Traumreisen 11: Der Weltentraum

Der Weltenraum ist das elfte (!) Buch dieser Reihe und wurde verfasst von Volker Schächtele. Immerhin 78 Seiten umfasst sein Werk¸ doch hat man das Buch erst einmal gelesen¸ erscheint es unbegreiflich¸ wie ein Mensch soviel Informationen auf dieser Seitenzahl bannen konnte. Noch dazu¸ wo jede Situation¸ jede Person mit Liebe zum Detail erläutert wurde.
Der Weltenraum ist natürlich ein Universalabenteuer im Fantasy-Stil. Für (A)D&D¸ Midgard und DSA sind hier die Werte abgedruckt¸ doch halbwegs kreative Spielleiter können das Abenteuer auch auf ihr System beziehen. Eingeleitet wird das Buch mit einer interessanten Vorgeschichte¸ die für den späteren Verlauf von großer Bedeutung ist. Hierbei geht es um die ungleichen Zwillingsbrüder Goran und Rango. Ihre Mutter Norga¸ eine weitgereiste und erfahrene Magierin¸ hat vor der Geburt der Zwillinge Experimente durchgeführt¸ die sich ursprünglich mit der Dämonenbeschwörung befassen sollten. Dabei jedoch stieß sie auf ungeahnte Möglichkeiten¸ die es erlaubten¸ verschiedene Persönlichkeiten miteinander verschmelzen zu lassen. Nach der Geburt verstarb Norga¸ und Goran bemächtigte sich mittels ihrer Aufzeichnungen ihres Wissens. Während Goran bei seinem Vater und dem Rest des Dorfes als verschrobener Bücherwurm abgetan wurde¸ galt Rango als der ultimative Kämpfer-Nachwuchs. Er war charismatisch und hatte eine goldene Hand beim Führen der Klinge. Neid überfiel den ungleichen Bruder ob der Beliebtheit seines Bruders¸ doch aufgrund seiner sonst guten Gesinnung grämte er sich dieses bösen Gefühls. So glaubte er¸ durch die Studien seiner Mutter einen Weg gefunden zu haben¸ ihm und auch seinem Bruder etwas gutes zu tun. So überredete Goran seinen starken Bruder Rango zu einem Experiment. Ihre Persönlichkeiten sollten sich dabei gegenseitig ergänzen¸ so daß jeder von ihnen die Vorzüge des anderen aufweisen könne¸ ohne die eigenen zu verlieren. Der Versuch schlug jedoch fehl¸ und die Zwillingsbrüder fielen in tiefe Apathie. Einige Zeit später trennten sich ihre Wege¸ doch Goran war sich bewußt¸ was er seinem Bruder angetan hatte.
Etliche Jahre später beginnt das eigentliche Abenteuer. Goran wurde zum Anführer einer Sekte und nannte sich fortan Tamohawahomat¸ und sein Bruder entwickelte sich zu einem skrupellosen Feldherrn. Auch er änderte seinen Namen¸ nun sollte er Shaza gerufen werden.
Tamohawahomat hat die Schuld¸ die er sich bei dem Experiment mit seinem Bruder auflud¸ nie vergessen und seine Sekte soll Mittel sein¸ alles wieder gutzumachen. Mit seinen Anhängern hat er Versuche durchgeführt¸ um seine Fehler zu erkennen und das Ritual der Persönlichkeitsverschmelzung zu perfektionieren. Ein wichtiger Bestandteil dazu ist der 'Traumstaub'¸ der den Charakter in einen tiefen¸ äußerst realistischen Traum versetzt. Um sein Ziel zu erreichen¸ braucht Tamohawahomat noch einige gesunde¸ gutgesinnte Personen¸ und die findet er in der Heldentruppe. Um sie für seinen Plan zu benutzen¸ lockt er sie auf falsche Fährte und gibt vor¸ sie für eine Verfolgung einiger Söldner zu benötigen¸ die einige Freunde von ihm gekidnappt haben sollen. Nebenbei erzählt er den Helden noch von einem Turnier¸ daß in einer Grafschaft abgehalten wird. Hier sollen mutige Männer für eine wichtige Mission gefunden werden. Doch zuerst werden die Helden wahrscheinlich mit Tamohawahomat die Verfolgung aufnehmen und dabei zum ersten Mal mit dem Traumstaub in tiefen Schlaf versetzt werden. Genau an diesem Punkt entwickelt sich das Abenteuer zu einem wahren Alptraum für die Spielgruppe. Schon nach kurzer Zeit wird keiner am Tisch mehr wissen¸ was Realität und was Illusion (Traum) ist. Ein Beispiel: Nach tagelanger Suche¸ Vernichtung der Söldner und Besuch des Turniers wachen die Helden wieder auf¸ und müssen erkennen¸ daß die Realität ganz anders aussieht. Kurz danach verschlingt ein Tagtraum die Gruppe in eine weitere Illusion¸ aus dem sie nach etlichen Kämpfen und Aufgaben wieder erwachen...oder doch nicht? Für jeden Spielleiter wird es eine Freude sein¸ seine wackeren Helden im Sumpf der Träume versinken zu sehen. Was ist real¸ was ist nie geschehen¸ was wird passieren? Haben die Träume tatsächlich¸ wie Tamohawahomat beschwört¸ hellseherische Qualitäten? Und warum sieht der Feldherr Shaza¸ der in diesem Abenteuer bis zum Schluß eine große Rolle spielt¸ Tamohawahomat so ähnlich? Welches Band verbindet die beiden?
In diesem Abenteuer wird die Spannung bis auf die letzte Sekunde erhalten. Niemand weiß wirklich¸ was eigentlich gespielt wird¸ erst zum Ende beginnt sich der Nebel der Unverständnis für manchen zu lichten. Für jeden Spieler wird es mit Sicherheit eine neue Erfahrung sein¸ hoffnungslos verstrickt in Traum und Realität nach möglichen Lösungen zu suchen. Die Hilflosigkeit¸ die den Spielern in dieser Geschichte widerfährt¸ wird bestimmt noch Thema vieler Gesprächsrunden sein.
Das Abenteuer ist gut geschrieben¸ wenn auch stellenweise etwas schwer verständlich. Kein Wunder¸ denn das Thema¸ daß sich der Autor ausgedacht hat¸ kann dem Spielleiter schlecht durch stumpf formulierte Sätze nähergebracht werden. Auf jeden Fall hat jeder Meister ein gutes Stück Arbeit vor sich¸ bevor er seine Spieler mit dem Weltenraum an den Rand des Wahnsinns treiben kann. Geringe Fehler in der Handhabung dieses Abenteuers führen zu Widersprüchen¸ die die ganze Handlung zerstören können. Aufgrund der nötigen Vorkenntnis und professionellen Handhabung des Abenteuers ist es also nicht für Einsteiger oder unsichere Meister zu empfehlen. Eingesessene Rollenspieler halten mit dem Weltenraum jedoch ein Buch in der Hand¸ daß wahrscheinlich sämtliche Erwartungen übertreffen wird.
Zwei Sachen sind mir jedoch unangenehm aufgefallen: Das wäre zum ersten die nicht allzu ausgeprägte Übersichtlichkeit des Abenteuers. Bereits gelesene Textpassagen (gerade am Anfang) werden erst später vollständig erklärt. Nun¸ und die Grafiken des Buches sind meiner Meinung nach auch nicht das Gelbe vom Ei. Einzig und allein die Karten sind gut anzusehen und nicht steril gezeichnet¸ wie man es aus vielen anderen Büchern kennt.
Fazit:
Der Weltenraum ist ein Abenteuer¸ das nach einiger Einarbeitungszeit des Spielleiters jeder eingesessenen Rollenspielgruppe zu einigen Abenden verhelfen wird¸ die sie nie vergessen werden. Einsteiger sollten sich jedoch vorerst mit anderen Werken begnügen.
Eine Rezension von: Christoph Böhler