Handelsfürsten und Wüstenkrieger
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Der Kontinent Myranor¸ westlich auf der DSA-Welt gelegen¸ wird weiter ausgebaut. Mit 'Handelsfürsten und Wüstenkrieger' liegt nun ein neues Quellenbuch vor¸ das die Reiche südlich des bisher beschriebenen großen Imperiums vorstellt. Es handelt sich im Groben um die lebensfeindliche große Wüste Narkramar sowie um die Küstenstaaten der Kerrishiter und um die verschiedenen Seemächte an diesem Küstenabschnitt.
Der erste Teil des recht dicken Bandes behandelt die Wüste Narkramar und ihre Bewohner. Die Wüste selbst wird recht kurz nur angerissen¸ Hauptaugenmerk wird auf die 'Eshbathi' gelegt - das sind die großen Städte dieser Wüste¸ zumeist am Rande gelegen und somit ein wichtiger Anlaufpunkt für Wege in das glutheiße Land im Inneren. Diese Wüstenstädte sind nicht das¸ was man sich als orientalische Karawanenstädte vorstellt - dazu ist Myranor zu phantastisch. Diese Städte sind ganz individuell¸ mal in Turmform nach oben gebaut¸ als Höhlenkomplex unter dem Sand oder gar aufgebaut auf einem uralten Korallenriff des verschwundenen Ozeans. Auch die Bewohner sind mitunter recht exotisch¸ die Sitten und Gebräuche nicht minder. Also viel Gelegenheit für den Spielleiter¸ seine Spieler mit viel Überraschungen zu konfrontieren¸ und viel Gelegenheit für die Spieler¸ in allerlei Abenteuer zu stolpern. Die größte dieser Städte¸ Eshbathmar¸ wird im übrigen ausführlicher vorgestellt¸ sogar ein grob umrissener Stadtplan findet sich zu dieser Wüstenmetropole.
Es werden dann noch die Sholai und die Schabkrah¸ die Völker der Wüste¸ etwas ausführlicher beschrieben¸ sie sind ja als Heldentypen bereits aus der Myranor-Box spielbar. Zusätzlich gibt es nun den Insektenlenker der Schabkrah als Heldentyp.
Der zweite Teil des Bandes stellt die Reiche der Südostküste vor¸ insbesondere das Volk der Kerrishiter¸ die etwas an die antiken Phönizier erinnern. Hier an der Küste der vielen Inseln treiben sich auch allerlei Piraten und Freibeuter herum¸ und auch das imperiale Haus Rhidaman wahrt hier seine Interessen. Tief unten in der See befindet sich auch noch eine Tiefseestadt der Nequaner¸ und damit haben wir hier ein wahrlich buntes Völkergemisch¸ das eine Menge Stoff für Abenteuer bietet.
Es wird ein neues Volk vorgestellt: die Yachjin¸ die hyänenartigen 'Hunde des Krieges' mit drei möglichen Kulturen. Als neue magiebegabte Typen finden wir die 'Alshinjira'¸ Magier¸ die für die magische Erhaltung der Wüstenstädte zuständig sind. Sie werden mit ihren Stabzaubern und Matrizen vorgestellt¸ ebenso wie die Magier des Hauses Rhidaman.
Ein kurzer Abriss über die Tierwelt und über Geheimnisse und Abenteuervorschläge runden das Quellenbuch ab.
Einzige Mängel sind das Fehlen einer Karte über die Narkramar selbst (die ist auf der Übersichtskarte nur zur Hälfte drauf¸ zudem fehlt die Lage fast aller beschriebenen Städte) und das etwas dürftige Glossar: denn mit all den fremden ungewohnten Namen tut sich auch der erfahrene Myranor-Spielleiter schon etwas schwer.
Trotzdem: ein durchaus gelungenes Werk¸ das den Kontinent Myranor um interessante Landstriche erweitert. Für den Myranor-Spieler ist das Quellenbuch sicherlich kein Fehlkauf¸ es lassen sich eine Unmenge Spielabende im heißen Wüstensand und auf den Piratendschunken damit verbringen.
D.G. © Halle der Helden 2002
