State of the Art 2063.01D
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Der Titel dieses Bandes ist eindeutig Programm. Hier wird das Wissen auf den aktuellen Stand des Shadowrun-Universums gehoben. Dabei ist es vollkommen egal ob es um Waffen¸ Fahrzeuge¸ Cyberware¸ Bioware oder Magie geht. Alle Bereiche werden mit einem update versehen¸ welches Ausdruck der Lebendigkeit und der dynamischen Entwicklung der Spielwelt ist.
Der erste Schwerpunkt dieses Bandes ist die Gentechnik. Lange Zeit hielten sich die Shadowwrunautoren eher bedeckt was dieses Gebiet angeht. Im Zuge dieses update werden zahlreiche Informationen erstmals gebracht. Neben den Grundlagen und einer kurzen geschichtlichen Darstellung werden uns Informationen zur 'Surge' Mutationswelle¸ zur virologischen und bakteriellen Kriegsführung¸ Einsatzmöglichkeiten der Gentechnik¸ werden uns auch die wichtigen und weniger wichtigen Firmen beschrieben¸ die versuchen einen Happen vom Kuchen Gentechnik abzubeißen. Natürlich finden sich hier auch neue Regeln und Tabellen welche Modifikation des Erbguts zu welcher anderen passt oder eben nicht passt.
Magie ist der nächste große Schwerpunkt dieses Quellenbuches. Auch die magische Entwicklung blieb nicht stehen. Wenn man dem allgemeinen Setting von Shadowrun folgen will¸ wird sie ja immer stärker. Das dürfte eine Erklärung für die in diesem Band vorgestellten neuen Magieformen sein. Es geht um Ritualmagie¸ also in erster Linie Magie die durch Gegenstände gewirkt wird. Natürlich werden beide Seiten beleuchtet¸ zum einen wie man sie erzeugt¸ zum anderen¸ wie man sich gegen solche Art Magie wenden kann. Dann geht es um Psychometrie¸ so eine Art magisches Spurenlesen aus Gegenständen und Geomantie (Lehre der Ausgewogenheit und Harmonie). Neu ist auch¸ das Zauber absorbiert und zurückgeworfen werden können und der Trend zu magischen Duellen. Der Regelteil wird recht unterhalten von persönlichen Berichten diverse Magier gewürzt.
'Söldner heute' Könnte man den nächsten Bereich nennen. Zunächst wird dem Leser dargelegt wo denn nun eigentlich der Unterschied zwischen einem Söldner und einem Shadowrunner besteht. In Folge dessen wird dann das Leben des durchschnittlichen Söldners dargestellt¸ wo und wie kommt er zum Einsatz¸ wie siet es mit der Rangordnung aus¸ und welche speziellen Ausrüstungen sind für den Söldner von Interesse. Insbesondere dieser Bereich wird recht umfangreich abgedeckt¸ denn man kennt ja die Spieler¸ die bei potentiellen Equipment für ihre Charaktere gleich hellhörig werden. Wichtig ist auch¸ wo man denn Söldner findet¸ so man mal welche braucht und welche Vereinigungen bzw. Kampfverbände es gibt. Der Punkt Kampfverbände schildert auch¸ wo diese hauptsächlich im Einsatz sind und die gegenwärtige Lage in diesen Kriegsgebieten. Das es für alles auch recht umfangreiche Regeln gibt ist ja wohl klar.
'Betreten auf eigene Gefahr' behandelt die Bereiche¸ die für viel Runner ziemlich ungesund seinen können¸ die Konzerngelände. Wobei sich dieses Kapitel sicher für beide Seiten als interessant erweist. Jede Menge neue technische Gimmicks werden präsentiert und gleich von verschiedenen Runnern bewertet und kommentiert. Von der echten Hardware im Wortsinn¸ wie Bombefallen und spezielle Panzertüren¸ über Überwachungstechnik bis hin zu den neusten Matrixspielereien und magischer Sicherheit findet sich hier so ziemlich allen¸ was den Runnern die Werkserkundung erschweren kann. Natürlich gibt es auch die entsprechenden Gegenmaßnahmen im Angebot¸ wie man wiederum diese ganze Sicherheitstechnik und Abschirmtechnik umgehen kann oder überlisten kann.
'Kulturschock' ist das für mich witzigste Kapitel¸ also das mit der wenigsten Spielrelevanz¸ aber dem größten Unterhaltungswert. Hier erfährt man was 2063 in der Welt angesagt ist. Die beliebtesten Urlaubsorte¸ die coolsten Filme¸ die beliebtesten Fernsehserien¸ die heißesten Nachtclubs und¸ und¸ und. Dazu natürlich auch die neusten Trends bei der Erstellung eben dieser Kulturgüter. Auch die aktuelle Lage in der Welt des Sports wird behandelt¸ die Spieler bekommen eine neue Freizeitmöglichkeit und Trendsportart Nummer eins geboten¸ die sich Stickball nennt.
Das Design entspricht dem Shadowrun üblichen¸ beschreibende Texte gespickt mit Shadowtalk¸ gefolgt von recht detaillierten Regeln. Grafiken finden sich eher spärlich¸ aber wenn sie da sind wissen sie zu gefallen und fangen die düstere Atmosphäre von Shadowrun gut ein.
Fazit: Eine durchaus gelungene Mischung aus verschiedensten Bereichen¸ welche die Shadowrun-Welt lebendig und wachsend gestalten. Besonders Spieler¸ die schon länger in den Schatten unterwegs sind¸ erhalten hier neue Anregungen und wirklich interessante neu Möglichkeiten. Die Lesbarkeit ist recht gut¸ wobei die konsequente Trennung von Regel und beschreibenden Teil angenehm ist. Nicht jeder Leser wird sich für alle Themen in diesem Band gleichermaßen interessieren¸ aber jedem wird etwas geboten. Der Shadowtalk lät mit seinen verschiedenen Meinungen und Gerüchten genug Platz für Spekulationen und somit keimen sofort Abenteuerideen. Insgesamt hätte es etwas mehr ganz neues bisher nicht gehörtes sein dürfen¸ aber auch so ist der Band als gelungen zu bezeichnen.
