Myranische Mysterien
Diese erste Spielhilfe zum myranischen Kontinent des DSA-Systems bringt schwerpunktmäßig die Magie dem Spieler und Spielleiter nahe. In der Myranor-Basisbox wurde die Magie ja zugegebenerweise nur sehr¸ sehr vage gestreift¸ was ob der Fülle der myranischen Eigenheiten der Magie auch verständlich war. Nun aber soll Abhilfe geschaffen werden: 'Myranische Mysterien' verspricht Spielern und Meistern detailliertes Wissen darum¸ wie¸ wo¸ warum und womit in Myranor gezaubert wird. Aber nicht nur das: das Backcover weist auf neue Rassen und Kulturen hin¸ auf Szenarien und Anregungen¸ etliche Regelerweiterungen und einiges mehr. Schauen wir uns also diese neue Spielhilfe einmal im Detail an.
Es ist ein dickes Werk geworden - 144 Seiten mit kleinem Schriftsatz bieten in der Tat eine Fülle an Informationen. Die Illustrationen von Caryad sind wie gewohnt recht stimmungsvoll und lassen dem Leser manch Phantastisches aus dem Grundwerk plastischer erscheinen. Das Cover ist ebenfalls gut gelungen¸ das Layout recht gefällig und an den bislang schon vorherrschenden Myranor-Stil bestens angepaßt.
Den Großteil des Buches machen wie erwartet die Seiten für Magier aus. Hier wird nun wirklich detailliert erklärt¸ wie die myranische Magie funktioniert. Im Gegensatz zur aventurischen Spruchzauberei ruft ja der myranische Magier eine 'Kraftquelle'¸ eine 'Domäne' an (wovon es drei grundsätzliche Arten gibt: die elementare¸ die stellare und die dämonische)¸ und dieser angerufenen Kraft gibt er einen entsprechenden Befehl (eine sogenannte 'Instruktion')¸ die einen gewünschten magischen Effekt erzeugt - wenn die Probe gelingt. Es sind somit in Myranor zwei Proben für einen Zauber nötig: eine Probe zum Anrufen der Kraft und eine Probe zum Instruieren der Kraft. Da mit den Kombinationen von etwa 30 Domänen und 30 Instruktionen so ziemlich viele Varianten möglich sind¸ gibt es nun ein etwas kompliziert erscheinendes System mit all den Erschwernisse und Modifikationen dazu; und dies führt zu teils recht hohen Aufschlägen (+15 oder +20 - Zauberproben sind keine Seltenheit¸ und das wie erwähnt zweimal!). Um nun diese Erschwernisse deutlich zu verringern (und um dem Spielleiter die große Zahl der möglichen Zauber auf eine sinnvolle überschaubare Anzahl zu reduzieren)¸ gibt es aber die verbreitete Art der 'Matrizenzauberei': jeder Magier kann nach genügend Forschung und Entwicklung diese 'Spontanzauber' in eine sogenannte 'Matrix' formen. Diese Matrizen ähneln nun wieder sehr der bekannten aventurischen Spruchmagie (mit dem Unterschied¸ daß immer noch zwei Proben erforderlich sind)¸ und eine 'festgeschriebene' Matrix kann nun auch nicht mehr verändert werden.
Matrizen sind deutlich einfacher dann zu wirken (so in etwa mit +4-Aufschlägen)¸ und der große Vorteil ist es eben¸ daß hier jeder Spielermagier in Zusammenarbeit mit dem Spielleiter für sich gerade die Zauber sich ersinnen kann¸ die er für seinen magischen Helden haben möchte. Natürlich kosten auch wirklich mächtige Matrizen noch etliche ASP mehr und haben deftige Erschwernisse¸ wodurch es sich empfiehlt¸ erst später (wenn man mehr ZF-Punkte auf Domänen und Instruktionen gesammelt hat) sich an das Erschaffen mächtiger Matrizen machen sollte. Also eine durchaus sinnvolle Sache¸ wenn es auch auf den ersten Blick etwas kompliziert erscheint¸ welche Zu- und Aufschläge nun bei den Zaubern wirken¸ wie man die benötigte Essenzmenge zu bestimmen hat oder welche Instruktion nun die geeignetste für den Effekt sein mag. Aber hat man dieses Kapitel erst einmal verstanden¸ dann bleiben eigentlich keine Fragen mehr offen¸ und mit einer kleinen Tabelle zum Erstellen von Matrizen sollte man bei der Entwicklung der eigenen Zauber keine Schwierigkeiten mehr haben.
Natürlich sind auch etliche beispielhafte Matrizen angegeben. Nach dem regeltechnischen Kapitel werden nämlich die Magier von sieben imperialen 'Häusern' vorgestellt. Die im Grundregelwerk vorgestellte Profession 'Magier' wird hier durch jeweilige hausbezogene Professionsmodifikatoren ersetzt¸ so daß sich die Magier der jeweiligen Häuser auch recht voneinander unterscheiden. Zu jedem der Magi finden sich wie erwähnt beispielhafte Matrizen¸ die verschiedenen Triopten und die jeweiligen Stabzauber. Denn jedes Haus verwendet andere Stabzauber¸ und auch in die Augenmasken sind jeweils andere Boni eingewebt: ein ganz interessantes Kapitel und sicherlich eine Bereicherung für das Spiel mit myranischen Magiern.
Nach den Magiern werden dann noch die Animisten vorgestellt. Bereits in der Grundbox ist ja der BaLoa¸ der amaunische Animist angeführt worden¸ hier wird er noch einmal detailliert geschildert und mit Beispielen zu den beseelenden Kräften versehen. Neben den amaunischen Animisten finden hier auch Abishai-Animinsten¸ Dralquabar-Schamanen und Shingwa-Animisten ihre spielrelevanten Werte. Nicht für Spieler ist aus gutem Grund der Pardir-Schamane¸ da sich diese vor allem mit dämonischen Entitäten beseelen lassen¸ vorgestellt als NSC wird er trotzdem hier.
Nach den Animisten werden dann noch die Alchimisten und die Technomanten vorgestellt. Während die Alchimisten allerlei magische Tränke und Elixiere brauen¸ verstehen sich die Technomanten auf die magische Herstellung von Artefakten oder gar arcanomechanischer Gerätschaften. Auch diese beiden 'Halbblutzauberer' lesen sich sehr interessant und bieten interessante Charaktere fürs Spiel.
Die nächsten Kapitel sind dann für den Spielleiter bestimmt. Nachdem man Grundsätzliches über das Spiel in Myranor mit seinen viel offeneren Möglichkeiten (als im festgeschriebenen Aventurien) erfahren hat¸ gibt es Hintergrundberichte zum Gebiet westlich der bekannten Karte¸ zum Ghulenwall oder zu den verlorenen Savannen von Anthalia. Hier lauert der dunkle Feind¸ die Draydal¸ hier scheinen fast mordorähnliche Zustände zu herrschen. Als Bollwerk dagegen wird die Feste Xatria Tharamnos vorgestellt: eine xarxaronische Festung mit Grundrißplan¸ Besatzung und Geheimnissen.
Das Kapitel 'Myranische Legenden' behandelt streiflichtartig einige seltsame Schauplätze oder bringt mysteriöse Geschichten¸ deren Wahrheitsgehalt erst überprüft gehört... von den Helden natürlich. Geheimnisvolle Orte und Kulte (darunter der interessante Totenkult der Neristu) werden vorgestellt¸ und schließlich finden sich eine Handvoll Abenteuervorschläge und Szenarien. Alles nur grob angerissen¸ aber ausreichend - schließlich bedeutet die 'Freiheit' Myranors mehr Eigeninitiative und Verantwortlichkeit des Spielleiters: daß nicht alles bis ins letzte Detail beschrieben ist¸ mag den aventuriengewöhnten Meister vielleicht verwundern¸ sollte aber für kreative Spielleiter wirklich kein Problem sein.
Gegen Ende des Bandes werden dann noch einige Geisterwesen und andere Ungeheuerlichkeiten vorgestellt¸ ebenso wie einige absonderliche Pflanzen und Heilkräuter. Und dann gibt es auch noch drei neue Spielerkulturen: die Ashariel¸ eine flugfähige humanoide Rasse/Kultur/Profession mit Engelsflügeln für 30 GP; die mächtig starken Echsenwesen der Shinoqi (leider ohne GP-Angabe¸ aber so 20-25 GP wären wohl gerechtfertigt ob ihrer Boni) und die 'Wilden Shingwa' als Ergänzung zu den imperialen Shingwa aus der Grundbox. Leider ist über die Kultur der Ashariel nicht all zu viel Detailliertes anzugeben¸ die Angaben reichen zwar aus¸ aber um diesen doch recht eigenen Fliegern mehr Hintergrund als SC zu geben¸ hätte man sich mehr gewünscht. Seltsam erscheint auch der Bonus von KL+2 für die recht zähen Shinoqi¸ auch wenn sie lange überlegen oder zum Philosophieren neigen¸ scheint dieser Bonus fast etwas zu hoch gegriffen.
Ein weiteres Kapitel schließlich widmet sich den Regeln für Kämpfe auf mehreren Dimensionen: Luft- und Unterwasserkämpfe erhalten hier ein paar nützliche Zusatzoptionen.
Mehrere Seiten nimmt ein Abschnitt ein¸ der sich mit Erratas und 'Häufig gestellten Fragen' aus dem Grundregelwerk beschäftigt: hier sieht man¸ wie viel in der Tat in der Myranor-Box vom Vorjahr unklar blieb. Einiges wird zufriedenstellend hier aufgeklärt.
Zu guter letzt noch ein ganz interessantes Schlußkapitel: die myranischen Namen. Endlich kann sich der Spielerheld an den Namensgepflogenheiten seiner Kultur orientieren¸ und es werden wirklich alle diese exotischen myranischen Rassen bedacht: ob Leonir¸ ob Shingwa¸ ob Imperialer oder Bansumiter¸ hier findet jeder Vorschläge zur persönlichen Namensgestaltung.
Wie man also sieht¸ bietet 'Myranische Mysterien' wirklich eine Fülle von Informationen. Die Magie wird dem Spieler nun um einiges verständlicher als in der Grundbox erklärt¸ und auch Beispiele fehlen nicht. Die Zusatzbeschreibungen von Land¸ Leuten und Geheimnissen können als sehr gelungen bezeichnet werden¸ gerade deswegen auch¸ weil man sie nicht zu detailliert festgelegt hat. Damit bietet der Band wirklich sehr viel brauchbares Material. Die Vorgabe¸ die Lücke der Magie aus der Grundbox zu füllen¸ hat dieser Band bestens erfüllt¸ und all die Zusatzkapitel sind fast alle eine gelungene Bereicherung des myranischen Kontinents. Für Myranor-Spielleiter ist sie ohnehin eine zwingende Notwendigkeit¸ und auch wenn der Preis auf den ersten Blick etwas hoch gegriffen scheint: man bekommt wirklich sehr¸ sehr viel Stoff dafür.
Eine Rezension von: Halle der Helden http://www.halle-der-helden.at
