Schattenzauber 3.01D (3e)
Das Buch vermittelt dem Spieler aber außer den Regeln auch ein Gefühl für die Magie von Shadowrun¸ die ja trotz ihrer alltäglichen Verwendung in der sechsten Welt noch etwas sehr Besonderes ist.
Dem Spieler werden neue Wege der Magie vorgestellt¸ die zwar meistenteils regeltechnisch nur Variationen der bestehenden Vor- und Nachtteile sind¸ aber vom Hintergrund her sehr interessante Neuerungen einbringen¸ beispielsweise das Voodoo oder die Wunder- und Psi-Magier seien hier erwähnt. Außerdem werden dem Spieler mutmaßlich alle alten und auch eine ganze Menge neue Adeptenfähigkeiten¸ Geisterarten (Zombies¸ Ahnen¸ Insektengeister)¸ Zauber¸ Initiationsfähigkeiten¸ magische Fertigkeiten (Verzaubern¸ Alchemie)¸ Totems¸ magische Gruppierungen und Bedrohungen präsentiert. Das ganze ist sehr ausführlich und verständlich geschildert¸ ohne unter den sonst so häufigen Lücken und Widersprüchen zu leiden.
Alle Regeln sind auf die dritte Edition umgestellt¸ zum Teil aber auch in sich grundlegend erneuert worden. Durch das ganze Buch zieht sich der Versuch¸ die Magieregeln einfacher und plausibler zu machen und ihren potentiellen Mißbrauch herunterzuschrauben. Größtenteils ist das auch durchaus gelungen. Besonders offensichtlich wird dies am Beispiel der Initiation¸ bei der man nun nicht mehr alle metamagischen Fähigkeiten im Moment seiner ersten magischen Weiterbildung erhält¸ sondern sie nach und nach ansammelt - mit jeder weiteren Initiation eine weitere Fähigkeit. So wird der Charakter nicht mit einem Schlag ein kleiner Gott.
Die Überarbeitung der Regeln zur Erschaffung neuer Zauber¸ die mich nicht überzeugen konnten¸ und die deutlich erhöhten Kosten für nicht unbedingt beeindruckende Adeptenfertigkeiten¸ die man sehr viel einfacher durch Cyberware erreichen kann¸ haben meinen Lesegenuß etwas geschmälert. Auch wäre die Magie¸ wenn man alle Regeln aus dem Buch anwenden wollte¸ über die Maßen aufwendig. Aber die meisten Würfe kann man zum Glück bei Bedarf recht leicht weglassen.
Alles in allem ist dieses Quellenbuch für jeden empfehlenswert¸ der als Spielleiter eine magische Kampagne leiten will oder als Spieler bevorzugt magische Charaktere spielt. Es liefert einige neue Anregungen und verhindert¸ daß die Spieler zu genau Bescheid wissen. Wenn allerdings die Magie nicht im Zentrum des Spiels steht und man darüber hinaus das ein oder andere ältere Quellenbuch zu diesem Thema schon hat¸ sollte man sich überlegen¸ das Geld zu sparen. Immerhin bekommt man für 45¸- DM bei anderen Systemen schon komplette Regelwerke.
Eine Rezension von: André Wiesler