnen können über die Fähigkeiten und den Psychischen Vorrat des Anderen verfügen. Die Spielleiterin sollte solche Effekte je nach Situation ausspielen.

7.35 Psionik - Verzweiflungstaten

<"36.gif" width="267" height="260">Üblicherweise kann eine psionische Aktion nicht ausgeführt werden, wenn der Charakter die Mindeststufe mit seiner Kraftstufe nicht erreicht. Wenn er jedoch verzweifelt genug ist, kann er es versuchen - für einen hohen Preis.

Für jede Stufe an Psychischen Vorrat, den der Psioniker freiwillig senkt bevor er auf seine Fertigkeit würfelt, kann er seine Kraftstufe um +1 anheben.

Es genügt, wenn er die Kraftstufe den minimalen Anforderungen angleicht - aber er erhält -1 auf seinen Fertigkeitswurf für jede Stufe Psychischen Vorrats, den er für diesen Versuch eingesetzt hat.

Anders als beim nachträglichen Erhöhen eines Ergebnisses (wie im Abschnitt zuvor beschrieben), ist das vorherige Aktivieren des Psychischen Vorrats automatisch erfolgreich - es muß nicht gewürfelt werden wieviel Stufen eingebracht werden können.

Diese Option ist offensichtlich nicht für alltägliche Situationen gedacht. Das Risiko eines Grauenhaften Ergebnisses ist viel höher als normal, egal wie hoch der Anteil des Psychischen Vorrats auch sein mag. Trotzdem, mögen die Folgen akzeptabel erscheinen, wenn der Charakter als Alternative die Zerfleischung durch einen furchtbaren Dämonen in Aussicht hat.


7.36 Psi Modifikatoren - Zusammenfassung

Bestimmen sie, welche der folgenden Modifikatoren bei der Anwendung einer Fertigkeit verwendet werden können:

Stufe Psychischer Vorrat

Nutzung der Psionischen Fertigkeit mit

Unterdurchschnittlich

-1

Armselig

-2

Grauenhaft

-3

Unterhalb von Grauenhaft

Verboten

Die Fertigkeit kann durch senken des Psychischen Vorrats um: +1 pro Stufe angehoben werden.
Grauenhafte oder schlimmere Ergebnisse beim Fertigkeitswurf modifizieren den Versuch auf Nutzung des Vorratsraums: -1

Verzweifelte Versuche: -2 pro Stufe je gesenkter Stufe Psychischer Vorrat

Die Kraftstufe übersteigt die für die Aufgabe erforderliche Stufe um drei oder mehr Stufen: +1

Zeit für Konzentration halbiert: -1 Zeit für Konzentration verdoppelt: +1

Bestimmte Drogen, Geräte, Felder, Sternenkonstellationen, Bereiche, usw. können ebenso durch Modifikatoren auf den Ausgang eines Versuchs einwirken. Wenn die Spielleiterin dies so möchte, kann Metall psionische Energien abschirmen. Dies kann für alle, oder nur bestimmte Metalle gelten.


7.37 Beispiele für Psionik

Unser seit kurzem psionisch begabter Gärtnerman will zu Übungszwecken seinen Rasenmäher psionisch bewegen. er hat derzeit einen Guten Psychischen Vorrat und eine interessante Sammlung von Psi-Kräften und Fertigkeiten. Die Spielleiterin entscheidet, daß die Bewegung und Kontrolle des Rasenmähers eine Telekinese-Aufgabe von Großartiger Schwierigkeit darstellt. Es ist mindestens eine Unterdurchschnittliche Telekinese Kraft erforderlich um den Rasenmäher zu bewegen. Gärtnerman hat eine Gute Telekinese-Kraft aber nur eine Durchschnittliche Telekinese-Fertigkeit. Es kann schwer werden es zu schaffen, aber er versucht es dennoch.

Gärtnerman erklärt, daß er sich doppelt soviel Zeit läßt, wie normalerweise notwendig wäre (+1) und steht unter dem Einfluß der umstrittenen Droge Batch-5 (+1, viele Nebenwirkungen). Er würfelt ein -1 Ergebnis, was dank der Modifikatoren ein Gutes Telekinese Ergebnis bedeutet.
Damit hat er die Schwierigkeitsstufe (Großartig) knapp verfehlt. Da seine Kraft ausreicht, um den Rasenmäher zu bewegen, bewegt sich dieser tatsächlich - allerdings nur unbeholfen. Insgesamt keine wirklich gute Arbeit, denn der Rasen ist stellenweise ungemäht und außerdem mußte die Hälfte des Gänseblümchenbeets dran glauben.

Da es sich beim Rasenmähen um eine länger andauernde Tätigkeit handelt, entscheidet die Spielleiterin, daß Gärtnerman pro Stunde eine Stufe seines Psychischen Vorrats verbraucht.
Insgesamt braucht er zwei Stunden.

<"37.gif" width="149" height="231">Am nächsten Tag ist Gärtnerman der Meinung, daß der Leiter der örtlichen Abteilung für Psionik-Forschung, eine molekulare Neuordnung erfahren sollte. (Er schnüffelt überall rum und hat schon in der Vergangenheit psionisch begabte Personen ausgeschaltet).
Die Spielleiterin bestimmt das Gestaltwandel (minimal auf Stufe Großartig) die passende Kraft für eine Neuanordnung der Atome eines Menschen ist und es sich um eine Superbe Schwierigkeitsstufe für die Gestaltwandel-Fertigkeit handelt. Es handelt sich auch um eine kniffelige Angelegenheit und wird in jedem Fall bei Ende der Aktion eine Stufe des Psychischen Vorrats aufgebraucht haben. Da es sich um eine Aktion gegen den Widerstand des Ziels handelt, darf der Abteilungsleiter in diesem Fall mit seinem Auftreten-Attribut kontern, das in dieser Spielwelt dem Willenskraft-Attribut sehr nahe kommt.

Günstigerweise hat Gärtnerman sowohl seine Gestaltwandeln-Kraft und Fertigkeit auf Superber Stufe. Zudem steht er unter dem Einfluß der Droge Batch-5 (+2). Sein Psychischer Vorrat ist durch die vorangegangenen Aktionen auf Unterdurchschnittlich abgesunken (-1 auf die Fertigkeit). Gärtnerman würfelt ein -1 Ergebnis und erreicht dank der Modifikatoren ein Superbes Ergebnis.

Der arme Abteilungsleiter hat ein Gutes Auftreten und einen Durchschnittlichen Psychischen Vorrat. Er hat Glück und würfelt ein Großartiges Auftreten-Ergebnis um der Psionischen Attacke zu entgehen. Aber Großartig ist nicht Gut genug (Gärtnerman hat immerhin ein Superbes Ergebnis), so versucht er sein Ergebnis durch die Opferung einer Stufe Psychischen Vorrats zu verbessern um dem molekularen Umbau entgegenzuwirken. Sein Opferwurf (gegen Auftreten) liefert ein Gutes Ergebnis, womit er sein Gesamtergebnis auf Superb verbessern kann. Er kann immer noch standhalten, aber nur knapp. Außerdem wird sein Vorrat am Ende dieser Psychisches Kampfrunde auf Unterdurchschnittlich sein.

Gärtnerman gibt sich noch nicht geschlagen und versucht ebenfalls sein Ergebnis durch den Einsatz von Psychischem Vorrat zu verbessern. Er startet den Kampf mit einem Unterdurchschnittlichen Psychischen Vorrat und randvoll mit Batch-5, so bekommt er den generellen +1 Modifikator auf seine Superbe Gestaltwandel-Fertigkeit beim Verbesserungswurf. Er erreicht mit Leichtigkeit ein Gutes Ergebnis, und verbessert daher sein Ergebnis auf Superb+1. (Nach dieser Runde, wird auch sein Vorrat um eine Stufe gesenkt.)

Der Abteilungsleiter versucht nun - im Angesicht des Todes - erneut sein Ergebnis zu verbessern, würfelt aber nur ein Durchschnittliches Ergebnis: er hat seine Grenze dieser Fähigkeit zu widerstehen erreicht und wurde besiegt. Gärtnerman sortiert seine Moleküle in die Form eines schönen Strauchs um und erfreut sich seiner jüngsten Kreation. Zu diesem Zeitpunkt sinkt sein Psychischer Vorrat um eine weitere Stufe, weil die Spielleiterin solche anstrengenden psionischen Aktionen damit quittiert.

Insgesamt hat er für das Anheben seiner Fertigkeit und für das schwere Gestaltwandeln jeweils eine Stufe seines Psychischen Vorrats verbraucht und befindet sich nun auf Grauenhafter Stufe. Er sollte für eine Weile jegliche anstrengende Aktionen unterlassen.

Die Spielleiterin verlangt nun noch einen Konstitutions-Wurf gegen eine Gute Schwierigkeit, um die Nebenwirkungen der Überdosis Batch-5 zu entsprechen.

Gärtnerman erzielt ein Unterdurchschnittliches Ergebnis, weil er um zwei Stufen verfehlt. Die Spielleiterin lächelt den Spieler an und notiert sich heimlich, daß der Charakter bei der nächsten Anwendung von Batch-5 unter der Halluzination leiden wird, daß der Abteilungsleiter seine menschliche Gestalt wiederbekommen hat und ihn nun jagt...
Dann kann Gärtnerman eines Tages seinen Psychischen Vorrat aufbrauchen um ein nichtexistentes Phantom zu bekämpfen.

 

7.4 Alternative Regeln

Einer der grundlegenden Ansätze von FUDGE ist die Erkenntnis das Rollenspieler sehr unterschiedliche Geschmäcker haben. Hier ist eine Sammlung von alternativen Regelabschnitten um bestimmte Situationen anders abzuwickeln.

7.41 Alternativer Abschnitt 1.4: Charaktererschaffung

Datum: Dezember, 1992
Von: Ed Heil

Anstatt Charaktere bereits vor Spielbeginn festzulegen, kann man sie auch beim Spielverlauf erschaffen.

Die Spielleiterin legt eine Anzahl von möglichen Fertigkeitsstufen fest, die ein Spieler pro Spielabend entwickeln darf. Das sollte im Verhältnis zum Umfang der Fertigkeitsbeschreibungen stehen: etwa 10 bis 15 für Kampagnen mit umfassend formulierten Fertigkeitsgruppen, und vielleicht die doppelte Menge für Kampagnen mit exakt definierten Fertigkeitsgruppen. Diese Stufen können nach den üblichen Raten gegen Attributsstufen (=je drei Fertigkeitsstufen) oder Gaben (=je sechs Fertigkeitsstufen) getauscht werden.

Bei Spielbeginn ist ein großer Teil des Charakterblatts leer – vielleicht sollte man ein bis zwei Sätze notieren, die den Charakter grob umschreiben. ("Jeff ist ein mürrischer Zwerg und ein Guter Kämpfer, der herumreist um sich einen Guten Namen und vielleicht ein wenig Beute zu machen. Er liebt es laut zu lachen und hält Halblinge für unwichtige Schwächlinge.")

Wenn der Spieler mit einer bestimmten Situation konfrontiert wird, muß er sich entscheiden auf welcher Stufe er den erforderlichen Charakterzug hat.

Werden die Charaktere beispielsweise mit dem Erkunden einer Burgruine beauftragt und sind gerade alle auf der Suche nach geheimen Gängen, dann muß an diesem Punkt jeder Spieler festlegen auf welcher Stufe er Geheimgänge entdecken beherrscht (bzw. ein Wahrnehmungs-Attribut, ein Geheimes entdecken, eine Architektur-Fertigkeit, usw.) Alle die in dieser Situation keine Fertigkeitsstufen ausgeben wollen, dürfen nicht an der Suche teilnehmen: Um einen Charakterzug benutzen zu dürfen muß er vorher festgelegt werden.
Da es bereits zwei Fertigkeitsstufen kostet, eine Fertigkeit auf die Eingangsstufe Durchschnittlich anzuheben und immerhin fünf Stufen um die auf Superb zu erhalten, sollte man bei der Verteilung vorsichtig vorgehen, um für Notsituationen ausreichende Reserven zu haben.
Wie üblich sind Attribute anfangs auf Durchschnittlich bis man sich entscheidet sie zu verändern, die meisten Fertigkeiten starteten dagegen auf Armselig. Wenn man einen Charakterzug auf eine Stufe unterhalb der vorgegebenen Anfangsstufen festlegt (d.h. seinen Charakter mit Schwächen belastet), erhält man dadurch natürlich zusätzliche Fertigkeitsstufen. In jedem Fall kann man nur Charakterzüge festlegen, die in einer Spielsituation gefordert werden.

Erfahrungspunkte werden wie üblich vergeben, sollten aber um jede ungenutzte Fertigkeitsstufe reduziert werden. Das bedeutet für den Fall, daß es am Ende der Spielrunden 3 Erfahrungspunkte gibt und der Spieler noch zwei ungenutzte Fertigkeitsstufen hat, er statt dessen nur einen zusätzlichen Erfahrungspunkt für die nächste Spielrunde erhält.
Erfahrungspunkte können hier, wie bereits im Abschnitt 5.2, Objektive Charakterentwicklung erläutert, dazu genutzt werden, um bestehende Fertigkeiten zu erhöhen oder neue einzutragen. Bei diesem spontanen Beim-Spiel-Erschaffungs-System ist es teurer bestehende Fertigkeiten anzuheben, als dies beim definieren der Fall ist. Daher sollte auch die Zahl der Erfahrungspunkte höher dimensioniert werden als bei regulärer Charaktererschaffung, vielleicht zwischen ein und zehn pro Spielsession.

7.42 Alternativer Abschnitt 3.2: Aktionsergebnisse würfellos bestimmen

Datum: May, 1995
Von: Reimer Behrends, r_behren@-SPAMSCHUTZ-informatik.uni-kl.de

Dieser Abschnitt stellt eine Methode vor um Konfliktergebnisse in Spielsituationen ohne den Einsatz von Würfeln abzuwickeln. Es gibt ein paar Argumente weswegen man auf Würfel verzichten sollte: manche Leute finden, daß Würfelmechanismen zu sehr den Spielfluß beeinflussen; andere würden gerne gänzlich auf jeglichen Zufallscharakter verzichten.

Wie auch immer, ist die würfellose Bestimmung von Würfelergebnissen bei simulations-basierten Spielen mit ein paar Nachteilen belastet, einmal von der Tatsache abgesehen, daß sich ein würfelloses Spiel ebenso realistisch anfühlen kann (und sollte) wie ein Spiel mit Würfeln. Letztendlich verlangt würfelloses Rollenspiel mehr Verantwortung vom Spielleiter, weil er sich nun nicht mehr an den Ergebnissen der Würfel orientieren kann. Ebenso gibt es keine Kurz-und-Schmerzlos-Regelung mehr für Konflikte, die nun wesentlich mehr Kreativität vom alles entscheidenden Spielleiter erfordern.

7.421 Grundsätzliches

Die Grundidee beim bestimmen von würfellosen Aktionsergebnissen ist einfach: die Spielleiterin legt eine angemessene Entscheidung fest, die auf den Aussagen der Spieler und der Situation basiert. Natürlich können die Details im Einzelnen, wesentlich komplizierter sein.

Es gilt nun Ursache und Wirkung so aufeinander abzustimmen, daß die Charaktere das Gefühl haben, die Spielleiterin entscheide nicht nach Lust und Laune, sondern aufgrund logischen Denkens und den Fakten der Spielwelt und der momentanen Situation. Es ist wichtig, daß jedes Ereignis (natürlich mit Ausnahmen) wie ein logischer Vorgang erscheint, der auf dem vorangegangenen Spielgeschehen basiert. Normalerweise gibt es niemals nur ein mögliches Ergebnis für eine Aktion. Die Spielleiterin muß sich zwischen den möglichen Ergebnissen entscheiden – die oft sehr viele verschiedene Variationen zwischen Erfolg und Fehlschlag bieten.

Daher gibt es zwei besonders wichtige Teile bei der Bestimmung eines Aktionsergebnisses: die Ursachen für ein bestimmtes Ergebnis und die Konsequenzen des Ergebnisses.

Ursachen gibt es viele. Die meisten Gründe für Erfolg und/oder Niederlage sind natürliche die angewendeten Fertigkeiten. In jedem Fall ist ein Spiel in dem Charaktere mit ausreichend guten Fertigkeiten immer gewinnen und Charaktere mit schlechten Fertigkeiten immer verlieren ziemlich voraussehbar und damit langweilig. Deshalb müssen diese Ergebnisse verschieden gestaltet werden, aber auf eine Art, die nicht künstlich wirkt.

Man kann dies tun, indem man andere Faktoren neben der Fertigkeit mit in seine Entscheidungsfindung einbezieht. Diese Faktoren können z.B. die Umgebung umfassen (Ausrutschen in einer Pfütze), Ausrüstung (eine Pistole versagt in einer kritischen Aktion), Zeitfaktoren (eine Bombe entschärfen bevor sie explodiert), NSC Aktionen (ein Charakter steht im Weg), usw.
Die Idee beinhaltet nicht die Beachtung aller Faktoren. Es geht nur darum ein oder zwei Gründe zu finden um eine Entscheidung logisch erscheinen zu lassen.

Eine genaue Beschreibung ist für das würfellose Bestimmen von Aktionsergebnissen essentiell. Beschreibungen sowohl von der Umgebung, als auch von den Charakteren sind wichtig. Es mag oft ausreichen zu erwähnen daß der Charakter die Fertigkeit Fechten Großartig beherrscht, aber es trägt viel zur Atmosphäre bei, wenn man sich zusätzliche Details einfallen läßt, die durch die Charaktergeschichte motiviert sind. Man kann den Stil, Schwächen und Stärken, beschreiben, auch wenn diese normalerweise gar nicht auf dem Charakterblatt aufgeführt sind. Das gleiche gilt für die Beschreibung aller wichtigen Aktionen.

Manchmal kann sich ein Ergebnis durch die Wahrnehmung (oder den Mangel derselben) für den Charakter anders darstellen, als es tatsächlich der Fall ist. Zum Beispiel kann der Grund für das plötzliche verschwinden des Bodens in einem dunklen Raum eine absteigende Stufe, ein Loch, eine Falle, oder sonst etwas sein. In solchen Fällen muß der Spielleiter natürlich bestimmte Informationen bewußt zurückhalten.
Neben der Auswahl von Gründen sollte man sich auch genau die Konsequenzen überlegen: welche Wirkung hat eine bestimmte Entscheidung auf die gesamte Situation? Je extremer der Ausgang einer Situation, desto mehr Gründe sollten der Spielleiterin dafür einfallen, um überzeugend zu wirken.
Als ein extremes Beispiel, sollte der Tod eines Spielercharakters nur eintreten, wenn der Charakter sich wissentlich auf extreme Risiken eingelassen hat oder wirklich relevante Gründe dafür sprechen. Natürlich sollte der Sprung von einem Wolkenkratzer mit dem Tod des Charakters enden wenn er am Boden ankommt. Das ist akzeptabel, weil der Spieler die Logik hinter der Entscheidung nachvollziehen kann. Dagegen sollte das Ausrutschen auf einem glatten Stein, beim Überqueren eines Flusses, einen Charakter nicht direkt umbringen. Weil das Abrutschen von einem feuchten Stein wesentlich häufiger passiert als der Sprung von einem Hochhaus, sollte die Spielleiterin über den Ausgang solcher Situationen gewissenhaft entscheiden.

Es gibt viele mögliche Ergebnisse für typische Aktionen. So soll sich einem, wenn einem keine genaue Vorstellung vorliegt, die Frage aufdrängen, welche Ergebnisse sich am meisten für den weiteren Spielverlauf eignen – die wiederum zwischen klarem Erfolg und katastrophalem Fehlschlag variieren können – wie kann man diese Auswahl einschränken?

Es gibt ein paar Wege, wie man sich diesem Problem nähern kann, und es ist eine gute Idee vor dem Spiel mit seiner Spielgruppe eine Übereinkunft zu treffen, welche Kriterien verwendet werden sollen. Die folgende Liste ist längst nicht komplett, gibt aber schon eine kleine Auswahl:

  1. Realismus: Ein Meisterschütze wird fast immer sein Ziel treffen. Aber eben nur fast immer, manchmal wird sogar eine Pechsträhne dafür sorgen das er mehrmals hintereinander verfehlt. Das ist vor allem bei längeren Kampagnen wichtig, um ein gewisses Gefühl von Realismus zu wahren. Natürlich sollte der Realismusgrad sich auch am Genre der Kampagne orientieren. Bei Piraten-Genres ist es in der Regel erfolgreich, sich an einem Kronleuchter durch den Raum zu schwingen, während es in einem anderen Genre durchaus ein riskantes Vorhaben darstellen sollte.
  2. Drama: Festgelegte Erfolgswahrscheinlichkeiten eignen sich für dramatische Genres manchmal besser. Leider erfordern solche Spielmechanismen von den Spielern einen sehr guten rollenspielerischen Stil, der hier nicht ausführlich besprochen werden kann.
  3. Charakterisierung: Manchmal, kann sowohl ein Erfolg wie auch ein Mißerfolg bei einer bestimmten Aktion wesentlich zur Entwicklung eines Charakters beitragen.
  4. Thema: Man kann bestimmten Spielsituationen im voraus ein festes Thema vorgeben. Jede Aktion kann nun darauf überprüft werden, wie gut ihr gelingen zu diesem Thema paßt. Je besser dies der Fall ist, desto höher ist die Erfolgswahrscheinlichkeit.

Ein Beispiel:
[Das Thema ist "Kampf ist gefährlich"]
Spielleiterin: "Plötzlich hört ihr ein Rascheln aus dem Unterholz und anschließend bricht daraus ein Bär hervor der auf Dich zurennt."
Spieler: "Ich bin nicht bewaffnet! Ich springe an den Ast der nächsten Eiche, um mich selbst hochzuziehen und einem Kampf zu entgehen."
[Weil das Vermeiden des Kampfes das festgelegte Thema "Kampf ist gefährlich" nicht unterstützt entscheidet die Spielleiterin sich für das Scheitern.]
Spielleiterin: "Du erreichst den Ast und willst Dich hochziehen, als der Ast unter lautem Krachen abbricht und mit Dir Richtung Boden fällt."
[Die Situation ist nun noch gefährlicher geworden. Trotzdem, mit ein wenig Glück und der Hilfe anderer Gruppen-Charaktere, sollte es möglich sein die Situation ohne den Tod des Charakters zuende zu bringen.]

Alle der oben aufgezählten Faktoren sind den Spielregeln untergeordnet. Das ist Absicht. Diese Faktoren sollen das Spiel interessanter machen, und das Ziel des Rollenspiels ist es eine interessante Zeit zu verbringen. Zusätzlich benutzen wir die spielrelevanten Faktoren um den Spielfluß in Gang zu halten, so daß diese untergeordneten Faktoren als Ausweichmöglichkeit dienen können.

Es kann so aussehen, als wenn die Spielleiterin sehr willkürlich entscheiden könnte. Das ist bis zu einem bestimmten Grad auch richtig. Einige individuelle Entscheidungen werden willkürlich sein. In einer lang andauernden Kampagne, sollte jedoch ein gesundes Gleichgewicht eintreten, vor allem wenn die Spieler auch nur einen Hauch von Kreativität besitzen. Man sollte beachten, daß auch die Spielleiterin immer die Anmerkungen der Spieler respektieren sollte. Wenn bei einem Spieler etwas schiefgeht, was eigentlich funktionieren sollte, sollte dieser Fehlschlag immer auch vom Umfeld verschuldet sein. (zum Beispiel der brechende Ast, beim obigen Beispiel, wo der Charakter technisch erfolgreich ist, aber der Ast nicht mehr mitmacht).

7.422 Gleichgewicht der Kräfte

Es gibt keinen Grund, die Spielleiterin mit allen Entscheidungen zu belasten. Der einfachste Weg, den Spieler solche Entscheidungen selbst beeinflussen zu lassen, ist es ihm ein (begrenztes) Mitspracherecht bei den Entscheidungen zu geben. Für solche Situationen gibt es die Fudge-Punkte (Siehe Abschnitt 1.36).

Wenn FUDGE-Punkte verwendet werden, kann der Spieler (anstelle der Spielleiterin) entscheiden, wie eine Situation verläuft, in die sein Charakter verwickelt ist – solange die Aktion logischerweise möglich ist und diese Spielregel nicht offensichtlich mißbraucht wird. (z.B. wäre die Zerstörung eines ganzen Gebäudes mit einer handvoll Schießpulver unplausibel, und würde wahrscheinlich das geplante Abenteuer zunichte machen). Wenn die Aktion jenseits der normalen Fertigkeiten des Charakters liegt (durch die Umstände gegeben), kann die Spielleiterin die Ausgabe von zwei oder drei FUDGE-Punkten verlangen.

Man sollte beachten, daß FUDGE-Punkte auch der Spielleiterin mehr Spielraum geben; sie braucht sich keine Gedanken mehr darüber zu machen, daß sie Charaktere zu hart behandelt, denn die Spieler können ihrem Charakter ja im Notfall aus der Patsche helfen.

7.423 Kampf

Beim würfellosen Kampf gibt es beim Bestimmen von Aktionsergebnissen gleich zwei Komplikationen: das hohe Risiko eines Charaktertodes und eine die Überlegung das Aktionen synchronisiert werden.

Die Synchronisation ist dabei noch relativ einfach: wie bei der Festlegung durch die Würfel, kann man den gesamten Kampf in Runden einer angemessenen Zeit aufteilen, in der alle Charaktere reihum ihre Aktionen ausführen können, oder man benutzt die Geschichten Elemente wie in Abschnitt 4.21 vorgeschlagen wurde.

<"39.gif" width="279" height="215">Der Tod eines Charakters ist weit schwieriger zu handhaben weil Spieler es hassen ihren Charaktere durch Pech zu verlieren (egal ob durch einen unglücklichen Würfelwurf oder die Entscheidung der Spielleiterin). Die Lösung sind vorausgehende Warnhinweise, die man vor besonders gefährlichen Situationen einbaut. Diese Warnungen sollten subtil sein, wie beispielsweise ein wahnsinniges Glühen in den Augen des Gegners, bevor er mit einem wilden Schauer von Attacken beginnt. (Hoffentlich wird der Spieler daraufhin in die Defensive gehen oder sich mit einem anderen Trick aus der Situation retten.) Eine Beschreibung, wie das Blut aus dem Handgelenk eines Spielers tropft, sollte den Spieler vor einer nun rutschigen Stelle auf dem Boden warnen. Mit anderen Worten, sollte man Gründe für mögliche harte Entscheidungen vorbereiten und diese auch den Spielern mitteilen.

Wenn die Spieler nach solchen Warnungen bei ihren Entscheidungen bleiben, sollten sie auch genügend auf den Tod ihres Charakters vorbereitet sein – auch solche die nicht durch das Verhalten der Charaktere verursacht wurden.

Ein Charaktertod - und jedes andere drastische Ergebnis - ist normalerweise Folge einer Serie von Fehlentscheidungen, jede schiebt den Charakter einen Schritt weiter auf den Abgrund zu – aber immer mit der Möglichkeit eine andere Aktion als eleganteren Ausweg zur Wahl zu haben. Leider müssen solche Serien an Entscheidungen innerhalb von wenigen Sekunden des Charakterlebens gefällt werden.

Die Details eines interaktiven Kampfes sind nun Durchschnittlich leicht zu handhaben, wenn sie eine Erweiterung der normalen würfellosen Deutung darstellen. In jedem Fall, sollte sich jeder Beteiligte viel Mühe geben seine Aktionen richtig zu beschreiben, besonders im Nahkampf. Die Aussage "Ich greife die Piratenbraut an " ist viel weniger informative als die Aussage, "Ich stürze mich mit all meiner Kraft auf die Piratenbraut, egal ob ich dabei ein oder zwei Schläge selbst abbekomme. Aber ich muß hier raus und das bedeutet an ihr vorbeizukommen und sie zumindest so zu verwunden, daß sie mir nicht Folgen kann."

Der Sinn ist, der Spielleiterin möglichst viel Angaben zu liefern, mit der sie arbeiten kann, wie z.B.: "Ich versuche eine Finte zur Linken, und sobald sie darauf eingeht, versuche ich die entstandene Öffnung in der Deckung zu nutzen um den Kampf schnell zu beenden."

Oder: "Nun da sie verwundet ist, gehe ich auf Nummer sicher und versuche sie einfach zu Boden zu drücken."

Aussagen wie diese helfen der Spielleiterin mehr bei Entscheidungen über den Kampfverlauf als ein einfaches, "Ich greife sie an."

Dafür ist allerdings ein wenig Kreativität notwendig. Alles ist möglich, so sollte auch jede Möglichkeit überdacht werden, vom einfachen Rugby Tackle bis zu komplexen taktischen Manövern.

Blutvergießen ist ein trauriger aber unvermeidbarer Nebeneffekt von Kämpfen. Wunden sind auch wichtig, weil sie zukünftige Entscheidungen bzgl. einem Kampf entscheidende Faktoren sein können. Aus diesem Grund müssen Wunden und vor allem ihrer Auswirkungen auch detailliert beschrieben werden. Zum Beispiel: "Der Feuerball explodiert in der Mitte des Raumes. Du fühlst die sengende Hitzewelle über dich rasen, die Deine Kleidung verbrennt und Deine Haut und Haare versengt. Die Hitze läßt langsam nach, aber Du kannst immer noch nichts erkennen, weil die unglaubliche Helligkeit die Deine Augen geblendet hat immer noch nachwirkt und nur langsam weicht."

Die Spieler sollten daraus schlußfolgern das der Charakter vorrübergehend erblindet ist, sich in ernster Gefahr befindet, medizinische Hilfe benötigt, in einem Stadium der Hilflosigkeit, und in großer Gefahr wenn ihn Feinde so entdecken sollten.

(Dieses Beispiel war natürlich auf ein Fantasy-Genre geeicht. In einem realistischeren Spiel, wäre der Charakter vermutlich verbrannt und tot.)

Bei einem anderen Beispiel, trifft die Kugel eines Scharfschützen den Arm eines Charakters: "Etwas sehr heißes reißt schmerzhaft ein Loch in Deinen Arm. Es schmeißt Dich herum, so daß es Dir schwerfällt Dein Gleichgewicht zu halten. Schlimmer noch, Dein Arm fühlt sich total taub an und ist damit wohl im Augenblick ziemlich nutzlos. Die gute Nachricht dabei ist, daß irgend jemand (wer auch immer) offensichtlich Dein Herz nur um wenige Zentimeter verfehlt hat.."

Und so weiter. Es gibt keine Notwendigkeit Verletzungen allzu ausführlich zu beschreiben, es ist viel wichtiger zu Beschreiben wie die Wunde auf den Charakter wirkt.

7.424 Zusammenfassung

FUDGE eignet sich ideal für die Bestimmung würfelloser Aktionsergebnisse weil es ohnehin einfach und wortbasiert ist. Diese Vereinfachung bei den Beschreibungen kann für die Anwendbarkeit eines würfellosen Spiels entscheidend sein. Wenn sich sowohl Spieler wie Spielleiterin einmal an die würfellose Verwendung von FUDGE gewöhnt haben, werden sie ihre Charaktere und Aktionen in Zukunft auf eine Art beschreiben, wie sie es vorher kaum gekannt haben werden. - und das Spiel kann dadurch noch unterhaltsamer für alle sein.

7.43 Alternativer Abschnitt 3.2: Einsatz der Würfel

Datum: Januar, 1993
Von: Andy Skinner

Als einfache Variation der Würfeltechnik, kann man Spielern die ein +4 Ergebnis erreicht haben, weinen weiteren Wurf gestatten.

Falls das Ergebnis positiv ist, wird es zu der bereits gewürfelten +4 addiert. Falls das Ergebnis negativ oder gleich 0 ist, ignoriert man den zweiten Wurf. Das ermöglicht eine kleine Chance Ergebnisse bis +8 zu erreichen, die in machen Krisensituationen lebensentscheidend sein können.

Nur eine bemitleidenswerte Spielleiterin würde jetzt auf die Idee kommen solche zusätzlichen Würfe auch bei einem -4 Ergebnis zu verlangen, um verheerende Fehlschläge zu ermöglichen.

7.44 Alternativer Abschnitt 4.36, Heldenhafte Fluchtszenen

Datum: Februar, 1995
Von: Peter Bonney & Steffan O'Sullivan

Falls ein Spielercharakter getroffen wird, kann er den Schaden um eine Wundstufe senken, wenn er sich auf heroische Art und Weise (zumindest zum Teil) aus der Explosion, Schußlinie, etc. herausschmeißt. Solch heldenhafte Fluchtszenen sorgen jedoch dafür, daß der Kämpfer in der nächsten Kampfrunde einen Malus von -2 erhält, zusätzlich zu allen bereits bestehenden Modifikatoren.

Dieser Nachteil verschwindet nach einigen weiteren Kampfrunden, was davon abhängt wie schnell der Held sein körperliches und seelisches Gleichgewicht nach solch einer Situation wiederfinden kann, in der er sich nur beherzt verteidigen kann. Heldenhafte Fluchtszenen können mehrmals direkt hintereinander wiederholt werden, jedoch steigt der Malus jedesmal um weitere -1.

Beispielsweise wird D'Artagnan von der Gräfin getroffen und erhält eine Leichte Wunde (Schadensergebnis). Er weicht heldenhaft aus, nimmt deshalb nur einen Kratzer, bekommt aber für die folgende Runde eine -2 auf alle Aktionen. In der Folgerunde trifft die Gräfin und würde eine Große Verwundung verursachen, aber er weicht erneut heldenhaft aus, weshalb eine Verwundung bleibt. Das verursacht einen -4 Modifikator für D'Artagnan, denn er erhält -2 für das Ausweichen, -1 für die direkte Wiederholung der heldenhaften Fluchtszene und -1 für die Verletzung. Falls er in der kommenden Runde einen Treffer vermeiden kann, sinkt der Modifikator anschließend wieder auf -1. Na, dann viel Glück D'Artagnan!

Falls die Absenkungen für eine Heldenhafte Fluchtszene die Fertigkeitsstufe eines Kriegers auf weniger als Grauenhaft senkt, kann er immer noch versuchen zu entkommen. Aber er kollabiert automatisch: seine Waffe fällt ihm aus den zitternden Händen zu Boden und seine Kehle liegt hilflos für den Gegner zum tödlichen Schnitt offen. Der besiegte kann mit Bitten und Flehen versuchen den Gegner vom Mord abzubringen, aber viele Gegner sind ihrer Ehre nicht soweit verpflichtet, daß sie einen wehrlosen Flehenden nicht doch töten.

Natürlich können Heldenhafte Fluchtszenen auch für besondere Nichtspielercharaktere benutzt werden.

7.45 Alternativer Abschnitt 4.56, Wunden protokollieren

Datum: Dezember, 1992
Von: Bernard Hsiung

Für das protokollieren von Wunden kann man auch handelsübliche Spielkarten verwenden. Bei einer Verletzung erhält der Spieler eine Spielkarte und legt sie mit dem Deckblatt nach oben vor sich ab. Wird er schwer verletzt, erhält er eine weitere dazu. Nur durch Heilung kann der Charakter die Spielkarten wieder loswerden. Aufgedeckte Spielkarten spiegeln dagegen die Ermüdung eines Charakters wider – nachdem er anstrengende Aktionen vollführt hat. Durch Ausruhen kann er sich wieder erholen.

(Ein Charakter erhält Ermüdung wenn er physikalische oder mentale Aktivitäten vollführt, arbeitet, Streß hat, usw. Zaubersprüche wirkt, Psi-Kräfte einsetzt, usw. Je nach Wunsch der Spielleiterin kann Ermüdung mentale Aktivitäten erschweren.) Jede Spielkarte die der Charakter hat repräsentiert eine -1 auf alle Charakterzüge die logischerweise betroffen sein müßten. Bei zu großer Ermüdung tritt Ohnmacht ein.

Die Spielkarten können auch als Beschreibung für getroffene Körperstellen dienen. Eine schwarze Karte markiert den Torso, während z.B. eine rote Karte den Schaden an einer Extremität markiert. Je kleiner die rote Karte ist, desto schwächer ist die Verletzung, je größer die rote Karte ist, desto höher ist der Schaden für den Körper.


Letzte Änderung: 26.01.2000 (Dogio)