Drachenland 13: Der Vergessene Krieg (4e)
Universal: Der vergessene Krieg
Autoren: Andreas Mätzing, Oliver Schrüfer System: Universal Erschienen: 2004 Umfang: normal (ca. 20-30 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Ich kenne das Abenteuer schon länger, habe es jetzt aber nochmal komplett durchgelesen, weil sich jetzt endlich mal die Gelegenheit ergibt, es zu leiten.
Plot
Die SC werden beauftragt, herauszufinden, warum sich die Moore von Anbariia immer weiter ausdehnen. Was zunächst nach einem reinen Reiseabenteuer klingt, entpuppt sich als sehr viel komplizierterer Fall, wenn die SC erst einmal tief genug in der Vergangenheit graben.
Eindruck
Eines vorweg: Ich mag die Abenteuer des Drachenland-Verlags. Nicht alle, aber doch die meisten. Sie sind meist derart voller Ideen, dass man mehrere Abenteuerbände so manches kommerziellen Verlages kaufem müsste, um auf die gleiche Inspirationsdichte zu kommen. Klar, der romanartige Schreibstil würde sicherlich einige Nutzbarkeits-Puristen hier im Tanelorn zum Wahnsinn treiben, und tatsächlich ist es oft schwer, eine wichtige Stelle in der Textwüste wiederzufinden. Aber andererseits liest sich das Abenteuer so wirklich schön (und man kommt zumindest als Spielleiter schon mal in die richtige Stimmung), und der Plot ist eben genau mein Ding.
In der Hoffnung, dass meine Spieler ab hier nicht mehr weiterlesen: Das Abenteuer enthält die klassische Dreiteilung (Ermittlung, Reise, Dungeon), allerdings in ungewohnter Reihenfolge (hier: Reise, Ermittlung, Dungeon). Es gibt für jede Art von Charakter etwas zu tun. Und es gibt viele Wege zum Ziel, gerade im Ermittlungsteil haben wir eine reine Sandbox vor uns.
Wenn mich überhaupt etwas stört, dann dass die Autoren relativ viele Seiten für Dinge verwenden, die am Spieltisch schlicht nicht funktionieren dürften. Da werden Kreaturen beschrieben, die im Abenteuer gar nicht vorkommen werden, ellenlange Monologe von NSCs geschildert oder gar vorgeschlagen, der Spielleiter möge doch im Finale eine lange Treppe durch Verwendung der Erschöpfungsregeln "spannend" gestalten. Aber man muss ja nicht alles vom Blatt weg übernehmen - mit der einen oder anderen kleinen Änderung sollte sich das Abenteuer so anpassen lassen, dass die Mischung aus Stimmung, Grübeln und Spannung stimmt.
Als kleine Nachbemerkung: Die Illustrationen schwanken diesmal noch stärker als sonst zwischen "ganz okay" und "genial". In seinen besten Momenten schafft es Andreas Mätzing, mit seinen Bildern eine ganz eigene, düstere Welt heraufzubeschwören - gerade das Abgründige, Dämonische liegt ihm. Dazwischen wirken die Zeichnungen der beiden Gastillustratoren aber irgendwie unpassend - nicht schlecht, aber aufgrund des gänzlich anderen Stils wie Fremdkörper. Das gilt übrigens auch für das Titelbild von Werner Öckl, das bei aller handwerklicher Qualität leider so gar nichts mit Stil oder Inhalt des eigentlichen Abenteuers zu tun hat.
Diese und mehr Rezensionen findest Du auch im Tanelorn - Dem Großen Fantasy Forum
Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html