Myranor - Das Güldenland

Die DSA Redaktion bemühte sich um eine Gratwanderung zwischen dem bekannten und bewährten und einigen völlig neuen Ansätzen. Angenehm fällt auf¸ dass man offensichtlich bemüht war¸ Spielerwünschen und Meisterkritik gerecht zu werden: so sind viele der Talente genauer formuliert und mit Wirkungen in Zahlenform versehen. Endlich hat man schwarz auf wei߸ wieviele Lebenspunkte mit dem Talent Wunden Heilen wirklich geheilt werden können¸ und ähnliches. Talentproben mit Abzug sind neuerdings wesentlich schwerer zu bewältigen¸ da der Abzug für jeden Würfelwurf gilt! Das Fernkampfsystem wurde deutlich vereinfacht¸ allerdings sind die relevanten Informationen so unübersichtlich über das Layout verteilt¸ dass man um die Erstellung einer eigenen Tabelle nicht herumkommt.
Die größten Änderungen ergaben sich bei der Erschaffung und Fortentwicklung der Charaktere. Obwohl die Stufe nominell noch existiert¸ hat sie doch - ebenso wie der Würfel - bei Erschaffung und Aufstieg ausgedient. Alles wird über ein Punkteguthaben gehandhabt¸ mit Hilfe dessen Eigenschaften und Talente eines Helden 'gekauft' werden. Im Laufe des Abenteuers gewinnen die Spieler wie gehabt Abenteuerpunkte hinzu¸ von denen dann entweder durch Übung¸ Studium oder Lehrmeistern beigebracht¸ Fortschritte in den Fertigkeiten und Eigenschaften erworben werden.
Als Beispiel wollen wir einen Charakter erschaffen. Wir sind ein notorischer Powergamer und legen auf maximale Effektivität unter sauberer Ausreizung des Regelwerks Wert. Daher entscheiden wir uns für einen Canteranischen Söldner (einer von über 1000 möglichen Charaktertypen¸) der zwar gesellschaftlicher Durchfall sein darf¸ aber in der Lage sein soll¸ mit seinem Speer jegliche Abneigung ihm gegenüber aus der Welt zu schaffen. Auf geht's! (Wo sind eigentlich die Charakterbögen in dieser Box¸ häh?)
Von unseren 110 Generierungspunkten (GP) gehen 5 für die Klasse des Söldners weg¸ weitere 3 stecken wir in seinen Sozialstatus¸ den wir mal mit Prol definieren wollen. Jetzt gibt es satte 14 in Konstitution (der neue¸ immens spielwichtige Wert) und in die Körperkraft¸ je 12 erfüllen die Mindestbedingungen für Mut und Gewandheit¸ noch 10 in die Intuition und der Rest ist Makulatur: Charisma¸ Klugheit¸ Fingerfertigkeit¸ also jeweils 8. Netterweise bleiben uns nun noch 16 GP über. Wir können dieses Konto nun mit maximal 50 GP aufstocken¸ indem wir unseren Rüpel mit schlechten Eigenschaften 'enthelden'.
Er bekomme widerwärtiges Aussehen. Ein zahnloser Mund¸ zerschlagene Nase¸ ein halbverbrannter Schädel und eine Monsternarbe über das linke Auge machen ihn schön martialisch und bringen uns 8 GP. Weitere 5 GP erhalten wir für seine barbarische Sitte¸ in aller Öffentlichkeit zu onanieren¸ mit allen Konsequenzen. Das er Farbenblind ist¸ stört keinen und liefert 5 GP¸ genauso wie seine Einäugigkeit (denken wir an die Narbe!) Da ist es ja nun auch kein Wunder¸ dass sein Charisma eine miserable Eigenschaft ist und auf 7 sinkt - weitere 5 GP. Dazu gehört er noch zu einer Randgruppe¸ schließlich war er einmal Mitglied einer unglaublich unehrenhaften Söldnertruppe¸ ein letztes Mal gibt es 5 GP.
So ausgestattet mit einem satten GP Konto¸ gehen wir an die (ungleich teureren) Vorteile heran. Unser Schlächter ist ein Zäher Hund¸ hat eine herausragende Konstitution von 15¸ verfügt über Schnelle Heilung und kam praktisch mit einem Speer in der Hand aus Mamas Lenden¸ was sein herausragendes Talent Speere erklärt.
Jetzt nehmen wir seine Talentwerte als Canteraner als Basis (toll¸ die haben Speere +2) und rechnen seine Talentmodifikationen als Söldner auf. Speere gehen noch einmal um 5 rauf¸ und da sie ja ein herausragendes Talent sind¸ noch um einen weiteren Punkt. Stolze 9! Jetzt haben wir noch 56 Talentpunkte übrig¸ die sich aus unseren IN und KL Werten x 3 errechnen. Reicht zumindest für Speere 10¸ einmalig. Der ganze Talentpunkteinkauf gestaltet sich aufgrund von mehreren Talentpreisklassen¸ zweier Tabellen und Aktivierungskosten recht schwierig¸ aber schließlich ist auch dies geschafft.
Der nächste und fast letzte Schritt ist die Errechnung von LP¸ etc. Diese liegen deutlich niedriger als in Aventurien und steigen ungleich langsamer. Unser Söldner kommt mit satten 15 KO-Punkten immerhin auf LP 30 und AU 22. Dazu gibt es noch eine MR von 7 und aufgrund seines Sozialstatus magere 9 Argental. Jeder GP¸ der jetzt noch übrig ist¸ bringt übrigens einen vollen Aureal. Sicher auch nicht schlecht. Zusammen mit der Basisausrüstung¸ unseren 9 Argental und den von Berufswegen verfügbaren 30 Argental rüsten wir uns ganz stattlich aus und blicken der Welt entgegen...
Sicherlich bietet dieses System mit seinen unzähligen Charakterkombinationen¸ dem Punktsystem¸ und dem recht intelligenten Aufstiegsverfahren einige ganz neue¸ realistische Komponenten ins Spiel. Monieren könnte man den angezogenen Schwierigkeitsgrad und eine gewisse Kompliziertheit¸ die allerdings auch Spaß machen kann. Das System wurde an vielen Stellen (zum Beispiel bei den Vor- und Nachteilen) offen gelassen¸ um den Spielgruppen Raum für Adaption und Modifikation zu geben.
Eine Farce ist¸ wie ich meine¸ das Magiesystem. Es ist völlig unfertig aber dennoch anders. Gerade mal eine Handvoll Zauber für eine Klasse wird vorgestellt. Die bald erscheinende (unumgängliche) Myranormagiebox ist dann natürlich optimal geeignet¸ um Schülern und Studenten das wenige Geld (oder besser 60 Mark davon) aus der Tasche zu ziehen.
Fazit:
Das Regelsystem ist besser und bietet mehr Spielspaß und höheren Realismus und strategischen Anteil bei der Erschaffung und bei der Charakterentwicklung. Jedoch ist es komplizierter und hat sich natürlich auch schamlos an anderen Systemen bedient. Einige Hauptschwachpunkte des DSA-Systems¸ die Kampfregeln und die Talentproben wurden nahezu unverändert belassen. Am meisten allerdings muss sich die Redaktion die Frage gefallen lassen¸ ob das Ergebnis der langjährigen Arbeit einer kreativen¸ vielköpfigen Redaktion wirklich so konventionell und unfertig sein darf?!
Eine Rezension von: Ronny