The Final Revelation
DYING OF ST MARGARET'S, the
AUTOR
Graham Walmsley
VERÖFFENTLICHUNG
Trail of Cthulhu - THE FINAL REVELATION, 24 Seiten Pelgrane Press, 2012 / PDF 2009
SETTING
KLASSISCH 1930er - eine schottische Insel, 1934 Das Szenario greift die Thematik von Lovecraft's THE COLOUR OUT OF SPACE auf.
PLOT EINSTIEG
Die Chars untersuchen das spurlose Verschwinden von Mit-Kultisten.
UNERKLÄRLICHES
Eine kränkelnde Insel.
ANPASSBARKEIT
Irgendein isoliertes Areal.
ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios ist äusserst lovecraftesk, wird durch bedrückende Hoffnungslosigkeit getragen und wirkt unterschwellig immer bedrohlich. Ein Gegner ist jedoch weder auszumachen noch angreifbar. Die Umgebung wird als schal, dumpf, grau und verwittert, ausgelaugt, verbraucht, kränklich, kraftlos beschrieben. Lustlosigkeit, Passivität, Desinteresse, Ausweglosigkeit und Verfall prägen den Plot.
AUSRICHTUNG
MYTHOS
KREATUREN
The Colour Out Of Space - Die Farbe ist jedoch kein Gegner, sondern vielmehr eine überaus unangenehme Auswirkung. Hier macht das Szenario genau das besser, was in den meisten Cthulhu Szenarien unbefriedigend gehandhabt wird. Dort geht nämlich regelmässig der unfassbare Schrecken mit dem Erscheinen der Kreatur verloren. Der Reiz und das Flair sind hier erfrischend anders.
HANDOUTS
2 Handouts; leider ohne eine Karte der Insel und ohne die Grundrisse der Gebäude.
ORIGINALITÄT
HOCH Die Thematik hinter dem Plot ist hochinteressant. SANDBOX Die Chars können alles auf der Insel frei untersuchen. Leider gibt es in dieser Hinsicht nicht viel, was ausgearbeitet vorliegen würde. Das macht einiges an Arbeit, bietet aber viele Möglichkeiten und Chancen. PURISTISCH Das Szenario spiegelt die Unwichtigkeit des Menschen im Angesicht des Kosmos wider. "[...] there is no escape, no comfort, no salvation when faced with the Mythos. You are powerless and insignificant; your only choices are death, insanity or a quiet life with a shattered mind." ANTIKLIMAX Das Szenario endet nicht mit einer finalen Konfrontation, sondern mit einer 'enttäuschenden', unausweichlichen Niederlage.
PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich langsam um die Aktionen der Chars herum.
SPIELER EINFLUSS
GERING Das Ausspielen der Chars gestaltet sich entsprechend ihrer Drives und ihres Credit Rating. Für die Spieler/Chars gestaltet sich der Zugang zum Szenario schwierig. Das Ganze verlangt den Spielern mit seinem schwer verdaulichen Plot einiges ab und hat die Tendenz, die Resignation der NSCs auf seine Spieler zu übertragen. Das muss man mögen, oder auch nicht. Wie interagiert ein Char mit NSCs, die in sich gekehrt, immer lustlos und deprimiert, bzw. hochgradig depressiv sind. Wie bringt ein Char diese NSCs dazu sich zu öffnen, um etwas über ihre Vergangenheit zu erfahren? Das ist etwas, was das Szenario sehr schwierig gestaltet.
SPIELLEITER SKILL
HOCH Der Plot ist erschreckend einfach. Der SL benötigt einiges an Improvisationstalent. Grundrisse und Beschreibungen zur Internatsschule, zum Fischerdorf und zum Hafen wurden überhaupt nicht erarbeitet. Anzahl der Lehrer? Der Bediensteten? Der Schülerinnen? Wie sehen die Stundenpläne aus? Welche Räumlichkeiten gibt es? Hier wurden Möglichkeiten verschenkt, eine dichtere Atmosphäre zu schaffen. Weshalb ist das Verschwinden der Freunde nicht aufgefallen? Es gab keine Untersuchungen oder polizeilichen Ermittlungen. Wenn dort alle so apathisch wären, würden sie überhaupt nichts auf die Reihe bekommen; von Schulunterricht ganz zu schweigen. Unsinn. Die Maschine ist ein Roter Hering, noch dazu absolut nutzlos und verwirrt die Spieler nur. Weglassen. Im Zentrum des Szenarios stehen die banalen, täglichen Routinen und das britische Kassensystem. Hätte sich der Autor nur mehr auf den Plot konzentriert, dann wäre das Szenario vielleicht ein echter Klassiker geworden. Viele Seiten des Szenarios bedienen die Meta-Ebene des Systems. "Instead the story is about the Investigators and their Drives." Es geht in erster Linie um die Regeln von Trail of Cthulhu, die hier Anwendung finden sollen: Credit Rating und Drives. Die verschiedenen Credit Ratings stehen für die Zugehörigkeit zu den sozialen Schichten. Soll heissen: hohes CR = Lehrer oder Arzt, niedriges CR = Koch oder Gärtner. Hört sich gut an, ist aber schlecht umsetzbar (so etwas hat zumindest bei mir nie funktioniert). Erstens macht es (mir) Probleme, die Spieler unterschiedlich zu behandeln. Zweitens sinkt die Aufmerksamkeit der Spieler, wenn die Chars nicht als Gruppe agieren. Bei den Drives handelt es sich um die Antriebe der Chars, die sie veranlassen sich in Gefahr zu begeben, um die Abgründe des Mythos zu untersuchen. Das Ganze steht und fällt mit den Ansprüchen seiner Spieler. Es wird ein starkes und erfolgreiches Spiel werden, wenn sich die Spieler auf ein puristisches Spiel einlassen können und Freude an intensiven, analytischen Gesprächen mit den NSCs haben. Und wenn der SL gut improvisieren kann und es auch noch versteht, das Geheimnis der Insel atmosphärisch zu transportieren, wird alles gut. Und es wird ein schwaches und enttäuschendes Spiel werden, wenn die Spieler ein pulpiges Spiel und einen schnell voranschreitenden Plot erwarten oder etwas Greifbares wie substantielle Gegner oder einen Kult bevorzugen (einzig greifbar ist hier die obskure Maschine und das ist eine Sackgasse). Und wenn der SL dann auch noch nach dem Buch leitet, mit den Credit Ratings und Drives, dann geht das Ganze voll in die Hose.
NSCs
KEINE
KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT
PREGENS
5 gut ausgearbeitete Pregens.
STERBLICHKEITSRATE
HOCH
NO WIN SITUATION
Sicherlich nicht nach jedermanns Geschmack. Ein Szenario wie eine Lovecraft Kurzgeschichte.
ACHTUNG SPOILER
Eine abgelegene Insel. Die einzige Fähre zum Festland verkehrt nur zweimal pro Woche. Die Insel glänzt und schimmert im Licht der Sonne als die Chars mit dem beginnenden Schuljahr als neue Mitarbeiter im dortigen Mädchen Internat ankommen. Doch die Idylle trügt, denn dies ist ein ungesunder und trostloser Ort. Alles auf der Insel und dem umgebenen Meer ist mit dem unnatürlichen Schimmer überzogen. Alles verfällt und stirbt. Schneller als normal. Menschen, Tiere, Pflanzen und Gebäude verfallen. Die Gesichter der Menschen sind grau und sehen eingefallen aus, sie wirken alt und apathisch. Alle Chars hatten Freunde, die auf dieser Insel gearbeitet hatten und jetzt verschwunden sind. Niemand weiss wohin. Doch es stellt sich heraus, dass diese Freunde ihre Stellen eigentlich nur angenommen haben, um hier seltsame Vorgänge zu untersuchen.
In dem Gebiet, in dem sich die Insel befindet, kam es vor zwanzig Jahren zu einem Meteorschauer, den die Anwohner beobachteten und über den in Zeitungen berichtet wurde. Eine Kreatur, die aus dem All zur Erde kam, entzieht der Insel und allen dort lebenden Wesen langsam aber stetig das Leben. Die Chars sind Okkultisten und gehören zu einer Gruppe, die sich Seekers of Truth nennt. Ein Teil dieser Gruppe ist hierher gekommen, um die Insel zu untersuchen und verschwunden. Die Chars nehmen ihre Spur auf und kommen ganz langsam dem Rätsel auf die Spur. Doch es gibt keine greifbare Bedrohung. Unter dem Theater der Schule haben die Verschwundenen eine Art Laboratorium mit einer seltsamen Maschine eingerichtet, die weitere Rätsel aufgibt. Waffen helfen den Chars hier nicht weiter, Wissen und Erfahrungen auch nicht. Und in dem Augenblick, als die Chars die Kreatur in einem Höhlensystem unter der Insel entdecken, ereilt sie auch schon das Verhängnis.
STIMMIGKEIT
Das Ganze ist mehr eine Skizze, denn ein Szenario. Alles ist dürftig, löcherig und erscheint unfertig. Viele wichtige Elemente fehlen. Wäre das Szenario stimmig, so würden die Chars den schleichenden Verfall ihrer Antriebe und die Sinnlosigkeit des Unterfangens gar nicht mehr wahrnehmen und darauf reagieren können. Sie würden die Einwirkung der Farbe nicht bemerken, lustlos und antriebsarm werden. Sie wären völlig gleichgültig. Weshalb sollten sie noch die Ursache des Ganzen klären wollen, wenn sie sich dem Ist-Zustand doch bereits ergeben haben?
ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Eine real-existierende Insel als Hintergrund auswählen ist besser. Es muss nicht unbedingt Schottland sein; z.B. die Kanalinsel Herm, östlich von Guernsey. Das gibt dem Plot Substanz. Karten https://www.lonelyplanet.com/maps/europe/channel-islands/map_of_channel-islands.jpg http://downloads.bbc.co.uk/history/domesday/maps/ci/3/53/54/ci.3.538000.5479000.1986.jpg Impressionen https://i1.trekearth.com/photos/23925/herm_from_the_air.jpg http://3.bp.blogspot.com/_ps0ooJAkPA/S8tcqWL8cOI/AAAAAAAAABs/n4dp75VOd1c/s500/herm.jpg Die Mädchen des Internats treten überhaupt nicht in Erscheinung. Auch ist das Ganze mit den Kindern nicht wirklich stimmig. Insel hin oder her. Internat oder nicht. Alle Eltern hätten mit Sicherheit die Veränderungen an ihren Kindern bemerkt - während der Sommerferien oder über Weihnachten - und wären eingeschritten. Wesentlich besser geeignet als ein Internat wäre eine Irrenanstalt. Würde man das Szenario als Delta Green Version spielen, wäre das Ganze stimmiger - eine Insel mit einer sozialpädagogischen Einrichtung. Hier werden Kinder mit einem anhaltenden dissozialen, aggressiven und aufsässigen Verhaltensmuster betreut. Und die Farbe führt bei ihnen zu wundersamen Verwandlungen - ohne Medikamente. Hintergrund: Bei Kindern in einer solchen Einrichtung muss das negative Verhalten das übliche Mass an Dummheiten deutlich überschritten haben. Zu den Verhaltensstörungen zählen: häufige Streitereien, übersteigerte Wutausbrüche, ständiger Ungehorsam, Aufsässigkeit, Tyrannisieren, hohe Zerstörungswut, Grausamkeit gegenüber Tieren, häufiges Lügen, Stehlen, Schulschwänzen und das Weglaufen von zu Hause. Wenn jeder auf der Insel pro Tag einen Stabi verlieren würde, wie es das Szenario vorsieht, dann wäre jeder im Internat spätestens nach drei Monaten komplett wahnsinnig. Besser die Lebenspunkte der Chars durch die Auszehrung Stück für Stück senken (ein Punkt pro Woche), jedoch um nicht mehr als die Hälfte. Das Ganze soll nur beunruhigen - das Szenario sieht keinerlei Kämpfe vor.
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Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html