Star Trek Roleplaying Game Player's Guide
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Seid dem 24. April gibt es sie endlich: The Star Trek RPG Player's Guide
Aber was findet man darin?
Seid über 35 Jahren haben Fans Star Trek gesehen und wieder gesehen und Hunderte von Episoden der verschiedenen Serien sowie die neun Filme angeschaut. Gene Roddenberrys bemerkenswertes Universum hat Fans auf aller Welt begeistert und wohl jeder hat sich mal vorgestellt¸ selber dabei zu sein. Mit dem Star Trek Rollenspiel kann man seinen eigenen Charakter erschaffen und Ereignisse des Star Trek Universums nachspielen - und es mag sich alles anders entwickeln als die Serie es verarbeitet hat - oder seine eigenen spannenden Abenteuer erschaffen.
Die Grundlagen
Das Star Trek Rollenspiel betritt die Bühne in diesem April (2002) mit der Player's Guide¸ einem 250-Seiten starken¸ voll-farbigen¸ gebundenen Buch¸ das sich in 14 übersichtlich Kapitel aufteilt und über einen Anhang verfügt¸ der einem alles bietet¸ was man benötigt¸ um einen Charakter zu erschaffen und das Spiel zu beginnen. Daten zur Charaktererschaffung¸ für die Regeln und die Hintergrundinformationen sind direkt aus allen Reihen Star Trek gezogen - vom 'classic Trek' bis hin zu 'Deep Space Nine'.
Das Star Trek Roleplaying Game (Star Trek RPG) nutzt das Coda System¸ das von Deciphers RPG Studio für alle ihre Rollenspiele entwickelt wurde und auch im The Lord of the Rings RPG seine Anwendung findet. Obwohl jedes System noch seine Besonderheiten besitzt - die nur so als Beispiel die Unterschiede zwischen einem Stab eines Zauberers und einem Phaser darstellen)¸ kann jeder der das Star Trek RPG zu spielen lernt auch leicht The Lord of the Rings RPG aufnehmen.
Also¸ was is drin?
Eine kurze Einleitung erklärt die grundlegenden Dinge über Star Trek und Rollespiel im Allgemeinen. Außerdem findet sich hier ein kurzes Glossar von Rollenspielbegriffen¸ das von einem Abriss über die Geschichte und die wichtigsten Ereignisse der Star Trek Serien und ein paar Abenteuererfahrungen¸ um der Phantasie auf die Sprünge zu helfen¸ gefolgt wird. Zwar werden die meisten Spieler diese Dinge bereits kennen und wissen¸ aber für die¸ die nicht zu diesen gehören¸ ist es eine hilfreiche Übersicht - und selbst ganz harte Trekkies werden sich an diesem Erinnerungsjogging erfreuen können. Da die Serien jede ein anderes Grundthema und ein anderes 'Gefühl' hatten: die Originalserie mit dem 'Grenzengefühl'¸ es ging um die Expansion und Eroberung des Weltall durch die Menschen und die Föderation; 'The Next Generation' mit mehr diplomatischen und humanitären Missionen in einem weiter erforschten Universum; 'Deep Space Nine' mit den etwas schmutzigeren um moralische¸ gesellschaftliche und politische Fragen¸ dem Krieg gegen das Dominion und ständigen Allianzwechseln; und schließlich 'Voyager' die wieder zum Erforschungsaspekt zurückkehrte¸ zu einem Schiff¸ das keinen Kontakt zu Föderation hatte und neue Zivilisationen und Lebensformen entdeckte¸ mit diplomatischen Abenteuern¸ persönlichen Entwicklungen¸ Grenzgerechtigkeit¸ Handel und 'Helden' für Spannung sorgte.
Charaktererschaffung
Die nächsten sieben Kapitel behandeln den äußerst flexiblen und detaillierten Prozess einen Charakter zu erschaffen. Man erschafft seinen Charakter durch Wahlen von Spezies¸ Beruf¸ Fertigkeiten¸ Eigenschaften und Attributen aus den auslandenden 'Entwicklungspaketen'.
Wenn man neu im Rollenspiel ist oder einfach die schnellere Methode nutzen will¸ kann man sich aus sechs vorgegebenen Archetypen einen Charakter erschaffen. Es sind fertige Figuren¸ die man nach seinem persönlichen Geschmack individualisieren kann. Auf der anderen Seite kann man natürlich den vollkommen selbstbestimmten Weg wählen und seinen Charakter so entwickeln¸ wie man es möchte.
Wenn man schon immer einen gierigen¸ dumpfen vulkanisch-betazoidischen Händler spielen wollte¸ der von Außerirdischen auf Tau Alpha C aufgezogen wurde und hochbegabt in Biochemie und bewaffnetem Kampf ist¸ dann liegt hier die Chance dafür!
Man beginnt damit eine Spezies und einen Beruf für seinen Charakter zu wählen. Im ersten Kapitel gibt es detaillierte Beschreibungen für zehn der bedeutendsten Star Trek Spezies¸ von Bajoranern bis zu Vulkaniern. Aber man findet hier erfrischender Weise weniger physische Beschreibungen als Beschreibungen der typischen Verhaltensweisen¸ Hintergrundinformationen über ihre Heimatwelten und -kulturen¸ sowie typische Vorgehensweisen und Namen¸ bevorzugte Berufe und besondere Fähigkeiten. Man kann auch Charaktere erschaffen¸ die aus einem Elternhaus stammen¸ das aus zwei Spezies besteht. Selbst dann kann man leicht die passenden Eigenschaften finden.
Das nächste Kapitel versorgt den Spieler mit neun Berufen¸ die auf den Rollen Star Treks basieren¸ aus denen er für seinen Charakter wählen kann. Es gibt hier vom Sternenflottenoffizier über den Diplomaten¸ bis hin zum Mystiker und zum Glücksritter alles. Der Beruf bestimmt ebenso die Haupteigenschaft des Charakters (z.B. Intellekt für den Händler) und typischen Reaktionen (ein Soldat bevorzugt Schnelligkeit) wie die fundamentellen beruflichen Fähigkeiten¸ die auch die Fertigkeiten zu Beginn des Spiels beeinflussen.
Dieser Grundcharakter wird nun mit beruflichen und persönlichen Entwicklungspaketen belebt¸ die einem einen Hintergrund¸ wie zum Beispiel eine Koloniekindheit¸ und eine persönliche Rolle¸ wie Bürokrat¸ geben und es einem erlauben Fertigkeiten und 'Kanten' zu wählen¸ die passend zur Spezies und zum Beruf¸ den Charakter noch 'echter' machen. Wenn einem keines dieser Pakete gefällt¸ dann kann man ohne Schwierigkeiten ein eigenes entwickeln.
Die anderen vier Kapitel in diesem Bereich behandeln die Attribute (Stärke¸ Intellekt¸ Geschicklichkeit¸ Vitalität¸ Auftreten und Wahrnehmung)¸ dutzende von Fertigkeiten¸ Charaktereigenschaften (sowohl Vor- und Nachteile) und die Charakteristiken wie Persönlichkeit¸ Alter¸ Reaktionen und Courage.
Attribute werden mit Würfeln zufällig bestimmt oder nach der Wahlmethode; Anfangsfertigkeiten¸ Vor- und Nachteile werden durch das gewählte Entwicklunsgpaket bestimmt. Charakteristiken sind zumindest zu Beginn durch die Regeln bestimmt¸ ebenso wie manche Werte voneinander abhängen - so hängt Gesundheit beispielsweise von Vitalität und Stärke ab. All diese Aspekte können sich im Laufe des Spieles ändern - durch das Altern¸ durch Erfahrung¸ durch Verletzungen oder durch Technologie.
Jedes Kapitel beschreibt genau¸ wie man die einzelnen Aspekte bekommt und verwendet¸ wie sie zusammenspielen und wie man einen Fertigkeitswurf macht und noch vieles mehr.
Spielerressourcen
Die letzen sechs Kapitel schließlich decken Entwicklung¸ Ausrüstung¸ Sternenschiffe¸ Abenteuer¸ die Galaxis und die Föderation ab. Wenn man Abenteuer abschließt¸ wird der Erzähler Punkte vergeben¸ die aufgrund der erbrachten Vorstellung während der Mission basieren und es einem erlauben¸ seine Attribute und Eigenschaften zu beeinflussen und neue Fertigkeiten zu erlernen. Nachdem man bestimmte Anforderungen erfüllt hat¸ kann man einen Eliteberuf ergreifen¸ ein Spezialist in seiner bisherigen Profession werden (ein Diplomat könnte so Abgesandter werden) oder einen Karrierewechsel vollziehen. Das Entwicklunskapitel beschreibt die Regeln zu diesen Aufstiegen und Veränderungen fest¸ beschreibt die Eliteberufe¸ die Anforderungen und die dazugehörigen Fertigkeiten.
Das Ausrüstungskapitel beschreibt alles erhältliche Material und seine Fertigkeiten uns beschreibt genau¸ wie man sie erlangen kann - mit Latinum oder durch die Sternenflotte. Das Sternenflottenkapitel hingegen ist eine rein informatives Kapitel¸ das die Schiffssysteme beschreibt und Datenblätter für verschieden Schiffe gibt. Regeln zum Bedienen eines Schiffen und zum Schiffskampf finden sich dann in der 'Narrator's Guide' finden lassen.
'Adventuring' gibt Hilfestellungen und eine allgemeine Richtlinie für das zugrundeliegende Thema der 'Reise'¸ von der Aktion über die Gefahren bis hin zur 'Message' und Moral. Es hilft dem Erzähler ein Genre zu wählen (Piratenabenteuer wie in der 'Original Series' oder denkerischen wie in der 'Next Generation')¸ eine Gruppe aus den Spielercharakteren zu bilden und seine eigene Rolle zu finden¸ um die Stimmung des Spiels aufrecht zu erhalten.
'The Galaxy' und 'The Federation' bieten eine Fülle an Geschichte und an Hintergrundinformationen¸ aus denen man nicht nur eine Geschichte erschaffen kann. Das Kapitel 'The Galaxy' ist eine galaktische Zeitleiste¸ die mit den Schlüsselmomenten angefüllt ist und wichtige Themen wie zum Beispiel den ersten Warpflug¸ entscheidende Schlachten und wichtige Erstkontakte nennt. 'The Federation' hingegen behandelt die Funtktion und Struktur der United Federation of Planets und ihren militärisch-explorativen Arm: Starfleet.
Der Anhang schließlich enthält alles was fürs 'echte' Rollenspiel nötig ist: Wie handle ich? Wie wird Bewegung gehandhabt? Wie beeinflusst Müdigkeit meinen Charakter? Wie überlebe ich einen Kampf? Wie heile ich mich¸ wenn ich verwundet werde?
To boldy go…
The Player's Guide beinhaltet alles¸ was man braucht¸ um mit dem Star Trek Rollenspiel zu beginnen¸ von den vielen Möglichkeiten einen Charakter zu erschaffen bis hin zu guten Hintergrundressourcen. Man findet die wichtigen Regeln¸ um richtig 'ACTION' zu starten. Zukünftige Zusatzwerke werden sogar noch mehr Informationen für weitere Abenteuer¸ zusätzliche Spezies und Berufe geben.
Genug um einen weiter dorthin zu gehen¸ 'where no man has gone before'!
Wer mehr will…
Schaut am besten bei www.decipher.com vorbei und sieht sich auf den Star Trek Seiten um. Dort findet Ihr auch einzelne Seiten aus dem Buch¸ die man online ansehen kann¸ um sich einen besseren Eindruck verschaffen zu können.
Layout
Ich eill es in einem Wort sagen: PRACHTVOLL. Der Players Guide ist ein vollfarbig illustrierter Hardcoverband¸ der jeden Treki begeistern wird.
Fotos¸ Zeichnungen und Layoutelemente im Look and Feel des Star Trek Universums stimmen perfekt ein.
Fazit
Wenn das HdR Rollenspiel eher mässig war¸ wetzt Star Trek diese Scharte locker aus. Alle die das Trek Universum lieben sollten einen Blick riskieren.
