Tri Buch 3: Spielleiter

Terra ist unsere Erde in dem krisengebeutelten Jahr 1936. Kämpfe in Abessinien und der spanische Bürgerkrieg wüten¸ überall stehen sich Kommunisten¸ Faschisten¸ Monarchisten und Demokraten in erbitterter Feindschaft gegenüber¸ ja sogar der Zweite Weltkrieg wirft seine Schatten voraus: Im März marschieren Hitlers Truppen in die entmilitarisierte Zone des Rheinlandes ein und die 1935 erlassenen Nürnberger Rassengesetze verschärfen die Lage jüdischer Familien.
Aber auch das Kulturleben befindet sich in einem Rausch¸ der sich in Filmen von Marlene Dietrich und Alfred Hitchcock oder in der BigBand und Sing Jazz Musik äußert. Diese Welt erscheint voller Abenteuer¸ sei es im Wettstreit mit den Nazis bei ägyptischen Ausgrabungen a la Indiana Jones¸ auf Vampirjagd in den weiten Ländereien Rumäniens oder beim Erfüllen exzentrischer Wetten
britischer Gentlemen.
Doch von den meisten Bewohner unbekannt gibt es neben unserer Welt noch zwei weitere: Rulegard und Ion. Rulegard ist eine Fantasywelt¸ wie wir sie von Tolkien oder Conan kennen. Die Bewohner werden durch ein striktes Feudalsystem mit Adel und Kirche regiert¸ der Menschenschlag ist rauh¸ aber offenherzig und direkt¸ und oft wird eine Lösung lieber mit dem Schwert als mit dem Verstand gesucht.
Die dritte Welt¸ Ion¸ ist die technologisierteste von allen. Die Menschheit ist bereits ins All aufgebrochen und hat dort Kolonien gründetet¸ mit Genmanipulation wird die Natur nach Belieben verdreht und gewendet. In einem Dark Future Setting ringen Großkonzerne eigensüchtig um die Macht¸ aufgecyberte Strassensamurai dringen in militärisch gesicherte Außenposten ein und Hackingspezialisten versuchen die brandneusten Daten aus dem Netz zu klauen.
Jeder durchschnittliche Rollenspieler dürfte bereits auf ähnlichen Spielwelten seine Erfahrungen germacht haben. TRI will mit seinen einzelnen Welten gar keine neuen Wege beschreiten¸ so daß jeder schnell mit ihnen vertraut werden kann. Die Besonderheit TRIs liegt in der Verküpfung¸ denn eigentlich existieren alle drei Welten unabhängig voneinander¸ ohne Kenntnisse über die jeweils anderen¸ und getrennt durch ein geheimnisvolles Phänomen¸ das 'der Nebel' genannt wird. Dieser Nebel bildet die Barriere¸ die von normalen Menschen nicht durchschritten werden kann. Aber darüber hinaus ist der Nebel noch viel mehr¸ wenn nicht sogar ein eigenständiges Lebewesen¸ daß über die drei Welten wacht¸ wie vermutet wird.
So sind zwar einige wenige Menschen durch ein besonderes Ritual zu sogenannten 'Nebelgängern' initiierit worden und können zwischen den Welten wechseln¸ aber es wird keinem Nebelgänger aus Ion möglich sein¸ in Rulegard Schießpulver zu mischen oder gar eine automatische Laserkanone mit sich zu tragen. Beim Weltenwechsel dringt der Nebel in das Bewußtsein des Nebelgängers ein und paßt es der neuen Welt an. So wird beispielsweise das Wissen¸ daß zum Steuern eines Raumgleiters notwendig ist¸ zu Kenntnissen über Doppeldecker oder Streitwagen. oder der Bihänder Rulegards¸ den ein Nebelgänger mit sich führt¸ verwandelt sich je nachdem in eine bleispuckende Tommygun oder in ein tödliches Blastergewehr.
Außerdem können erfahrene Nebelgänger die Kräfte des Nebels für sich nutzen¸ um Wunden zu heilen¸ andere Nebelgänger zu erkennen und diese telepathisch zu benachrichten oder Nebelgeister zu beschwören. Im Gegenzug dazu müssen sich alle Nebelgänger untereinander fürchten¸ da die Macht eines Nebelsgänger dadurch steigt¸ indem er andere Nebelgänger tötet und deren Kraft enzieht.
Alle drei Welten ähneln sich in den Grundzügen. So zeigen sich anhand der Landkarten grobe Übereinstimmungen bei Lage und Größe von Städten und Küstenlinien¸ beispielsweise findet sich auch in Rulegard und Ion die Stadt London¸ nur heißt sie enweder Dealon und ist die Regierungshauptstadt des Königs von Caerdochor¸ oder sie fungiert unter dem Namen Novo City als Sitz mehrerer interplanetar agierener Megacorporations.
Auch Bösen leben oft in der gleichen Ecke: So sind die Nazisoldaten Deutschlands¸ die Orkhorden Grumlands und die durch Strahlenbelastung mutierten Morphs Lardlands auf dem selben Ort der Landkarte zu finden. Eventuelle moralische Bedenken¸ die sich durch das Spielen deutscher Charaktere ergeben könnten¸ versuchen die Autoren zu umgehen¸ in dem sie London als Standardherkunft empfehlen¸ aber mit meiner Spielrunde habe ich noch nie in dieser Richtung Schwierigkeiten gehabt.
Regeln¸ Regeln¸ Regeln
Jeder Mensch¸ auch wenn er kein Nebelgänger ist¸ besitzt drei Nebelattribute:
Suni¸ Sans¸ und Sihir. Der Suni-Wert drückt die Fähigkeit aus¸ überlegt und vorausplanend zu handeln¸ während Sans die emotionale Energie darstellt¸ mit der spontane und überraschende Handlungen aus dem Bauch heraus durchgeführt werden können. Sihir schließlich bemißt das Verständnis für das Paranormale und die Magie. Spieltechnisch gesehen drückt sich dies dadurch aus¸ daß mit dem Suniwert Attribute erhöht werden können¸ auf Rulegard Charakterklassen wie Barbar oder Dieb und auf Ion Cyber- und Bioware erworben werden können. Das Sans kann hingegen während des Spieles eingesetzt werden¸ um im kritischen Situationen Bonuswürfel zu erhalten und das Sihir ist der Grundwert für Magieanwendungen.
Zusätzlich zu diesen Werten hat jeder Mensch noch weitere Atrribute¸ die aber -sofern er ein Nebelgänger ist- durchaus auf den verschiedenen Welten differieren können: Stärke¸ Gewandheit¸ Schnelligkeit¸ Konstitution¸ Intelligenz¸ Willenskraft¸ Charisma und Wahrnehmung.
Für Fertigkeiten und Talente gibt es für jede Welt eine eigene Liste¸ wobei bestimmte Gebiete als äquivalent gekennzeichnet sind¸ so daß sich der Spieler für jede Fertigkeit eine Entsprechung auf den anderen Welten auswählen darf (Z.B. entspricht auf Rulegard die Heilkunde der terranischen Medizin und auf Ion ist es Biotech). Da der Weltenwechsel ein zentrales Thema ist¸ wurde er für ein problemloses Spiel besonders genau ausgearbeitet¸ damit keine Anachronismen das Spielgelichgewicht zerstören können.
Bei TRI werden ausschließlich normale sechsseitige Würfel verwendet. Um dem manischen Sammeltick gewisser Rollenspieler Rechnung zu tragen¸ ganze Rudel davon; ich mußte sogar die Kniffelpackung im Familienschrank plündern.
Bei den Attributs -oder Fertigkeitsproben werden nicht Augenzahlen aufaddiert¸ sondern möglichst viele Erfolge sollen erreicht werden; das heißt¸ eine möglichst große Anzahl von Würfeln muß eine vorher bestimmte Zahl erreichen oder überbieten. Der Spielleiter hat so einen doppelten Einfluß auf den Schwierigkeistgrad¸ nämlich indem er den Zielwert¸ ab dem ein Wurf ein Erfolg ist¸ und die nötige Anzahl der Erfolge bestimmt.
Der Kampf beruht auf einem komplexen System der Würfelverteilung. Einem ausgeruhten und unverletzten Helden stehen sechs Aktionswürfel pro Kampfrunde zur Verfügung¸ die er nach Belieben auf Initiative¸ Angriff¸ Verteidigung¸ Ausweichen¸ Parade¸ Bewegung¸ Magie¸ Bekämpfgung von Erschöpfung durch Magie¸
Wahrnehmung und sonstige Fertigkeitsproben auf einem dafür angefertigten Würfelverteilungsblatt verteilen kann. Zusätzlich zu diesen Aktionswürfeln werden weitere Würfel genommen¸ die von der jeweiligen Aktion abhängen¸ beispielsweise die Waffenfertigkeitsboni oder der Initiativebonus. So ist es möglich¸ sich auf einen mächtigen Schlag mit viel Schaden zu konzentrieren und die Parade eher zu ernachlässigen¸ oder mehrere kleine Schläge auszuteilen und dabei an einem Kronleuchter durch einen Saal zu schwingen. Daher kann taktisch überlegt gehandelt werden und eventuell einen an Werten überlegenen Gegner durch eine geschickte Strategie zu besiegen.
Die Magie unterscheidet sich stark auf den drei Welten: Während auf Rulegard exzentrische Magier von vergilbten Schriftrollen mächtige Zaubersprüche studieren¸ fördern auf Ion Psioniker mit modernster Wissenschaft ihre durch Mutation entstandenen Fähigkeiten. Auf Terra schließlich ist Magie fast unbekannt¸ nur wenige wie die karibischen Voodoo-Schamanen wissen sie zu nutzen. Die Magie wird in sechs Bereiche unterteilt¸ wie Destruktion oder Illusion. Anstatt verschiedene Zaubersprüche aufzuzählen¸ läßt TRI den Spieler einen Bereich auszuwählen und dessen Eigenschaften wie Zauberdauer¸ Geschwindigkeit oder Ziel des Zaubers verändern. So wird eine breite Palette von magischen Effekten möglich.
Die Bücher TRIs
TRI teilt sich in -wie sollte es auch anders sein- drei Bücher auf¸ die aber nicht unbedingt alle zum Spielen notwenig sind¸ da bereits im ersten Buch alle Regeln erläutert werden¸ von den grundlegenden Mechanismen der Proben bis zur Magie und einer Beschreibung aller Fertigkeiten. Im dritten Buch (man verzeihe mir den Sprung) werden hingegen Tips und Anwendungshilfen der Regeln für Spielleiterneulinge geboten¸ sowie Regelfeinheiten¸ ein Bestiarum und ein ausführlich beschriebenes und mit etlichen Handouts versehenes Abenteuer 'Kriegerehre'¸ welches die Helden über drei Spieleabende hinweg durch alle Welten TRIs führen soll.
Das Buch Nummer zwei wird mit der sorgfältigen Beschreibung der Welten gefüllt. Seitenweise Schilderung der Orte und Gegebenheiten¸ Überblicke über geschichtliche Ereignisse¸ Gesetzgebungen und Strafen¸ Auflistungen verbreiteter Waffen¸ Technologien und Wissenswertes über Kultur und Freizeitgestaltung für alle drei Welten drängen sich hier auf dicht beschriebenem Raum. Besonders gut ist die Gestaltung der Informationen¸ so daß es auch für Spieler anderer Rollenspiele verwertbar und empfehlenswert ist.
Beim Durchlesen fällt außergewöhnliche Art der Gestaltung auf: Wenn auf weltenspezifische Dinge eingegangen wird¸ so wird für jede Welt eine eigene Schrift verwendet¸ um einen besseren Überblick zu gewähren. Anstelle der sonst üblichen Zeichnungen finden sich unzählige Photos¸ die größtenteils mit Computer nachbearbeitet wurden. Es ist mir unvorstellbar¸ wieviel Arbeit dahintersteckt¸ aber die Behauptung der Autoren¸ die Gestaltung TRIs sei eine Diplomarbeit eines Designers¸ mag ich gerne glauben.
Fazit:
Alles in Allem ist TRI ein professionell gearbeitetes und gut durchdachtes Rollenspiel. Wenn die Hintergünde der einzelnen Welten auch nicht sonderlich originell sind¸ so ermöglichen sie doch auch das problemlose Einbinden systemfremder Module und Abenteuer. Endlich ist es auch möglich¸ das Genre zu wechseln¸ ohne den Charakter aufgeben zu müssen¸ was früher selbst bei Rollenspielen wie GURPS nur eingeschränkt möglich war. Wer bereit ist¸ beim Kampf im Austausch gegen taktische Möglichkeiten und Realismus auch etwas komplexere Regeln in Kauf zu nehmen¸ der wird bei TRI gut bedient¸ andere sollten lieber bei Systemen wie Star Wars oder DSA bleiben.
Eine Rezension von: Martin