M4: Midgard - Das Fantasy Rollenspiel (4e)

Obwohl ganz richtig it das nicht¸ Der im Grunde zweite Band des neuen Regelwerkes (das Arkanum)¸ mit dem Schwerpunkt Magie¸ war bereits im Vorfeld erschienen.
Wahrscheinlich hat man sich danach gerichtet¸ das statistisch gesehen die meisten Rollenspieler am liebsten einen magiebegabten Helden spielen.
Wie dem auch sei¸ werfen wir nun einen Blick in den soliden Hardcoverband.
Auch wenn es¸ wie das Vorwort verkündet¸ keine Erklärung zum Thema¸ was den Rollenspiel sei¸ geben soll¸ wird genau diese Erklärung (zugegeben gelungen) auf den nächsten Seiten geliefert. Gefolgt von einer Einführung in die Charakterklassen von Midgard.
Danach geht es richtig los.
Spieler in den Wehen - wie Charaktere geboren werden
Wie bei so ziemlich jedem Rollenspiel beginnen wir auch hier mit dem Auswürfeln der Basiseigenschaften¸ die in diesem Fall Stärke¸ Geschicklichkeit¸ Gewandtheit¸ Konstitution¸ Intelligenz und Zaubertalent sind. Das Regelwerk liefert mehrere unterschiedliche Varianten¸ wie man diese Werte ermitteln kann und die resultierenden 'abgeleiteten Eigenschaften' ermitteln kann. Das ganze wird in verständlichen Erklärungen dargelegt¸ die überdies durch beispielhafte Charaktere ergänzt werden.
So ziemlich alles kann dabei ausgewürfelt werden¸ sei es der Körperbau¸ die Herkunft oder die Haarfarbe. Wobei dies manchmal zu sehr skurrilen Ergebnissen führen kann.
Ich erinnere mich da an meinen auf einem Con ausgewürfelten Barbarenkrieger mit 18 Körperkraft¸ 18 Geschicklichkeit und 18 Kondition¸ (Ja wirklich in einem Versuch ausgewürfelt¸ aber so etwas klappt halt nur bei Charakteren¸ die man nur einmal spielen will)¸ dessen weitere Auswürfelung ihm die Größe von 1¸64 und einen schmächtigen Körperbau einbrachten.
Manchmal sollte man eben doch der Phantasie der Spieler den Vorzug geben.
Natürlich gibt es in dem Teil auch reichlich Tabellen die das Verteilen von Punkten ermöglichen sollen.
Hier merkt man ganz deutlich das Midgard eines der Systeme ist¸ die auf detaillierte Regeln wert legen.
Gut gefällt mir der Wurf auf besondere Fähigkeiten¸ die den Spielercharakter zu etwas einzigartigem machen¸ und von den normalen Bewohners Midgards abheben.
Regulatives - Buch der Gesetze
Wie sollte es auch anders sein¸ kommen wir hier zum Regelteil des Buches. Wie wird gewürfelt? Auf welche Werte wird gewürfelt.
Alles wird hier klitzeklein und mit ausführlichen Beispielen erläutert. Ihr wollt einen Weidenkorb flechten¸ während ihr über ein Seil einen Abgrund überquert? Kein Problem¸ hier gibt's die Regeln zu allen (Charakter)Lebenssituationen.
Nun mal im ernst. Hier werden alles die Sachen beschrieben¸ die nicht direkt mit dem Kampf zu tun haben.
Dazu kommen eine Reihe von Regeln¸ die spezielle Situationen beschreiben und gern verwendet werden können¸ aber nicht müssen.
Kannst Du das? - Buch der Begabungen
Im folgenden Abschnitt gibt es Erklärungen zu den angeborenen und erworbenen Fähigkeiten. So gibt es Dinge¸ die jeder kann¸ zumindest im Prinzip¸ während wieder andere Dinge speziell erlernt werden müssen.
Diese Begabungen sind alphabetisch aufgelistet und umfassend erklärt¸ auch mit Beispielen wird wieder nicht gegeizt.
Dieser umfangreichste Teil des neuen Regelwerkes¸ führt auch immer spezielle Abwandlungen je nach Situation und Charakterklasse an.
Hier widmet sich ein separater Abschnitt dem Kampf. Im folgenden Kapitel geht es weiter.
Schlag sie! - Das Buch des Schwertes
Nach dem nun die Begabungen und Talente erläutert wurden¸ befaßt sich dieses spezielle Kapitel mit den taktischen Manövern des Kampfes und wie diese geregelt werde.
Hier kommt jeder waffenfertige Charakter auf seine Kosten¸ denn die Erklärungen sind wirklich umfassend. Sozusagen vom Handgemenge bis zur Schlachtreihe führend.
Der Lohn - Buch des Ruhmes
Dieser Teil ist jener¸ der Midgard von anderen mir bekannten Systemen abhebt. Denn Erfahrungspunkte gibt es nicht prinzipiell für alles¸ auch lassen sich die in bestimmten Situationen erworbenen auch nur für bestimmte Steigerungen einsetzen.
So können Beispielsweise die im Kampf erworbenen Punkte nur für die Steigerung der kämpferischen Fähigkeiten eingesetzt werden¸ was ja auch irgendwie logisch ist.
Das hört sich jetzt ziemlich kompliziert an¸ was sich wohl auch die Autoren dachten¸ und dem Regelwerk gleich drei verschiedene Methoden des Erfahrungspunktesammelns spendiert haben. (Einsteiger¸ Standart und Fortgeschrittene)
Spieler¸ die gern ihre Charaktere 'tutscheln' werden es lieben. Wenn man dies konsequent durchzieht bekommt man eben keine überall durchschnittlich gleichen Charaktere¸ sondern überlegene Kämpfer¸ exorbitante Zauberer und gerissene Diebe.
Der Rest
Im Anhang¸ so will ich es mal nennen¸ befinden sich einige nützliche Kopiervorlagen für Charakterbögen¸ Eine Liste mit Abkürzungen und Begriffserklärungen¸ sowie ein Index zum schnellen Auffinden entsprechender Textpassagen.
Look - Wie siehts aus?
Gut sieht es aus. Gutes Papier gute Druckqualität¸ dazu zwei Lesebändchen. Der Band kann einem lange Freude bereiten¸ was auch auf die hochwertige Leinenbindung zurückzuführen ist.
Zahlreiche schwarz/weiß Ornamente und Grafiken runden das Bild ab¸ wobei man einige der Grafiken schon aus anderen Publikationen kennt¸ beispielsweise dem Gildenbrief.
Dazu kommen einige Farbbilder¸ die ganzseitig auf Hochglanzpapier gedruckt sind. Einige toll¸ andere eher wweniger¸ aber das ist bekanntlich Geschmackssache.
Fazit:
Sehr ordentlich. Solide Arbeit¸ die wenige innovative Ideen bietet¸ aber dem regelfreudigen Spieler durchaus gefallen mag.
Wohl kein System widmet sich so ausführlich dem Gewinnen von Erfahrungen. Dies ist eindeutig der stärkste Punkt des Regelwerkes¸ auch wenn es ein wenig Gewöhnung benötigen wird.
Vom Schreibstil her angenehm zu lesen und verständlich. Hier bekommt man alles wa man von einem Grundregelwerk erwarten kann¸ ohne sich einen Band für Spieler¸ einen für Meister¸ einen über Monster einen.... ¸ wie bei anderen Systemen üblich¸ kaufen zu müssen.
Wir geben eine gute ZWEI.
Eine Rezension von: Christoph Böhler