Vergessene Reiche Kampagen-Set
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Die Forgotten Realms zu beschreiben¸ ist nicht ganz einfach¸ unterscheidet sie sich doch maßgeblich von allen anderen Kampagnenwelten¸ was ihren Stil und ihre Vielfalt angeht. Kaum eine Spielwelt besitzt eine solche ausführlich ausgearbeitete Mischung aus Kulturen und Völkern und eine derart detailliert niedergeschriebene Geschichte. Die Realms sind so alt und bereits durch mehrere Dutzend Veröffentlichungen mit Leben gefüllt¸ daß es schwer fällt¸ ein einheitliches Thema der Welt festzumachen.
Ein Charakteristikum der Realms¸ die es von den meisten anderen Welten abgrenzt¸ ist die Tatsache¸ daß Faerun eine sehr fantastische Welt ist und hier mehr Magie zu finden ist¸ als irgendwo sonst. Die Realms sind eine Welt¸ in der große Herrscher und allmächtige Magier wandeln¸ hinter denen die Kulturenvielfalt und geographischen Gegebenheiten zurückstehen. Es gibt mehr Götter als auf den meisten anderen Welten zusammen¸ und ihr Wirken ist Allenortens spürbar. Vor wenigen Jahren erst wandelten die Götter auf dem Antlitz Faeruns und stritten im Götterkrieg¸ weshalb es keine wirklich glaubwürdige Erklärung für Atheismus mehr geben dürfte. Der Planet von Toril ist in mehrere Kontinente und Regionen aufgeteilt¸ von denen die Forgotten Realms nur einen kleinen Teil darstellen.
Im Zentrum der bekannten Welt liegt Faerun¸ das eigentliche Setting der Forgotten Realms. Es gibt praktisch alle Kulturen unserer eigenen Welt wild über den Kontinent verteilt. Dabei hat man sich auch beliebiger irdischer Epochen bedient¸ was teilweise zu einigem Unverständnis bei Spielern führen dürfte¸ würde man sie direkt damit konfrontieren. Neben Wikingern im hohen Norden¸ Spaniern im Mittelbereich und afrikanischen Kulturen im Süden gibt es auch arabische Völker¸ Reiternomaden nach mongolischem Vorbild und sogar Ägypter der Antike (Mulhorand)¸ deren aktueller König Horus-Re heißt. Außer dem Hauptkontinent Faerun wurden bereits im Osten die asiatischen Lande beschrieben (Kara-Tur) und werden auch in der dritten Auflage eine Wiedererweckung erfahren. Im Süden liegt mit Zakhara ein ebenfalls komplett ausgearbeiteter arabischer Kontinent¸ der die Geheimnisse von tausend und einer Nacht für die Charaktere erschließt (Al-Qadim) ? eine Neuauflage für die dritte Edition ist jedoch bislang nicht geplant. Im Westen schließlich befindet sich ein weiterer Kontinent¸ der in etwa die Form Amerikas hat und im Zentralbereich von Inkas und Mayas bevölkert wird. Dieser Bereich wurde vor einigen Jahren durch den Eroberer General Cordell für das Königreich Amn in Besitz genommen und ist im eigenen Kampagnensetting Maztica behandelt.
Da die Realms mit Portalen zu allen Welten durchzogen sind¸ endet die Auswahlmöglichkeit für Spieler hier jedoch nicht. Bei Bedarf können auch Charaktere anderer Welten importiert und weitergespielt werden. Hierbei ist praktisch alles erlaubt.
Den Realms wird vielerorts vorgeworfen¸ der größte Diebstahl an der irdischen Geschichte zu sein¸ den man sich denken kann. In der Tat wirkt das bunte Sammelsurium von Völkern¸ Kulturen¸ Epochen und Personen in mancher Situation ein wenig grotesk¸ hat jedoch maßgeblich zum Flair der Realms beigetragen. Die Realms sind die Welt mit dem höchsten Anteil an Fantasy¸ die Welt mit dem höchsten Anteil an Magie und vor allem auch die Welt mit den stärksten Spieler- und Nichtspielerfiguren. So enthalten die Realms regelmäßig Zusatzregeln über den Umgang mit Charakteren¸ die so mächtig sind¸ daß ihre Existenz in den Grundregeln gar nicht vorgesehen war. Die Realms sind eine sehr einfache Welt für Spielleiter¸ da es praktisch alles gibt und man sich nicht wirklich Gedanken machen mu߸ was dazu paßt und was nicht. Es gibt nichts¸ was zu phantastisch wäre. Die Möglichkeiten für epische Abenteuer sind an jeder Ecke gegeben. Die Schurken sind klassisch gestrickt und auch als solche zu erkennen. Vielerorts hat man das Gefühl¸ sie würden hier nur leben¸ um einfach immer wieder von aufstrebenden Helden besiegt zu werden. Über Jahre hinweg war es Tradition¸ daß das Böse niemals siegt¸ wovon in den letzten Jahren langsam abgewichen wurde¸ da die sehr überzeichneten dunklen Kräfte der Realms eine immer weiterführende Anhängerschaft gewinnen und immer beliebter werden. So wurden im Götterkrieg¸ der den Übergang von der ersten Edition in die zweite kennzeichnete¸ alle wichtigen Götter des Bösen dem Erdboden gleichgemacht und durch Cyric ersetzt. Da Cyric jedoch nie wirklich beliebt bei den Spielern wurde und recht gesichtslos blieb (trotz mehrere Romane¸ um genau diesem Trend entgegen zu wirken)¸ wird für die dritte Edition Bane¸ der Inbegriff des Bösen¸ wiedererweckt. Auch Myrkul¸ der alte Gott des Todes¸ steht noch in Lauerstellung¸ sollte Kelemvor bei den Spielern ähnlich geringe Anerkennung finden. Die Forgotten Realms entsprechen vom Thema her wohl am ehesten der klassischen ersten Edition von Dungeons & Dragons¸ zu der WotC bekennenderweise zurückfinden will.
Dieser Artikel wurde im Dragon 15 veröffentlicht und erscheint mit freundlicher Genehmigung
