Myranor - Das Güldenland
Zur Spiel '00 Essen ist die lang erwartete 'Güldenland-Box' für 'Das Schwarze Auge' erschienen. Die immense Zahl der DSA-Fans setzte natürlich große Erwartungen in diese lang angekündigte Erweiterung der Spielwelt von Aventurien¸ es gab im Vorfeld ja allerlei Gerüchte und allerlei Wirbel¸ als sich etwa herausstellte¸ daß das Güldenland nun 'Myranor' heißen würde. Nun ist es also soweit¸ schauen wir uns die optisch gefällig aufgemachte Box einmal an.
Viel Inhalt bietet sie auf den ersten Blick ja nicht¸ die beiden Hefte und die zwei/drei Karten (die A2-Karte ist vorne und hinten bedruckt) lassen schon noch viel Platz in der Schachtel. Beim Durchstudieren der Hefte stellt man allerdings fest¸ daß im Regelband ein sehr kleiner Schriftsatz vorhanden ist und somit doch eine Unmenge an Informationen auf den Leser warten. Die Aufmachung ist recht gut gelungen¸ wie schon von den bisherigen DSA-Publikationen gewohnt: Zierbalken¸ Ränder¸ schöne¸ lesbare Schriften. Dazu Illustrationen¸ die einerseits im 'Reiseheft' größtenteils von Caryad und somit von bester Qualität sind¸ im Regelheft aber von teils neuen Zeichnern sind¸ und die wirken halt etwas gewöhnungsbedürftig. Richtig schlecht¸ wie zu hören war¸ sind sie sicher nicht¸ halt nur etwas comichaft und eben nicht ganz dem entsprechend¸ was man sonst von den DSA-Illustrationen gewohnt ist. Die Landkarten sind wiederum sehr ansprechend gestaltet¸ nicht allzu detailliert¸ aber doch so¸ daß man alle wichtigen Orte vorfindet (beim Einlesen kommen doch eine Menge neuer Namen und geographischer Begriffe auf den Myranorspieler zu...).
Das dickere Buch¸ 'Wege nach Myranor'¸ ist das Regelheft¸ in dem nicht nur die neuen myranischen Heldentypen vorgestellt werden¸ sondern zum Teil auch ganz neue Regeln Anwendung finden. Die Neuerungen sind durchaus sinnvoll. So wählt man nun bei der Heldenerschaffung zunächst ein Volk mit einer dazu gehörigen Kultur und entscheidet sich dann für eine 'Profession'¸ für einen Beruf also. Aus diesen Vorgaben errechnen sich sodann die Talentwerte. Eine sehr sinnvolle Sache¸ die sich bei vielen anderen Rollenspielsystemen bewährt hat. Dies verhindert¸ daß man auf seinem Talentebogen so unnütze Talente wie 'Schwimmen' bei einem Wüstenbewohner erst gar nicht vorfindet.
Eine weitere grundlegende Neuerung ist es¸ daß die Eigenschaften nicht mehr ausgewürfelt werden¸ sondern daß man sich an Hand von Generierungspunkten den Helden selbst zusammenbastelt¸ so wie man ihn eben ausgestalten und spielen möchte. Auch dieses System ist bei GURPS¸ Shadowrun oder Earthdawn seit langem erprobt und ist auch hier in Myranor eine sinnvolle Angelegenheit.
Auch die Steigerungsbedingungen haben eine Änderung durchlaufen. Man muß sich nun für seine erworbenen Abenteuerpunkte die Talentwerte verbessern¸ auch Eigenschaftswerte können so (teuer) gesteigert werden¸ Lebens- und Astralpunkte ebenso. Diese Art verhindert ein all zu rapides Ansteigen der LE wie bisher¸ so daß die myranischen Helden auch in hohen Stufen mit deutlich weniger LE auskommen müssen. Auch das ist begrüßenswert: es erhöht die Gefahr eines zu frühen Todes und führt daher (meistens) zu 'vorsichtigerem' Spiel bzw. zu Suchen nach anderen Alternativen als dem reinem Kampf.
Der Rest ist annähernd gleich geblieben. Es gibt wieder die sieben Grundeigenschaften¸ verstärkt um eine achte¸ die Konstitution. Das Kampfsystem funktioniert wie bisher¸ lediglich ein paar neue Optionen oder Sonderregeln sind dazu gekommen. Leider wurde auch das Talentprobensystem beibehalten: nach wie vor gilt es also¸ dreimal zu würfeln¸ wenn ein Talent erfolgreich eingesetzt werden soll.
Das Magiesystem ist in Myranor auch etwas anders¸ viel davon erfährt man aber noch nicht in der neuen Box¸ hier wird auf spätere Publikationen verwiesen. Aber die Grundbegriffe von Zauber und Matrizen sind schon mal angegeben¸ hier liegt es noch am Spielleiter¸ ein paar Zauber für den Anfang selber zurecht zu basteln.
Soweit die Regeln im Überblick¸ zusammenfassend kann man sagen¸ daß sie gut gelungen sind¸ das neue System der Charaktergenerierung und die daraus resultierende Verteilung der Talente gefällt sehr gut.
Allerdings kommt da zunächst eine Menge Arbeit auf den angehenden Spieler zu. Die ganze Heldenerschaffung gestaltet sich mit Hilfe dieser Box etwas umständlich. Man muß eine Menge hin und her blättern¸ bis alles verständlich wird¸ die Erklärung zur Heldenerschaffung kann nur sehr bedingt überzeugen. Ein grober Fehler ist es¸ daß nicht einmal ein Beispiel angeführt ist¸ wie der Held wirklich Schritt für Schritt erschaffen wird. Ein Rollenspielneuling steht hier auf verlorenem Posten. Und auch nach dem x-ten Durchlesen bleibt vieles noch sogar dem erfahrenen Rollenspielmeister unklar. Hier täte eine Umstrukturierung des Regelheftes gut und dazu eine wirklich übersehbare Schritt-für-Schritt-Anleitung¸ versehen mit Beispielen¸ dann gäbe es nichts zu bemängeln.
Daß bei der ersten Auflage der Box die Charakterbögen fehlen¸ ist ebenfalls ein sehr großes Ärgernis. Ohne Charakterbogen hat man noch weniger Vorstellung beim Erschaffen eines Helden und somit wird die Sache zu einem nahezu unlösbarem Problemfall. Es gibt die Charakterbögen zwar kostenlos zum Download und im nächsten Aventurischen Boten¸ aber trotzdem ist dies ein essentieller Fehler¸ der mit etwas Endkontrolle vermeidbar gewesen wäre.
Sehen wir uns das zweite Heft an. Es trägt den Titel 'Von Shindrabar nach Xarxaron' und ist gedacht als erste Hintergrundbeschreibung dieser neuen Spielwelt. Oder besser gesagt¸ des Teiles der neuen Welt. Denn die Box handelt nur vom östlichen Zentral-Güldenland¸ jenseits der Grenzen warten noch viel andere unentdeckte Reiche auf die Spieler von Myranor. In diesem Band wird also die 10.000jährige Geschichte des Kontinents grob umrissen¸ dann wird das 'Imperium' vorgestellt¸ das große Menschenreich¸ das den größten Teil Myranor beherrschte. Zur Zeit der Spieler ist das an entfernt römischem Vorbild orientierte Imperium allerding schon in einem 2000jährigem Niedergang. Es werden dann noch exotische Völker und Rassen vorgestellt. Myranor ist ja nicht nur von Menschen bewohnt¸ sondern von einer Menge von Exoten: Katzenartige¸ Echsenartige und Meeresbewohner¸ von denen die Risso auch aus Aventurien bekannt sind. Natürlich sind die meisten der Fremdrassen auch als Heldentypen spielbar¸ und besonders die Katzenartigen scheinen recht beliebt zu werden. Seltsame Städte und Landschaften werden ebenso vorgestellt¸ und grundsätzlich muß man sagen¸ daß sehr viel Fantasy hier Einzug gehalten hat.
Auch einiges über die Tierwelt Myranors findet sich¸ eine Ausrüstungspreisliste und auch ein umfangreicher Lexikon-Teil. Dieser ist ob der vielen neuen Namen und Begriffe auch bitter nötig und vollständig¸ es gab in der Tat keinen unklaren Namen¸ der hier nicht erwähnt wurde. Hier ist gute Arbeit geleistet worden.
Die Abenteuervorschläge zu guter Letzt sind bis auf eines wirklich nur grob angerissene Szenarien; aber nach dem Studium dieser Box dürfte jeder Spielleiter wohl genug eigene Ideen und Anregungen gesammelt haben.
Ein Fazit zu ziehen ist nicht ganz so leicht. Rollenspielwelten gibt es ja schon zur genüge¸ und Myranor wird seinen Weg nur machen¸ wenn die Masse der DSA-Fans hier auf dem neuen Kontinent auch mitzieht. Dabei ist Umdenken nötig: Myranor ist nicht Aventurien¸ und die neuen Regeln sind zwar besser aber eben auch gewöhnungsbedürftig. Wenn aber Myranor so wie Aventurien fleißig mit Abenteuern¸ Quellenbüchern oder Zusatzbändern versorgt wird¸ mag es eine ganz akzeptable Zusatzwelt werden. Dabei ist natürlich zu achten¸ daß die Detailfülle nicht so überhand nimmt wie in Aventurien und daß der gut geschilderte Fantasycharakter Myranors auch erhalten bleibt. Man erinnere sich: auch Aventurien war ja in den Gründerjahren ein Land der Drachen¸ Elfen¸ Tatzelwürmern¸ Finstermagiern und des 'Molcho'. Die Welt Myranor ist nicht schlecht¸ die neuen Regeln sind es auch nicht¸ es bleibt also lediglich zu bemängeln die ungeschickte Schilderung der Heldenerschaffung¸ das Fehlen von hilfreichen Beispielen¸ die fehlenden Charakterblättern und der um eine Spur zu hohe Preis (ein W20 und 2 W6 hätten leicht noch in die Box gepaßt und wären akzeptabel gewesen). Dies trübt natürlich etwas das Gesamtbild¸ so daß man Myranor als eine nur knapp über dem Durchschnitt angesiedelte Fantasywelt mit Regelsystem bezeichnen kann.
Eine Rezension von: Halle der Helden http://www.halle-der-helden.at
