Savage Worlds Abenteueredition
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Rezension: Savage Worlds Abenteuer-Edition - Immer noch wild und einfach?
2021-03-10
Eines der am häufigsten für Rollenspiele genutztes Regelwerk ist Savage Worlds. Von DSA über Eberron (D&D) Dessen jüngste Auflage, die Abenteuer-Edition, wurde letztes Jahr ins Deutsche übersetzt. Ob damit immer noch schnelles und einfaches Spiel mit vielen Optionen möglich ist, erfahrt ihr jetzt.
Savage Worlds Abenteuer-Edition
Seitenzahl: 208 (im englischen Format nicht ganz A4)
Preis: gedruckt 29,95 Euro, als eBook 9,99 Euro
W12 Yetis im Eis
Gegenüber der Gentleman's Edition fällt zunächst die Aufmachung auf. Statt auf einen kleinen Bildausschnitt auf dem Cover blickt der Leser auf eine rothaarige Frau im Schnee. Neben Ruinen ist im Hintergrund ein Yeti zu sehen. Noch deutlicher wird der Unterschied im Innenteil. Graustufen gibt es nicht mehr, dafür bunte Bilder. Und die sind durchaus hochwertig. Der Stil ist farbenfroh, ohne dabei zu übertreiben, und hält eine gute Balance zwischen ganz realistisch und Comic. Damit trifft er meinen Geschmack sehr gut.
Das Layout ist noch übersichtlicher als in der älteren Regel-Inkarnation, was auch an der Vollfarbigkeit liegt. So kann durch unterschiedliche Farben in Tabellen noch besser zwischen Kopfzeilen und dem Rest unterschieden werden. Am Ende der Kapitel gibt es wieder Übersichten zum Beispiel für die Mächte (siehe unten) oder Eigenschaften zum Charakterbau. Seitenreiter zu den einzelnen Kapiteln sind ebenfalls vorhanden. Der zweieinhalb seitige Index trägt ebenfalls zum schnellen Auffinden wichtiger Stichworte bei. Das Inhaltsverzeichnis reicht mit nicht ganz einer Seite aus, hätte aber auch mehr Platz einnehmen können. Charakterbögen gibt es separat. Lediglich die fehlende Verlinkung im eBook und keine Bändchen im gedruckten Buch trüben den guten Eindruck ganz leicht.
Aussehen und Übersichtlichkeit vereinen sich zu 5 lächelnden Würfeln.
W10 Charaktere und Regeln
An den Regeln hat sich gegenüber älteren Varianten nicht so viel getan. Attribute und Fertigkeiten geben an, mit welchem Würfel eine Probe durchgeführt wird. Vom W4 bis zum W12 reicht die Palette. Zeigt der Wurf mindestens eine vier oder übertrifft einen Wert oder Wurf des Gegners, gelingt der Versuch. Zeigt der Würfel zudem seine maximale Augenzahl - er "explodiert" -, darf er nochmal geworfen werden, bis er nicht mehr sein Maximum zeigt. Die Ergebnisse werden zusammengezählt.
Wildcards - Spielercharaktere und wichtige NPCs - erhalten zudem einen zusätzlichen W6 für Proben. Dabei gilt, dass nur das höchste Ergebnis eines Würfeltyps zählt. Der W6 von Wildcards kommt also nicht auf das andere Ergebnis oben drauf, sondern wird für sich gezählt.
Das System führt dazu, dass eigentlich weniger gute Charaktere durch einen W4 leichter die explodierenden Würfel bekommen. Das bringt ein leicht chaotisches Element rein. Ähnliches gilt für die Initiative im Kampf. Die wird über das Ziehen von Pokerkarten jede Runde neu bestimmt. Entsprechend kann ein Charakter, der eben noch als Erster an der Reihe war, eine Runde später plötzlich als Letzter dran sein. Dieses Zufallselement sollten Spieler und Meister mögen, akzeptieren oder sich Alternativen einfallen lassen.
Dafür ist das System recht eingängig. Zudem gibt es schon im Grundregelwerk viele Optionen, um eigene Charaktere zu erschaffen. Das umfasst neben Nachteilen wie Arm oder Blind auch Talente, die Mali abmildern oder Vorteile geben. Spezies wie Elfen, Zwerge oder Androiden lassen sich leicht erstellen oder liegen bereits vor. Eigene Ideen können rasch umgesetzt werden, ohne dass es unübersichtlich wird. Ein feiger Reptiloid, der attraktiv ist (und damit Leute leichter überredet), stellt so kein Problem dar.
Die Änderungen gegenüber der älteren Edition sind gering. So gibt es jetzt fünf Grundfertigkeiten, die jeder Charakter normalerweise auf W4 beherrscht. Allgemeinwissen ist eine eigene Fertigkeit, Wissen dagegen spezialisierten Fertigkeiten wie Elektronik oder Hacken gewichen. Alte Hasen und Neulinge sollten sich gleichermaßen schnell zurechtfinden.
Die dezente Frischzellenkur entzückt abermals 5 Würfel.
W8 Monster und Mächte
Magie ist in vielen Rollenspielen ein wichtiger Bestandteil der Welt und der Regeln. Als Universalsystem folgt Savage Worlds hier einem kompakten Ansatz. Mit einem arkanen Hintergrund als Talent erwirbt ein Charakter die Fähigkeit, zur entsprechenden Tradition passende Zauber zu lernen. Die unterteilen sich in verschiedene Stufen. Schon Anfängern steht eine große Auswahl zur Verfügung, ohne dabei zu viele sehr ähnliche Varianten für dieselbe Anwendung zu schaffen.
So gibt es nur einen Grundzauber für magische Geschosse gegen einzelne Ziele. Ob es sich dabei um einen Psi-Angriff, eine Feuerkugel oder einen Energiepfeil handelt, kann über den Hintergrund des Anwenders festgelegt werden, muss aber nicht. Für die grundlegende Mechanik macht das keinen Unterschied. Eventuell gibt es durch den Hintergrund einen Zusatzeffekt. Das sorgt für Abwechslung und vermeidet gleichzeitig Redundanz.
Einige Zauber werden stärker, je mehr Erfahrung der Anwender sammelt. Ein Beispiel bildet Gestaltwandeln, wo jede Stufe größere Tiergestalten ermöglicht. Wer sich an der kurzen Wirkungsdauer der Mächte stört, kann hier mit einer eigenen Regel Abhilfe schaffen.
Viele Beispiele für solche Tiere und Gegner finden sich im Bestiarium. Mit Bären über Drachen und Elementaren bis zu Geistern, Haien, Hunden, Orks und Vampiren werden viele unterschiedliche Feinde oder Begleiter abgedeckt. Auch besondere Angriffe wie der Feueratem eines Drachen oder Furchteffekte sind vorhanden. Da sich eigene Monster zudem unkompliziert erschaffen lassen, finden auch Erfinder genug Stoff.
Auswahl und Vielseitigkeit ziehen 5 Würfel an.
W6 Situations- und Settingregeln
Für besondere Situationen gibt es eine Reihe weiterer Regeln. So gibt es auf Angriffe mit Waffen in der falschen Hand - bei Rechtshändern also in der Linken - Abzüge von -2, und auf dem Boden liegende Kämpfer sind schwerer zu treffen. Ähnliches gilt für Angriffe auf bestimmte Körperstellen, um Gegner zum Beispiel zu entwaffnen, Abzüge bei schlechter Beleuchtung, den Kampf von einem Reittier aus oder wie sich Gegenstände zerstören lassen. So wird der Tisch, der eben noch Deckung bot, zu Kleinholz verarbeitet - natürlich nur im Spiel, nicht in echt.
Betäubungsschaden durch Fäuste oder stumpfe Waffen erhält einen Abzug von -1, führt aber ansonsten nur dazu, dass ausgeschaltete Gegner lediglich für ein paar Stunden bewusstlos werden. Das ist einerseits einfach, andererseits auch leicht verschenktes Potenzial, weil Wunden weiterhin langsam heilen, egal welche Schadensart sie verursacht hat. Wer ohne Rücksicht auf die eigene Verteidigung angreifen will, kann einen rücksichtslosen Angriff ausführen. Überraschungsangriffe, Zielen im Fernkampf und Überzahlboni bringen weitere Optionen.
Noch mehr Möglichkeiten finden sich im Kapitel Abenteuerbaukasten. Trotz des Namens sind darin keine Tipps für die Ausarbeitung eigener Abenteuer zu finden. Stattdessen gibt es verschiedene Vorschläge zum Handhaben unterschiedlicher Situationen. Massenkämpfe und Informationsbeschaffung zählen dazu. Verfolgungsjagden fallen etwas komplexer aus, weil hier noch der Abstand zwischen den einzelnen Teilnehmern dazukommt.
Die Settingregeln sind der interessanteste Teil dieses Abschnitts. Darin finden sich Ideen, um das Spiel den eigenen Vorlieben anzupassen. Mit schneller Genesung lassen sich Wunden rascher auskurieren, während für Welten mit vielen Sprachen die Charaktere von Beginn an mit mehr Sprachkenntnissen ausgestattet werden können.
Am interessantesten finde ich den Vorschlag, statt Machtpunkten zum Zaubern deren Punktkosten als Malus auf die Probe anzurechnen. Wer Aktionen zum Konzentrieren aufwendet, kann die Mali wiederum abbauen. Das spart das Managen der Machtpunkte (Mana). Andere Regeln wie die Idee, dass Gefolgsleute sich schützend vor Angriffe gegen ihre Anführer werfen, decken eher übliche Szenarien ab.
Abgerundet wird das Buch durch Tipps zum Spielleiten. Von der Frage, wie oft gespielt werden soll, bis zur Anzahl der Gegner für Spielercharaktere enthält das Kapitel viele nützliche Tipps.
Einzelne komplexere Mechaniken verschrecken einen Würfel und lassen 4 übrig.
W4 Schlusswörter
Die neue Edition des beliebten Universalregelwerks baut die Stärken früherer Auflagen aus. Die Übersicht steigt durch das übersichtliche Layout, während das Erscheinungsbild von den bunten Bildern sehr profitiert. Zwar fehlen eigene Settings oder Konvertierungen bekannter Welten im Buch, doch findet sich eine große Zahl davon im Netz und im Werk Weltenschaffer. Für Freunde schneller, aber vielseitiger Regeln ist die Abenteueredition wieder sehr gut geeignet.
Schließlich finden sich 19 von 20 Würfel im Beutel ein und warten auf ihren Einsatz im Spiel.
Fantasy-Kritik beim Sternenwanderer
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