Aus den Archiven des Imperators

Kapitel 1 beschäftigt sich mit verfeinerten Regeln zur Fertigkeits- und Berufswahl. Die Fertigkeiten wurden hier in angeborene¸ intellektuelle¸ persönliche und praktische Sparten unterteilt¸ um die Weiterbildung eines Charakters komplexer und realistischer zu gestalten (ein Mann¸ der keinen sechsten Sinn hat¸ wird ihn im Laufe seines Lebens auch nicht 'erlernen' können - eine angeborene Fertigkeit also). Für lernbegierige Helden und deren raffgierige Spielleiter sind auch Kostenpläne zur Ausbildung vertreten¸ die manchmal ganz schön am Geldbeutel zehren können und dann vielleicht trotzdem nicht den gewünschten Erfolg bringen. Auch der Berufswechsel wurde überarbeitet¸ einige sinnvolle Sonderregeln sind auf jeden Fall interessant.
Weiter geht es mit dem Adel & Hochadel. Auf den folgenden Seiten wird in akribischer Kleinstarbeit jeder Adelsstatus penibel beschrieben. Auch potentielle Befehlsgewalt über Untergestellte und deren Auswirkung ist in Formeln¸ Tabellen und Werte gepresst worden; für meinen Geschmack kommt es allerdings nicht in Frage¸ eine stumpfe Würfelorgie zu starten¸ um zu sehen¸ ob der Wächter die Helden aufgrund ihres sozialen Status vorbeiläßt - ich bevorzuge da lieber das aktive Rollenspiel. Doch vielleicht hat ein Leser dort draußen Interesse daran¸ daß der soziale Status eines Glasers Klasse C um 1W4 höher ist als der eines Gerbers... wer wei߸ die Natur spielt die verrücktesten Streiche.
Etwas weiter findet sich dann eine Erweiterung zu den aus dem Grundregelwerk bekannten Schicksalspunkten; da zuvor leider nur sehr unzureichend auf die genaue Funktion und Handhabung dieser Option eingegangen wurde¸ sind hier gute und ausführliche Beispiele geliefert worden - sehr praktisch.
Aber was¸ um Gottes Willen¸ wäre ein erstes Quellenbuch ohne weitere optionale Kampfregeln? Auch wenn das Grundregelwerk an sich schon gutes Material zum gegenseitigen Rübe-Runterkloppen bietet¸ fiel den Autoren noch mehr ein. Ganz gemein z.B. werden jetzt die Auswirkungen eines Paradepatzers - endlich können sich die Helden bei besonders schrecklicher Dämlichkeit die eigene Waffe in den Fuß rammen¸ hä hä! Aber auch neue Regeln zum Überraschen und Nahkampf¸ zur Zeitdauer und Initiative sowie eine Reihe von netten Erweiterungen im Fernkampfbereich runden dieses Kapitel ab.
Und was erfreut die Helden mehr¸ als ein dickes Erdbeereis¸ serviert von der vollbusigen (und splitternackten) Bedienung? Na?
Magische Gegenstände natürlich! Ob Ring¸ ob Stab - wir haben`s parat! ...lautet die Devise¸ und wahrlich: es bietet sich ein nettes Sammelsurium an magischem Krimskrams mit einigen kreativen neuen Ideen. Zudem wurde löblicherweise darauf geachtet¸ daß der Spieler¸ ausgestattet mit einem verzauberten Gegenstand¸ nicht gleich zum Ein-Mann-Killerkommando wird. So kann man seine lieben Weggefährten mit einigen Überraschungen der magischen Art erfreuen¸ ohne den Spielablauf aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Weitere neun Seiten werden der Psychologie der Nichtmenschen gewidmet. Huiuiui¸ ganz schön heißes Eisen! Nun¸ doch auch wenn der Titel etwas hochgestochen klingt¸ erfährt man trotzdem als Spieler und Meister eine ganze Menge über die Kultur¸ Ansichten und Lebenseinstellungen der drei nichtmenschlichen Völker: Elfen¸ Zwerge und Halblinge. Viel Information auf gemäßigtem Platz!
Ups¸ schrieb ich gerade etwas wie '...der drei nichtmenschlichen Völker?!'
Nicht ganz richtig¸ denn ab jetzt hat der Spieler die Möglichkeit¸ auch mal einen nervigen Gnom zu führen. Diese kleinen Gesellen¸ die sich als Hofnarr einen Ruf gemacht haben¸ können einem bestimmt ganz schön auf die Nerven fallen. Leider sind die Ausführungen über die neue Spielerrasse mit drei Seiten ein wenig kurz geraten.
Folgend werden drei neue Berufe beschrieben¸ der zwergische Wissensberater¸ der elfische Tierbändiger und der elfische Kampftänzer. Gerade mit dem Kampftänzer haben die Autoren ein wertvolles neues Stück Atmosphäre geschaffen¸ das die Elfenwelt noch interessanter werden läßt. Ebenfalls rankt sich noch ein kleines Abenteuer um die Legende dieser spitzöhrigen Superkiller.
Bei Ist der Arzt im Haus dreht sich alles um die medizinische Versorgung. Bereichert wurde dieses Kapitel mit NSC`s¸ Schauplätzen sowie etlichen kleinen Abenteuervorschlägen (wie spannend doch so ein Wartezimmer werden kann¸ wenn sich im Behandlungsraum ein Dämon danebenbenimmt).
Auch ein Hospiz der Schwesternschaft Shallyas wird bis in den letzten Winkel beschrieben¸ mit vielen NSC`s und ebenfalls einer Menge Abenteuervorschläge.
Das Buch endet mit einem ausgearbeiteten Abenteuer¸ das sich am besten während einer ereignislosen Reise als Kurzplot einführ... einschieben läßt¸ sowie mit einem leckeren Backrezept für Hartwigs Heidetaler - ich gebe es bei Gelegenheit mal meiner Mutter.
Alles in allem ist diese Erweiterung durchaus informativ und hilfreich. Die dickköpfigen¸ leicht proletarischen Zwerge¸ arrogante Elfenclans¸ freßgierige Halblinge (12 Mahlzeiten am Tag) und nervtötenden Gnome werden ausführlich beschrieben. Auch Regelerweiterungen und - änderungen sind meist brauchbar¸ wenn auch manchmal etwas übertrieben theoretisch und wertelastig - aber da kann man ja aussortieren. Trotzdem bleibt Warhammer ein Rollenspiel¸ bei dem Tabellen und Zahlenwerte je nach Wunsch der Spielgruppe auch einen geringeren Stellenwert erhalten können¸ um dem eigentlichen Rollenspiel Vorrang zu gewähren. Ach¸ und bevor ich`s vergesse: neue Zaubersprüche sowie Religionen sind ebenfalls enthalten.
Fazit:
Aus den Archiven des Imperators ist ein brauchbares Quellenbuch mit guten Erweiterungen und sinnvollen Neuregelungen. Wer mit seiner Spielgruppe öfter in die Welt Warhammers eintauchen möchte¸ ist mit diesem Produkt durchaus gut beraten. Meister und Spieler werden außerdem viele Anhaltspunkte geboten¸ um ihrem Charakter mehr Leben einzuhauchen.
Eine Rezension von: Michi http://www.envoyer.de