Warhammer Fantasy Rollenspiel

Der Anfang
Dabei begann alles so friedlich: vor zehntausend Jahren noch lag die Alte Welt ruhig unter Eis begraben. Wilden Tieren noch sehr ähnlich zogen die Urväter der Elfen¸ Zwerge und Menschen durch die Lande¸ auf der Suche nach Nahrung und Unterschlupf. Neben ihnen gab es noch eine andere Rasse - die Alten Slann. Diese Wesen mit kosmischer Intelligenz nahmen sich aus unerfindlichen Gründen der Alten Welt an. Über Jahrtausende statteten sie der Erde immer wieder Besuche ab¸ brachten neue Tier- und Pflanzenarten mit und änderten sogar den Orbit des Planeten¸ um ein wärmeres Klima zu schaffen. Wie Götter nahmen sie Einfluß auf die Entwicklung des Planeten und ihrer Einwohner. Und ihre Pläne schienen zu fruchten - nach und nach wurde eine Umgebung geschaffen¸ die neue Entwicklungmöglichkeiten für jede Rasse mit sich brachten. Alles schien gut zu laufen¸ bis...
Fall und Niedergang der Alten Slann
Durch interdimensionale Tore reisten die Alten Slann nicht nur zu unserem¸ sondern auch zu tausend anderen Planeten. Die Tore ähnelten den Schwarzen Löchern und ermöglichten ihnen schnelle Reisen über viele Lichtjahre. Die beiden größten Tore dieser Welt befanden sich oberhalb der Pole¸ um den riesigen Schiffen der Slann Einlaß zu gewähren. Unvorhergesehen brach eines der interdimensionalen Tore zusammen - und gab so Wesen aus höllischen Gefilden die Möglichkeit¸ sich auf der Welt zu manifestieren. Nach und nach trafen neben kleinen¸ bosartigen Kreaturen auch immer mehr größere und mächtigere Gottheiten ein¸ und der Einzug des Chaos begann. Durch den katastrophalen Zusammenbruch wurde außerdem rohe Materie aus dem Nichts auf die Welt geschleudert. Dieses Material - Chaosmaterie genannt - bewirkte Mutationen und später auch die Erschaffung neuer Rassen auf der Erde. Unter anderem entstanden dadurch die Erzdiener des Chaos¸ die finsteren Rattenmenschen.
Mit dem Einzug des Chaos begann der traurige Fall der Alten Slann. Die Abkömmlinge vergaßen nach und nach Traditionen und Philosophien ihrer Lehrmeister¸ der Niedergang des alten Wissens ließ sich trotz der großen Macht der Alten Slann nicht aufhalten. Der Zusammenbruch der Zivilisation der Alten Slann ließ die Elfen¸ Menschen und Zwerge ohne ihre wohlwollenden Mentoren zurück. Konnten sich die Elfen noch gut gegen den Einfluß des Chaos behaupten¸ so hinterließ das Böse bei den Zwergen und Menschen um so größere Narben. Tief im Inneren tragen beide Völker den Hang zum Bösen mit sich...
Die Kriege
Nach dem Fall der Alten Slann verfielen Zwerge und Elfen in Krieg. Erst nach langer Zeit gelang es¸ Kräfte zu bündeln¸ um gemeinsam gegen den Vormarsch des Chaos vorzugehen. Doch gerade das Volk der Zwerge zahlte einen hohen Preis¸ um die Einfälle des Bösen zurückzuschlagen. In der Welt¸ wie sie heute ist¸ wird das Chaos aktiver. Ein Untergang des Guten scheint früher oder später gewiss...
...und was wird dem Spieler geboten?
Als Spieler wählt man zwischen vier Rassen (Menschen¸ Elfen¸ Zwerge¸ Halblinge). Die Attribute¸ oder Charakteristika¸ wie sie hier genannt werden¸ ermittelt man per Würfelwurf. Von einigen Ausnahmen abgesehen kann jedes Charakteristika einen Höchstwert von 100 erlangen. Steigerungsfähig werden Charakteristika erst durch den Beruf¸ den ein Spieler ergreift. Zwischen über 100 verschiedene Berufsklassen kann man sich hier entscheiden. Jeder Beruf bietet ein ganz spezielles Entwicklungsprofil: als Leichendieb kann man beispielsweise eher sein Kampfgeschick steigern¸ als Kräutersammler werden Intelligenz und Geschicklichkeit gefördert. Während des Spielverlaufes wird ein Spieler wahrscheinlich öfter den Beruf wechseln¸ um möglichst viele Charakteristika steigern zu können.
Um ein Charakteristika zu steigern¸ bedarf es den Einsatz von Erfahrungspunkten. EP's werden bei Warhammer übrigens völlig frei vom Spielleiter vergeben. Weder Monster noch Schätze sind mit Werten versehen¸ der SL entscheidet von Fall zu Fall über die Höhe der Erfahrungspunkte.
Proben auf die Charakteristika werden normalerweise mit einem W100 erledigt. Standardmäßig wird durch Bonus/Malus die Schwierigkeit einer Probe dargestellt. Durch die obligatorischen lernbaren Fertigkeiten kann man seinem Charakter zusätzliche Stärken verleihen.
Maggi
Natürlich gibt es auch Magie in der Welt von Warhammer. Durch eine geeignete Berufswahl erlangt man die Lizenz zum Zaubern - doch der Weg zum Übernatürlichen ist lang und steinig. Es kostet viel Zeit und Energie¸ um Magier¸ Alchemist¸ Dämonologe oder ähnliches zu werden. Und auch die erste Erkenntnis der Magie ist nicht gleich der Schlüssel zur Macht. Anders als in manch anderem System ist Magie in Warhammer zwar auch interessant¸ aber kaum übermächtig. Das Verhältnis zwischen Kämpfern und Magiern ist also gut ausgewogen.
Jeder Zauberklasse stehen eine Anzahl an eigenen Sprüchen zur Verfügung¸ die in vier Stufen der Mächtigkeit aufgeteilt sind. Die verschiedenen Zauberspezialisten unterscheiden sich stark voneinander¸ jeder hat ganz besondere Fähigkeiten. Der Elementarmagier z.B. steht in Einklang mit den Kräften der Natur. Er hat einen ruhigen und gefestigten Charakter und ist immer bedacht¸ die Umwelt zu schüzen. Der Nekromant hingegen ist durch und durch verdorben. Er benutzt die Seelen der Toten für seine schamlosen Pläne und wird deshalb auf der ganzen Welt gehaßt und verfolgt. Je mächtiger ein Nekromant wird¸ desto mehr beginnt sein Körper zu zerfallen. Im Endstadium gleicht er einem Zombie und riecht wie ein verfaulter Fleischbrocken.
Natürlich gibt es auch Götter in der Welt von Warhammer. Und wo Götter sind¸ sind die Priester bekanntlich nicht weit. Der Werdegang eines Priesters ist mindestens ebenso steinig wie der eines Magiers. Trotz jahrelanger Vorbereitung auf den Beruf des Priesters kann es geschehen¸ daß der Gott seinen Anwärter nicht annimmt. Ist man erst einmal Priester/Druide geworden¸ sollte man höllisch aufpassen¸ die Gottheit nicht zu verärgern und strengstens nach seinen/ihren Regeln zu leben.
Ich kämpfe gern
Ein schnelles¸ blutiges Kampfsystem wird dem Leser auf der Rückseite des Buches versprochen. Vielleicht eine etwas rabiate Wortwahl¸ aber durchaus treffend.
In der Alten Welt schlägt man sich mit typischen Mittelalter-/Renaissancewaffen (Schwert¸ Rapier¸ Bögen u.s.w.) die Köpfe ein. Der menschliche Körper wurde dafür in sechs Bereiche eingeteilt (Kopf¸ Rumpf und die Gliedmaße). Sollte ein Kämpfer alle seine Lebenspunkte verloren haben (und das geht ziemlich fix)¸ beginnen die kritischen Treffer. Auf einer Tabelle wird erst das betroffene Körperteil und dann der mögliche Schaden eines kritischen Treffers ausgewürfelt - von hart (Eingeweide-begutachtung) bis zart (Fingernagelbruch) ist hier alles zu finden. Sterben kann man also schnell und schmerzvoll in der Welt von Warhammer¸ wenn man nicht aufpaßt. Und oft gilt: Wer zuerst schlägt¸ bleibt am Leben.
Neben einigen Standardregeln gibt es auch eine kleine Auswahl von optionalen Regeln¸ die das Kampfsystem nach Bedarf realistischer gestalten. So kann man alles auf seine ganz persönliche Spielgruppe zuschneiden.
insgesamt gesehen ist Warhammer also...
...ein solides Fantasy-Rollenspiel. Die Alte Welt ist düster und voller Gefahren¸ und das Böse scheint bald einen schrecklichen Sieg zu feiern. Gespannt sein darf man auf Folgeprodukte und Erweiterungen zu diesem System.
Eine Rezension von: Michi http://www.envoyer.de