3e Werewolf: The Apocalypse (Revised Edition)

Ein Horror/Fantasy System¸ in dem die Spieler in die Rolle von¸ na was wohl¸ schlüpfen. Der ewige Kampf gegen den Wyrm findet in der Gegenward¸ im Mittellalter und im Wilden Westen statt. Kurz in der World of Darknees.
Werewolf für nicht Werewolf Spieler
Wie unschwer zu erraten ist¸ spielt man bei diesem Spiel einen Werwolf. Das heißt¸ man ist in der Lage¸ zwischen der menschlichen und der tierischen Gestalt (normalerweise einem Wolf) stufenweise zu wechseln. Allerdings sind hier die Werwölfe nicht die bei Vollmond umherstreifenden Bestien¸ wie man das aus anderen Systemen kennt: die Werwölfe sehen sich als Beschützer der Natur und der Wildnis¸ die sie als ein großes¸ zusammenhängendes Wesen (Gaia) betrachten. Gaia¸ die Erdmutter¸ muß vor den Menschen¸ den Vampiren und der Industrie geschützt werden - und das um jeden Preis. Viele der Wölfe sind nur allzu bereit¸ ihr eigenes Leben herzugeben¸ um ein Stück Land vor der Vernichtung zu schützen¸ doch selbst diese Art der Selbstaufopferung konnte in den letzten Jahrzehnten nicht verhindern¸ daß die Natur mehr und mehr Wunden einstecken mußte.
Nach der Legende der Wölfe gibt es drei Mächte¸ die sich gegenseitig die Balance halten: den 'Wyld'¸ die für die Natur¸ die Erschaffung und die Energie steht¸ den 'Weaver'¸ welches die Ordnung repräsentiert¸ und schließlich den 'Wyrm'¸ die Vernichtung¸ der Zerfall. Der Wyrm jedoch hat in letzter Zeit stark an Macht hinzugewonnen und bringt somit alle anderen Kräfte aus dem Gleichgewicht. Die Apokalypse ist nahe - die Vernichtung Gaias in absehbarer Nähe. Doch das hindert die letzten Werwölfe nicht daran¸ ihren Kampf gegen das Böse¸ welches sie kollektiv als den 'Wyrm' bezeichnen¸ mit fanatischer Aufopferung zu bekämpfen und so vielleicht doch noch das Steuer herumzureißen.
Auch wenn die Chancen schlecht stehen¸ so sind die Werwölfe doch nicht völlig hilflos: in ihrer Halb-Mensch-halb-Tier-Form¸ dem sogenannten 'Crinos'¸ sind sie wahre Killerbestien. Sie können ganze Autos hochheben und sind gegen normalen Schaden nahezu immun. Nur Silber¸ Feuer oder Magie kann ihnen wirklich etwas anhaben. Und auch Gaia unterstützt ihre 'Krieger' mit Energie und Macht. An bestimmten Stellen der Erde sind diese Energien direkt gebündelt und für Werwölfe frei verfügbar; sie werden natürlich um jeden Preis verteidigt.
Doch auch der Wyrm ist nicht untätig. Der Megakonzern Pentex treibt die Zivilisation immer weiter voran. Auch er kann Energien schöpfen: aus Giftmüllgebieten¸ aus Atomkraftwerken; eben überall dort¸ wo alles andere abstirbt¸ holt er sich weitere Macht. Ebenfalls stehen die meisten Menschen irgendwie auf der Seite der Konzerne¸ verwöhnt und eingelullt in modernen Schnickschnack¸ Werbung¸ Fernseher usw.
Einige wenige Werwölfe versuchen mittlerweile¸ in der Stadt zu überleben. Sie hausen in den Gossen und Kanälen und suchen sich ihr Futter in Mülleimern¸ einige wenige versuchen gar¸ eine Laufbahn im Konzern einzuschlagen¸ um so den Wyrm von innen zu bekämpfen. Doch diese Werwölfe sind unter ihresgleichen sehr verschrien¸ und die anderen Lycantrophen begegnen ihnen mit Mißtrauen oder sogar offener Feindseligkeit.
Andere wiederum predigen die Versöhnung von Mensch und Tier¸ die innere Ausgeglichenheit und die friedliche Lösung als Kampf gegen das Böse. Sie werden ebenfalls nicht immer toleriert¸ viele ihrer Artgenossen sehen sie schlichtweg als Spinner an.
Die meisten Werwölfe jedoch sind in erster Linie Kämpfer. Sie haben eine offene Schlacht viel lieber als Verhandlungen¸ frei nach dem Motto 'Löse deine Probleme nicht¸ sondern metzele sie nieder!'. Da Werwölfe aufgrund ihrer Natur hin und wieder auch schonmal Berserker werden¸ hirnlose Kampfmaschinen¸ ist es schon oft passiert¸ daß ungerechterweise die falschen angegriffen worden sind oder der ein oder andere Werwolf sich in den sicheren Tod gestürzt hat¸ ohne daß sein Opfer etwas gebracht hätte. So kommt es auch¸ daß es außer den Werwölfen nur noch sehr wenige Werwesen gibt: vor einiger Zeit wurden viele 'Shapechanger' einfach nur abgeschlachtet¸ weil das Mißtrauen der Werwölfe zu groß wurde.
Trotzdem gibt es noch einige wenige¸ und auch diese sind im Grundbuch spielbar: Die Wercoyoten (siehe Nuwischa-beschreibung Envoyer 20)¸ die Wer-Raben (oder auch Corax genannt)¸ die Werspinnen¸ Werkatzen und Werhaie. Alle diese Werwesen haben eins gemeinsam: sie wollen den Wyrm vernichten¸ wo es nur geht; jeder auf seine Weise und nicht immer durch Kampf.
Giftiger Atem der Stadt über dem Feld/ tötet das Leben¸ das die Erde besitzt. Wehrlos ist die Natur unserm Treiben ausgesetzt: grüne Fassade für eine kranke Welt. - Gänsehaut
Wie bei allen World of Darkness-Systemen basiert auch hier alles auf den 5er-Werten: Stärke¸ Geschicklichkeit¸ Ausdauer¸ Charisma¸ Manipulation¸ Aussehen¸ Wahrnehmung¸ Intelligenz und Geistesschärfe. Gewürfelt wird mit mehreren 10er-Würfeln¸ die Anzahl der Würfel¸ die über einem Schwierigkeitswert (zwischen 4 und 9) liegt¸ gibt Aufschluß über den Grad des Erfolges. Werwölfe sind mythische Wesen¸ und daher besitzen einige von ihnen die Fähigkeit¸ in die Traumwelt (Umbra) zu wechseln. Wie 'magisch' begabt sie sind¸ wird durch den Wert Gnosis gemessen. Zwei andere Werte sind noch wichtig¸ da sie ständig einander bekämpfen: Rage und Willpower. Sollte ein Werwolf mehr Rage besitzen als Willenskraft¸ so wird er bei der kleinsten Provokation zur (fast) unkontrollierbaren Killermaschine. Andererseits braucht man Rage¸ um die Gestalt zu wechseln.
Hierzu ist zu sagen¸ daß es insgesamt 5 Stufen gibt¸ in die sich der Werwolf verwandeln will. Die erste ist der Mensch¸ die letzte der Wolf. Die Stufen dazwischen eignen sich alle hauptsächlich zum Kampf¸ und je nachdem¸ wieviel Menschliches man noch braucht¸ eignet sich mal die eine Form¸ mal die andere.
In diesem Zusammenhang ist es auch wichtig zu wissen¸ was die Urform des Werwolfes ist. Hier gibt es 3 verschiedene Möglichkeiten: entweder¸ er ist als normaler Mensch geboren worden (bei der Mehrheit ist dies der Fall)¸ oder als Wolf¸ was im Zuge der fortschreitenden Vernichtung der Natur und damit der umherziehenden Wolfsrudel heutzutage nur noch selten ist¸ und schließlich als dritte Möglichkeit¸ als sogenannter Metis.
Metis entstehen¸ wenn ein Werwolf mit einer Werwölfin...äh...ihr wisst schon. Tragischerweise wird das entstehende Junge als Krüppel auf die Welt kommen: in jedem Falle impotent¸ und vermutlich auch mit der einen oder anderen Behinderung (hallo Fischer! gez.: der Lektor). Es gilt ein ungeschriebenes Gesetz: Werwolf paart sich nicht mit Werwolf. Früher wurden die Metis direkt vernichtet¸ heute allerdings gibt es nur noch so wenige Werwölfe¸ daß die Metis notwendigerweise in die Armee Gaia's aufgenommen werden.
Ob man sich nun für einen mystischen¸ einen kämpferischen¸ einen pazifistischen oder einen 'zivilisierten' Werwolf entscheidet¸ hängt auch mit der Wahl des Rudels und der damit verbundenen Stammesmentalität zusammen. Die kriegerischsten z.B. sind die Nachfahren des Fenris¸ ein Werwolfstamm¸ dessen Abstammung bis hin zu den Kelten reicht¸ während die Kinder Gaias den Frieden auf der Welt predigen und die Knochenbeißer in den Gassen der Stadt ums Überleben kämpfen.
Zuletzt wird der Werwolf noch durch die Mondphase beeinflußt¸ in der er geboren wurde. Vollmond macht einen Wolf zum Kämpfer (Ahroun)¸ der Neumond zum Klassenclown (Ragabash). Seine eigene Mondphase zu leugnen ist schwierig -wenn nicht sogar unmöglich- und die meisten Werwölfe sind sehr strikt im Einhalten der richtigen Mondverhaltensweisen.
Fazit:
In diesem Teil der Welt der Dunkelheit spielt man einen wahrscheinlich zum Scheitern verurteilten¸ radikalen Ökoterroristen in Gestalt eines Gestaltenwandlers.
Eine Rezension von: Christoph Böhler