Scheibenwelt
Beginnen wir hinten: dem Buch an sich wurden auf 40 Seiten die Kurzregeln für GURPS angehangen¸ die tatsächlich alles enthalten¸ was ein Spielleiter braucht¸ wenn er nicht auf ein aufgeblähtes¸ amerikanisches Kampfsystem besteht. Ich frage mich¸ warum ich mir damals das rund fünfmal so lange GUPRS-Grundregelwerk angetan habe... Mit diesen 40 Seiten jedenfalls ist der Spielleiter gut genug gerüstet¸ um sich auf das eigentliche Rollenspiel zu stürzen.
Dies liest sich sehr amüsant¸ mit einigen Abschnitten¸ die nah an Pratchetts Genialität in den Büchern herankommen - was damit zusammenhängen könnte¸ daß er das Regelwerk mitgeschrieben hat. Man begegnet so bekannten NPCs wie T.M.S.I.D.R Schnapper¸ Tod¸ der ganzen Riege der unsichtbaren Universität und vielen mehr und erhält eine einigermaßen umfassende Weltenführung mit Schwerpunkt auf Ankh-Morpork (so umfassend sie halt sein kann¸ wenn die Bewohner der Scheibenwelt auf die Frage¸ wo die Welt zu Ende ist¸ immer mit hinter dem Baum da drüben antworten). Das ist es auch¸ was das Buch für jemanden interessant machen könnte¸ der zwar Scheibenweltfan ist¸ aber kein Rollenspieler.
Die GURPS-typischen Vor- und Nachteile werden ergänzt¸ Charakterklassen und Rassen vorgestellt (inklusive so interessanter Konzepte wie intelligente Tiere¸ Werwölfe oder - ich wage es kaum auszuschreiben - Zwergen. kleiner Scherz!). Das Problem der Scheibenwelt Magie wird erläutert (ganz vorsichtig und ohne praktische Beispiele): sie ist sehr unberechenbar. Trotzdem werden dem Spieler einige Zaubersprüche an die Hand gegeben. Außerdem die Angewohnheit der Leute¸ Metaphern wörtlich zu nehmen und sie damit gegenständlich werden zu lassen.
Nichtmenschliche Wesenheiten wie Herr Ixolit der Banshee¸ Elfen oder die Sumpfdrachen dürfen natürlich auch nicht fehlen. Sehr löblich ist die durchdachte Abhandlung über die Arten¸ in denen man Scheibenwelt spielen sollte und Anregungen¸ wie man das erreichen kann. Nicht als abgedrehtes Paranoia oder Toons¸ sondern als feingeistige Satire mit ordentlich deftigen Einlagen von Gewalt. Die Beispielabenteuer sind eher schwach¸ das tut dem Buch aber keinen Abbruch.
Wäre der Preis nicht atemberaubend hoch¸ würde ich sagen: Jeder der beim Lesen eines Scheibenweltbuches zumindest einmal geschmunzelt hat¸ sollte sich GURPS: Scheibenwelt kaufen¸ eine Gruppe Gleichgesinnter um sich scharen und losspielen! So aber muß ich wohl eher anraten¸ daß man sich erst eine Gruppe sucht¸ zusammenwirft¸ eine Niere verkauft und dann losspielt. Wirklich schade¸ daß die Preise im Rollenspielbereich immer weiter steigen und GURPS: Scheibenwelt darum knapp an der 1+ mit Sternchen vorbei rutscht.
Eine Rezension von: André Wiesler