Rolemaster Fantasy RPG

Das komplizierteste Rollenspielsystem. Legt besonders wert auf ein superdetailiertes Spielsystem¸ mit vielen Tabellen¸ sehr ausfürlich. so gibt es z.B. für jede Waffe ein seperates Tabellenblatt und spezielle Tabellen für alle Arten von Treffern. Die Kämpfe dauern Erfahrungsgemäß sehr lange.
Rolemaster für nicht Rolemaster Spieler
Kaum ein anderes System ist so wegen Regelüberlastung beschimpft und geschmäht worden wie Rolemaster. Unbestreitbar ist¸ daß man so ziemlich alles anhand von mehr oder minder komplizierten Tabellen auswürfeln kann; ob Rolemaster dadurch unspielbar wird¸ sei zunächst mal dahin gestellt.
Was einstweilen auffällt¸ ist die fehlende Welt in den Grundbüchern; zwar werden allerhand Rassen und Lebewesen vorgestellt¸ doch ein ausgearbeiteter Hintergrund bleibt aus. Es gibt allerdings eine Erweiterung zu Rolemaster¸ nämlich Shadow World - da das aber eben ein Zusatzbuch ist¸ sei es hier nur kurz angeschnitten. Alles in allem ist Shadow World mit den beiden großen Kontinenten Jaiman und Emer die typische Fantasywelt ohne nennenswerte Besonderheiten. Es gibt mächtige Götter (alle fein säuberlich mit Attributen und Eigenschaften aufgelistet)¸ ein paar Dämonen in Parallelwelten¸ jede Menge Städte und Teleportale an den Straßen für einen schnellen Transport zwischen eben diesen. (Sogar die Pflanzenwelt wird genau beschrieben.)
Für ein sinnvolles Spiel auch ohne eine Welt kommt man mit dem Grundbuch allein (Charakter&Campaign Law) ebenfalls nicht sehr weit. Arms Law¸ Spell Law und Creatures&Treasures sind unentbehrlich¸ allerdings sind die ersten drei in der Rolemaster Box zusammen enthalten.
Alle zehn Eigenschaften der Charaktere basieren auf einem W%-System. Stärke¸ Schnelligkeit¸ Präsenz¸ Intuition¸ Empathie¸ Konstitution¸ Fingerfertigkeit¸ Selbst-Disziplin¸ Gedächtnis und Intelligenz rangieren alle zwischen 1 und 100(obwohl ein Wert unter 20 auf jeden Fall neu gewürfelt werden sollte!). Man würfelt für jede Eigenschaft zweimal; je nachdem¸ wie der erste Wert liegt¸ kann man mit dem zweiten sein Maximum für dieses Attribut festsetzen¸ welches dann auch bei einem Aufsteigen in die nächste Stufe nicht überschritten werden kann.
Je nach Rasse werden die Werte zusätzlich modifiziert¸ bevor man endlich dann sein Handwerk aussucht.
Es gibt keine Rassenbeschränkung für bestimmte Heldentypen. Zwerge können Artisten werden¸ wenn sie es wünschen¸ und auch ein Elf als Barbar ist theoretisch möglich. Nur besagte Modifikatoren der Werte machen es eben mal schwieriger und mal leichter¸ bestimmte Berufe zu ergreifen. (Also kein 'GEHT NICHT' wie in manch anderen Systemen¸ sondern 'IST SCHWIERIG!')
'Is this a dagger which I see before me / the handle toward my hand? Come¸ let me clutch thee!'
- MacBeth (Aufzug II¸ Szene 1)
Der Kampf¸ so wie er im Arms Law beschrieben ist¸ funktioniert etwa folgendermaßen. Es gibt für jede(!) Waffe eine eigene Tabelle mit jeweils eigenen Werten für jede der 20 Rüstungsklassen. Nach dazuaddieren eines W100 zu dem ursprünglichen Angriffswert (abzüglich dem Verteidigungswert des Gegners und sonstigen Modifikatoren) bekommt man auf der Tabelle einen Wert (die sofort als Hitpoints des Gegners eingetragen werden) und einen Buchstaben zwischen A und E: Die Criticals. Es gibt 3 Grundarten für diese Criticals¸ nämlich für Hieb¸ Stich und Schlitzwaffen. Wie sollte es anders sein : Für jeden Critical und die jeweilige Grundart gibt es eine extra Tabelle. (Also: 3*5 = 15 Tabellen.) Ein Wurf mit dem 100er bietet Aufschluß über eventuell auftretende Sekundärschaden¸ Blutungen¸ Brüche etc. Generell gilt: Je höher¸ desto besser. 100 ist mit Sicherheit immer ein Todesfall¸ 1-3 hat meistens nur sarkastische Bemerkungen für den Kämpfer übrig. ('Zip!'¸ 'Nice try...') Bei einer 66 passiert meistens irgendetwas fieses¸ das besonders wehtut¸ aber in den seltensten Fällen tödlich ist (Wie z.B. Schild zerbrochen¸ falls er eins hat. Ansonsten Arm ab...)
Hack¸ Slay and other Entertainment
Neben den 3 Grundarten gibt es aber noch Tabellen für Martial Arts-Schläge¸ für Martial Arts-Würfe¸ für große Kreaturen¸ für Übergroße Kreaturen¸ Feuerangriffe¸ Kälteangriffe¸ Stoßangriffe und winzige Angriffe. Ich habe bestimmt noch einige vergessen¸ aber auch so landet man schon bei 11*5 = 55 Tabellen allein für die Criticals. Das ganze hat Vorteile und Nachteile. Der offensichtlichste Nachteil ist wohl das anarchische Chaos¸ daß ein Suchen nach der richtigen Tabelle mit sich bringt. Und da auch die Gegner in Form des diabolischen Spielleiters die Criticaltabellen nutzen¸ kann ein (un)glücklicher Wurf hier sehr schnell zum 'Killing Blow' eines Helden werden¸ Rüstung¸ voller HP-Zahl und voller Kampftüchtigkeit zum Trotz. Aus der Zeit meines alten Zwergs 'Gnorf' mit der dicken fetten Kampfaxt weiß ich¸ daß auch mein DM oft genug ein Würfelauge zudrücken mußte¸ um meinen kleinen Kämpfer mit dem nackten Leben davonkommen zu lassen. Es soll schon vorgekommen sein¸ daß sich ein unglückseliger Held in etwas angetrunkenem Zustand an der Treppe das Genick gebrochen hat. (Alles auswürfelbar). Welch glorreiches Ende¸ fürwahr.
Doch Rolemaster gehört mit Sicherheit zu den realistischeren Kampfsystemen
und hat dadurch einen gewissen Vorteil. Im übrigen beseitigt die genaue Beschreibung des Treffers in der Tabelle das alte 'Du hast ihn irgendwo irgendwie getroffen. 5 Trefferpunkte für dich. Der Nächste...'.
Aber wo wir gerade bei detailgetreuen Regeln sind:
Ghost: Class II-V; (-)-EYN§#-5; drains 3-5 Con pts/rnd of all in 10'R (RR);
non-solid form; only magic weapons will damage them Frequently the most subtle of the Undead¸ ghosts masquerade as...
Eine typische Monsterbeschrei-bung für Rolemaster. Für Neueinsteiger in das System mit Sicherheit eine ziemlich große Hürde. Übersetzt lautet das ganze folgendermaßen:
Geist: Untoter der Klasse 2-5. Keine Klimaspezifität (-). Vorkommen an magischen Plätzen(E)¸ Schlachtfeldern(Y)¸ in der Nähe von Städten(N)¸ in kultivierten Plätzen()¸ in Grabstädten(§) und Ruinen(#). Wahrscheinlichkeit¸ einen anzutreffen : Schwer¸ Modifikation -10 (5). Saugt je nach Klasse 3 bis 5 Konstitutionspunkte pro Runde (3-5 Con pts/rnd) von jedem im Umkreis von 3 Metern (10'R) Ein Widerstandswurf ist erlaubt. (Resistance Roll oder kurz RR) Keine feste Form¸ nur mit magischen Waffen zu verletzen.
Genauer geht es wohl nicht¸ und das sind nur die generellen Werte. Die Tabelle mit den Kampfdaten¸ Durchschnittsgeschwind-igkeit¸ Verhaltensweisen¸ Wahrscheinlich-keit auf Schatz und bevorzugten Angriffs-verhalten würde diesen Artikel sprengen. Da ist es verständlicher¸ daß man auf diese abschreckende Art der Abkürzung zurückgreifen muß.
The Working of Magick
Im Spell Law erfährt man schließlich alles¸ was man schon immer über Magie wissen wollte¸ sich aber nie traute¸ zu fragen. Ich möchte jetzt nicht auch noch auf diese Regeln eingehen; es sei nur soviel gesagt: Die Magie teilt sich in 3 Untergruppen: Channeling¸ Essence und Mentalism. Jeder Heldentyp hat - wer hätte das gedacht?- seinen eigenen Abschnitt¸ in der seine Sprüche bis hoch zur 50sten Stufe aufgelistet und erklärt sind. Das ganze nimmt in der englischen Fassung satte 100 Seiten engbeschriebener DIN A4-Bögen in Anspruch. Danach folgt noch ein Abschnitt über die neuen 'Waffen'¸ die dadurch entstehen (Feuerball¸ Kältestrahl etc.)¸ und jede davon bekommt eine eigene Tabelle. Hurra!
Bitte zwingt mich jetzt nicht¸ genauer zu erklären. Das da oben war so platt erklärt wie 'Ich sage PUFF und es passiert' (Seeks-The-Moon in Nuke City)¸ ich gebe es zu. Aber schaut doch selber nach!
Fazit:
Rolemaster besitzt zweifelsohne eine Menge Regeln¸ Tabellen und Werte¸ ist aber mit Sicherheit auch sehr realistisch angelegt.
Eine Rezension von: Christoph Böhler