Schweif des Kometen

Der Wettlauf zum Kometen¸ in welchem sich die Konzerne bemühen möglichst als erster mit ihrer Sonde zum Kometen vorzudringen¸ verschärft sich. Die Zeit wird knapp und die Methoden werden rücksichtsloser. Wie immer wenn's schmutzig wird¸ greifen die Schmids in den Chefetagen auf die Runner zurück.
In drei Abenteuern können die Runner ihre Leistungen in diesem Wettlauf zeigen.
Die Abenteuer bieten ganz unterschiedliche Aktivitäten für die Runner¸ aber eben doch Shadowrun übliches. Infiltration¸ Beschaffung und Zerstörung. Die einen fördern¸ die andern aufhalten.
Die Stufe der Spielfiguren kann dabei durchaus variieren¸ da sich genug möglichkeiten der Anpassung bieten und die Abenteuer¸ sowohl mit Gewalt¸ als auch Verhandlungsgeschick und List gelöst werden können.
Weil das aber eben so ist¸ sollten die Spieler und die Spielleiter eher erfahren¸ denn ganz frisch sein. Diese Szenarien richten sich ob der vorausgesetzten Kenntnisse des Shadowrununiversums nicht an Anfänger.
Die Abenteuer
1.) 'The Messenger'
In Französich-Guyana soll ein Wissenschaftler aus einer Proteus-Arkologie entführt werden¸ um ich für ein paar Tage aus dem Verkehr zu ziehn. Alles im Auftrag eines Weltuntergangskultes¸ doch manchmal (erstaunlich oft bei Shadowrun) läuft die Sache etwas aus dem Ruder. Starke NSC sind die Stärke dieses Abenteuers. Durchaus für mehr als einen Spielabend gut.
2. 'Catch a falling star'
Die Sonde des Yamatetsu Cons¸ kehrt zwar zur Erde zurück¸ landet aber in Nachbars Garten¸ auf dem Gelände des Algonkian-Manitou Councils. einen Besuch ab. Nun ist es nicht schwer¸ sich auszurechnen¸ wer in sich um das Problem kümmern darf. Richtig.
Natürlich bietet sich hier inhaltlich einiges. Eines der begehrtesten Objekte der Welt ruft viel Leute auf den Plan¸ die am besten den ganzen Kuchen auf ihren Tisch haben wollen.
Jede Menge Spannung und Abenteuer und Freiraum für die Runner. Aber auch jede Menge Arbeit für den Spielleiter¸ denn die Ausarbeitung muss bei soviel Inhalt noch zu großen Teilen von selbigem übernommen werden.
3. 'The Price of Liberty'
Die Runner werden in den Weltraum auf die Raumstation Apollo verschlagen¸ wo sie eine Sonde mit einem Viruscode füttern sollen¸ den sie von einem Wissenschaftler aus Silicon Valley erhalten haben. Jener sucht einen Käufer für den Viruscode und möchte seine Ausgangsposition erfolgreich stärken.
Wieder mal müssen die Runner die Sache in die Hand nehme¸ den Wissenschaftler extrahieren und auch die Verkaufsverhandlungen für ihn führen.
Wenn man sich an Ungereimtheiten nicht stört (so man Meister ist) sind hier 3-4 Abende Spiel in einer ungewohnten Umgebung drin.
Design:
Nichts was man nicht kennen würde¸ mit gRafiken¸ die über dem durchschnitt liegen und auf mehr hoffen lassen.
Fazit:
Eine Sammlung von durchschnittlich guten Abenteuer¸ die weder nach unten noch nach oben aus dem Rahmen fallen. Wie immer bei solchen Sammlungen¸ relativ knappe Ausarbeitungen¸ die noch viel Nachsorge vom Meister erforden.
Wenn das nicht stört kann sich auf drei Abenteuer in teilweise ungewöhnlicher Umgebung freuen.
Eine Rezension von: Christoph Böhler