Das Graue Konzil (3e)
Das graue Konzil" ist der dritte Teil des "Zyklus von den zwei Welten". In den beiden vorhergehenden Abenteuern¸ "Ein Hauch von Heiligkeit" und "Legion der Verdammnis" haben die Abenteurer ja Kunde bekommen von einer Paralellwelt¸ die die ganze Welt von Midgard bedroht. Nun¸ im "grauen Konzil"¸ werden endlich Handlungen gesetzt¸ das welterschütternde Unheil zu stoppen.
Und wer würde sich als Weltenretter besser eignen als unsere Helden? Gewi߸ hochstufig sollten sie schon sein¸ denn es kommt eine Menge Arbeit auf sie zu. Nachdem man bei hochrangigen Magiern in die Hintergründe eingeweiht wurde (es gibt ein Wiedersehen mit Nasser Bed'russaman aus Mokattam!)¸ erfährt man¸ welch tollkühnen Plan die Magi vorhaben. Die Helden werden nun mit allerlei nützlichen Gegenständen von Meister El Kyu ausgestattet¸ und ab geht es zunächst in eine Kolonie der Dunkelzwerge¸ wo man ein Artefakt bergen soll. Unauffällig zwar¸ aber wenn's hart auf hart geht¸ hat man ja zur Not die Lizenz zum töten¸ auf einen Feuerball mehr oder weniger soll's nicht ankommen.
Nach haarsträubenden Verfolgungsjagden und Actionszenen wechselt wiederum der Schauplatz. Nun geht es direkt an den Feind¸ und im Angesicht des Todes kommt es zu einem fulminanten Showdown¸ in dem die Helden hoffentlich nicht nur die Welt von Midgard retten¸ sondern auch die Parallellwelt - eine Welt ist nicht genug!
Dem aufmerksamen Leser wird nicht entgangen sein¸ daß dieses Midgard-Abenteuer sehr stark von den Bond-Filmen inspiriert wurde¸ in der Tat verweist Peter Kathe im Vorwort auch darauf extra hin¸ ebenso auf Indiana Jones¸ Star Wars oder Babylon 5. Man findet im Spiel dann auch immer wieder versteckte Filmzitate¸ und spätestens bei der rasanten Verfolgungsjagd in den Gängen der Dunkelzwerge sollte sich das Bond-Feeling einstellen. Auch das phantastische Finale ist gut gelungen¸ und es geht eigentlich nur die Maid Monny Penny ab¸ um dem ganzen die Krone aufzusetzen.
Das Abenteuer verlangt nach Helden der Grade 7-9 und nach Erfahrung bei den Spielern¸ will man die vorzügliche Agentenaction wirklich auskosten. Selbstredend soll auch der Spielleiter schon ein großes Maß Erfahrung mitbringen. Dann wird das Abenteuer wirklich ein furioses Ding¸ das lang noch in Erinnerung bleiben wird.
Daß das Abenteuer Teil einer Serie ist¸ macht es zwar etwas schwerer¸ es einzeln zu spielen. Aber wer den "Zwei-Welten-Zyklus" bereits begonnen hat¸ kommt ohnehin nicht drum herum¸ und ansonsten ist im Band eine kleine Alternativ-Rahmenhandlung vorgegeben¸ die neue Helden in diese Geschichte bringt. Weiters finden sich in dem dicken Heft alles über die Kultur der interessanten Dunkelzwerge¸ neue Artefakte¸ neue Zauber¸ neue NSC's und eine Menge Regeln für halsbrecherische Aktionen. Midgard hat also wieder einmal ein hervorragendes Abenteuer abgeliefert. Nichts für reine Fantasy-Puristen¸ aber für alle flexibleren Rollenspieler.
Eine Rezension von: Halle der Helden http://www.halle-der-helden.at
