Scheibenwelt

Der Band ist ein großformatiger Hardcover¸ der zum einen das Regelwerk GURPS light und zum anderen alle relevanten Angaben zu Scheibenwelt als Spielhintergrund bietet. Sehr schöne Illustrationen vom Paul Kidby lockern den Text in gefälliger Art und Weise auf.
Mit dem Regelwerk bekommt man alles in die Hand um nach GURPS Regeln zu spielen¸ aber auch jedes andere Regelsystem läßt sich problemlos nutzen. Die Weltbeschreibung ist bewußt so ausgelegt¸ daß sie für alle offen steht.
Der erste Teil führt in das zumindest für die Scheibenwelt logische Gefüge ein. Doch was kann man von einer Welt erwarten¸ die auf dem Rücken von vier Elefanten ruht¸ die wiederum auf dem Rücken einer riesigen Schildkröte stehen? Es geht um morphische Felder¸ Zeit und Kalender¸ Technologie¸ Struktur der Gesellschaft und nicht zuletzt um Gasthäuser. Wer von DSA die karmatischen Kausalknoten kennt¸ wird die Sachen mit den Gasthäusern schnell begreifen.
Im nächsten Teil dreht sich alles um Geographie und die Orte die man besser meiden sollte. Hier sei auch erwähnt¸ daß dem Buch eine große aufklappbare Farbkarte beiliegt¸ die sich auch hervorragend als Wandschmuck eignet.
Im dritten Kapitel wird euch die Erschaffung von speziellen Scheibenwelt geeigneten Charakteren dargelegt¸ wobei die unterschiedlichsten Charakterstärken¸ so will ich es mal nennen je nach Spielziel angeboten werden.
Im folgenden Kapitel werden zahlreiche Nichtmenchen vorgestellt. und ihre besonderen Eigenarten in dem Gefüge der Scheibenwelt Gesellschaft erklärt.
Kapitel fünf stellt den wohl bekanntesten Schauplatz auf der Scheibenwelt vor. Es geht um Gilden Orte¸ Personen und selbst dem ganz besonderen 'Geruch' dieser Metropole wird ein Kapitel gewidmet.
Wer kennt sie nicht die unsichtbare Universität. Man glaubt zwar kaum¸ daß Magie eine entschiedenen Rolle Spielt¸ wenn man solche inkompetenten Magier wie Rincewind beobachtet. Doch dem ist nicht so. Ganze zwei Kapitel widmen sich der Anwendung von Magie¸ der Grundlage und Struktur¸ den Zauberern der Universität und jeder Menge abgedrehter Zauber. Sehr schön ist die Kritische Fehler Tabelle. Selbst an diverse magische Gegenstände und an Zaubererduelle wurde gedacht.
Kapitel acht enthält einiges an Informationen über die Götter und ihre Vorgesetzten¸ sowie über die Fundamente der Realität und natürlich über TOD.
Das nächste Kapitel widmet sich der Flora und Fauna der Scheibewelt¸ sozusagen ein Bestiarium.
Das zehnte Kapitel stellt alle diese köstlichen Scheibenwelt Charaktere vor¸ die sowohl beschrieben¸ als auch mit Werten für GURPS versehen werden. Sie sind natürlich nicht als Spielercharaktere gedacht¸ sondern als NSC. Weitere Charaktere werden über den gesamten Text des Buches Verteilt vorgestellt.
Kapitel 11 ist wohl das wichtigste des Buches. Hier kann man über die spezielle Struktur von Scheibenwelt Abenteuern nachlesen. Auch für Spielleiter¸ die ganz andere Hintergründe bespielen werden hier nützliche Tips und Anregungen geboten. Dazu kommt ein gut ausgearbeiteter Abenteuervorschlag und noch einige kurz vorgestellt Ideen.
Im Anhang finden sich Glossar für schnelles Nachschlagen¸ sowie einiges an Tabellen.
Fazit:
Man bekommt hier alles¸ was man für das Abenteuer auf der Scheibenwelt braucht. Der gesamte Stil des Buches orientiert sich an den Büchern von Terry Pratchett¸ so hat man auch beim Lesen seinen Spaß. Ob Das Spielen auf der Scheibenwelt auf Dauer Spaß macht¸ wage ich zu bezweifeln¸ aber für zwei drei Abenteuer bringt es sicher eine Menge Spaß. Einige der Ideen und vor allem die skurrilen NSC lassen sich sicher auch in andere Welten exportieren. Ansonsten macht es auch jedem Fan Spaß darin zu schmökern.
Sehr gelungen und mir 10/10 Punkten wert.
Eine Rezension von: Christoph Böhler