3e Werewolf: The Apocalypse (Revised Edition)

Vorneweg an diejenigen Leser¸ die sich immer noch an das alte Regelwerk klammern und zudem diese Neuauflage verteufeln ‐ in Sachen Benutzerfreundlichkeit¸ Aufmachung und Konzept kann sich die alte Auflage mit diesem Werk nicht mehr messen. Wer am alten Buch festhängt¸ dann nicht¸ weil es besser war¸ sondern nur¸ weil man es halt liebgewonnen hat. Wer jedoch neu ins Spiel einsteigen und 70 Mark für etwas Sinnvolles ausgeben will¸ bekommt für sein Geld 335 Seiten geballte Informationen¸ ohne künstliches Aufblähen¸ um eine adäquate Seitenzahl zu erreichen.
Worum geht es im Spiel? Nun¸ wie es der Name schon verrät¸ schlüpfen die Spieler in die Rolle von Werwölfen¸ welche entgegen der zahlreichen Filmklischees eine eigene Rasse denn an der Lykanthropie erkrankte arme Teufel sind. Sie sind mystische Kreaturen¸ kein DNS-Defekt¸ den man wissenschaftlich begründen kann¸ Wesen zweier Welten ‐ der materiellen und der spirituellen Welt¸ und sie sind die Behüter Gaias¸ der Mutter Erde¸ und sie ziehen gegen die finsteren Machenschaften des tausendgesichtigen Wyrm und der allesabsorbierenden Weberin zu Felde. Oder zumindest sehen sich selber so¸ denn wie in der Welt der Dunkelheit üblich steckt hinter dieser schönen Fassade der Ökoguerillas weitaus mehr¸ und weitaus weniger Heldenhaftes. Denn die Garou¸ so nennen sich die Werwölfe selbst¸ befinden sich am Rand des Abgrunds. Ihre Prophezeiungen haben sich erfüllt¸ und die letzte Schlacht¸ die Apokalypse¸ steht bevor. Viele kämpfen um ihre Existenz¸ und viele ebneten ihren Weg mit unvergleichbarer Grausamkeit. Ein Stamm verriet seine Brüder und folgte dem Wyrm¸ und der in jedem Garou sitzende Zorn entfremdet sie von den meisten normalen Menschen.
Neunzehn Seiten vergoldetes Papier verwendet man für die Einleitungsgeschichte¸ die dem Neueinsteiger einen Vorgeschmack dessen präsentiert¸ was ihn in den folgenden neun Kapiteln erwartet. Alles¸ was zum Spiel grundlegend dazugehört¸ von der wenig ruhmreichen Geschichte der Garou über ihre Struktur und der Geisterwelt¸ dem Umbra¸ bis hin zu den Regelsystemen und der Kunst des Erzählens ‐ alles zwischen dem Hardcover verpackt.
Jedes Kapitel wird mit einer eine Seite langen Geschichte eines für Altmeister dieses Spieles bekannten Charakters eingeleitet. So beginnt das Kapitel Eins zur Welt der Dunkelheit selbst mit dem Stillen Wanderer Mephi Schneller-Als-Der-Tod. Kompakt in dieses Kapitel verpackt finden sich alle grundlegenden Traditionen und Gruppierungen der Garou¸ ihre zahlreichen Feinde¸ ihre Bräuche und ihre Verbreitung auf der ganzen Welt und so weiter. Kurzum ‐ alles¸ was ein Neuling wissen muss¸ um weder im weiteren Verlauf des Buches noch im Spiel selbst nicht nackt dazustehen.
Erste Annäherungsversuche zu den Regeln und mehr Details zu den Garou selbst erfährt man dann im zweiten Kapitel. Die drei Bruten¸ die fünf Vorzeichen und die verbliebenen zwölf Stämme¸ die der Garou-Nation angehören¸ werden ausführlicher beschrieben ‐ so ist jedem Stamm eine Doppel vergönnt¸ anstelle einer knappen halben¸ wie beim Vorgänger. Derart gerüstet¸ geht es im nächsten Abschnitt auch schon um die Charaktergestaltung. Schritt für Schritt und anhand eines verständlichen Beispiels bekommt man nicht nur erklärt¸ wie aus einer Idee ein Charakter zustande kommt¸ sondern auch¸ dass mit dem Ausfüllen der Punkte auf dem Bogen die Charakterbeschreibung noch lange nicht fertig ist. Damit man auch wei߸ auf was man zu Beginn seine Punkte verteilt¸ werden sämtliche Attribute¸ Fähigkeiten und Hintergründe Punkt für Punkt erklärt ‐ jeder nüchteren Beschreibung geht eine kurze Erzählung voraus¸ wo eine solche Eigenschaft Verwendung finden kann. Desweiteren werden die Prinzipien der drei Rufarten (Ruhm¸ Ehre und Weisheit)¸ die Eigenschaften von Zorn¸ Gnosis und Willenskraft sowie die Gesundheitsstufen erklärt¸ alles Dinge¸ die für einen Garou wichtig sein können.
Vierzig Seiten sind der einzelnen Beschreibungen sämtlicher Gaben¸ jenen besonderen Kräften¸ welche die Garou meistens von Geistern erlernen können¸ und der wichtigsten Riten gewidmet. Jede Brut¸ jedes Vorzeichen und jeder Stamm hat sein eigenes Arsenal an Gaben ‐ so verfügen die eher der Weberin zugeneigten und von den anderen Stämmen mit Misstrauen bedachten Glaswandler über zahlreiche technologiebeinflussende Gaben¸ während sich die geheimnisvollen Uktena besser im Umgang mit Geistern auskennen.
Erst nach über der Hälfte des Buches werden die sehr einfachen Regeln beschrieben¸ und immer wird darauf hingewiesen¸ dass die Regeln nicht in Stein gemeißelt sind. Nachdem zunächst die einfachen Mechanismen vermittelt werden¸ erfährt man im sechsten Kapitel¸ wie man diese auch zur rechten Zeit anwendet. Die Entwicklung von Charakteren¸ die Vergabe von Erfahrungspunkten und der Aufstieg im Rang mittels Rufgewinn werden hier ebenfalls erklärt. Klar¸ dass da auch die Kampfregeln nicht fehlen dürfen¸ die aber¸ nicht wie in anderen Spielsystemen üblich¸ einen Großteil des Regelwerkes ausmachen. Das Kapitel wird mit einem Spielbeispiel abgeschlossen¸ wie das Zusammenwirken von Erzählen und Würfeln funktioneren soll.
Im siebten Kapitel dann wendet man sich der Geisterwelt¸ dem Umbra¸ zu¸ durch welches die Garou mit seinen zahlreichen Unterteilungen streifen. Das Umbra ist ein gefährlicher Ort¸ und die Werwölfe sind unter den Gestaltwandlern nicht die wahren Experten für diese Welt ‐ also wohl dem¸ der hier vorbereitet "hinübergreift".
Das achte Kapitel richtet sich an den Erzähler. Vor allem Einsteiger in dieser Rolle werden hier unter den zahlreichen Informationen¸ was man tun kann und was man lassen sollte¸ fündig. Wichtig ist¸ dass jeder am Spieltisch - Spieler wie Erzähler ‐ ihren Spaß am Spiel haben müssen. Und dazu vermitteln die Autoren einige Tricks und Kniffe¸ wie man sich eine vernünftige Geschichte einfallen lässt¸ diese dann zu Papier bringt und dann die Spieler durchziehen lässt. Und zu einer guten Geschichte ‐ und damit kommen wir ins neunte Kapitel ‐ gehören auch ordentliche Gegner¸ und die gibt es unter "Antagonisten" zuhauf. Die Tänzer der Schwarzen Spirale¸ dem Wyrm anheimgefallene Bastarde Gaias¸ die Fomorer und die Plagen werden vorgestellt¸ und ebenso Widersacher aus anderen Erzählerspielen ‐ sprich die Vampire¸ die Magi und die Beseelten¸ aber auch mundänes Volk¸ wie die Regierung oder eisenharte Söldner.
Im Appendix dreht es sich wiederum um einige Verbündete und Hilfen für die Werwölfe. Die Sternenträumer¸ ein Stamm¸ der der Garou-Nation den Rücken zugedreht hat (was auch im Epilog durch den Abschiedsbrief Antonines näher erklärt wird)¸ sowie die Totems werden hier erklärt. Totems sind vor allem für ein Spielerrudel von großer Interesse¸ denn nicht nur¸ dass es das Gemeinschaftsgefühl stärkt¸ nein¸ die Schutzpatrone sichern ihren Kindern auch besondere Geschenke zu. So gewährt das Kriegstotem Fenris seinen Kindern einen zusätzlichen Punkt in einem körperlichen Attribut¸ sollten sie ihn erwählen. Hier haben sich die Übersetzer leider einen Fehler erlaubt ‐ sollte ein Geist seinen Kindern die Fertigkeit List lehren¸ so ist damit das Talent Ausflüchte gemeint.
Fetische¸ am besten als durch darin gebannte Geister magische Gegenstände¸ werden hier auch vorgestellt¸ und kaum ein Rudel kommt ohne sie aus. Den Abschluß des Buches macht ein Index sowie ein zweiseitiger Charakterbogen.
Was Illustration und Layout angeht¸ übertrumpft es die anderen Grundregelwerke bis dato bei weitem. Mehr als Vampire und Magus ist der Stil von Werwolf an Comics angelehnt (wie man bei der Beschreibung der Vorzeichen sehen kann)¸ aber die wahren Meister der Zeichenkunst wie Ron Spencer und Steve Prescott dominieren in diesem Buch.
Fazit:
Hinter Vampire¸ dem Lieblingskind von White Wolf¸ braucht sich Werwolf in keinster Weise zu verstecken. Feder und Schwert ist eine nahezu fehlerfreie Umsetzung ins Deutsche gelungen¸ und nichts bleibt der deutschen Fangemeinde gegenüber der Vorlage vorenthalten. Das alte Werwolfregelwerk stellt es in allen Belangen in den Schatten und hat dessen Fehler behoben (etwa braucht man keine spiegelnde Fläche mehr¸ um ins Umbra überwechseln zu können ‐ aber zumindest erleichtert es die Sache ungemein). Wer schon vorher bei Werwolf dabei war¸ kann zugreifen¸ und wer noch nicht mit den Wölfen geheult hat¸ kann es ebenfalls. Damit jeder für die Apokalypse gut gerüstet ist...
Eine Rezension von: Rosztavili (Schreck-Net)