Das Graue Konzil (3e)


Das gesamte Abenteuer ist in drei Teile gegliedert.
Kurz und knapp geht es darum¸ das die Helden durch ihre Aktionen in den vorangegangenen Abenteuern die dunkle Welt Myrkgard in Annäherung an Midgard gebracht haben¸ wobei sie auch in dieser von den dunklen Meistern beherrschten Welt existieren.
Der erste ist Quasi das Vorspiel. Ihm würde ich in erster Linie erzählenden Charakter bescheinigen¸ denn die Helden sind stark eingeschränkt in dem was sie tun.
Hier wird für sie entschieden¸ das sie sich auf die Suche nach einem magischen Gefährt begeben sollen¸ das sie in die Parallelwelt bringen kann.
Auf den Meister kommt hier eine ganze Menge Vorbereitung zu¸ denn es treten zahlreiche Meisterpersonen auf. Nicht alles was hier beschrieben wird ist wirklich notwendig und teilweise sogar unverständlich¸ auch wenn ein gewisser Humor nicht zu leugnen ist¸ denn immer wieder gibt es Anspielungen auf James Bond. Besonders gelungen finde ich die Szene bei El Kyu¸ der die Charaktere mit diversen magischen und nichtmagischen Utensilien ausstattet.
Dann treten unsere Helden die Reise in die Dunkelzwergenkolonie Klon-Dyk an.
Jetzt wird's richtig wild. Hier fühlt man sich in die Welt von Paranoia versetzt. Ohne die entsprechenden Sicherheitsstufen läuft nichts. Die Charaktere sind vollkommen frei in ihren Handlungen. Wobei trotzdem alles recht meisterfreundlich gehalten ist¸ denn immer werden potentielle Lösungsmöglichkeiten aufgezeigt¸ und Ideen der Spieler nach dem Motto 'Was wäre wenn die Spieler das und das tun?' durchgespielt.
Die Spieler sollten eine entsprechende Portion Humor mitbringen¸ dann kann in dieser von einem Wahnsinnigen Computer beherrschten Siedlung so richtig die Post abgehen.
Sozusagen nebenbei wird die Rasse der Dunkelzwerge beschrieben und ein kleiner Abriß hinsichtlich Kultur und Geschichte gegeben.
Zwar ist die Suche nicht sonderlich erfolgreich¸ aber mit etwas Glück sind die Helden dann doch unterwegs in fremde Sphären¸ und damit direkt im dritten Teil.
Sie landen auf Tancredis Fluggrab. Ja genau wie das aus den Legenden. Die sind nämlich wahr. Denn alles ist die folge einer Reise durch die Zeit.... Das würde jetzt zu weit führen.
Hier gibt's das was man sich von einem klassischen Abenteuer erwartet Dungeon erkunden und kämpfen satt. Dabei werden die Helden stark gefordert¸ denn es gibt einiges an Gefahren und noch mehr Seltsamkeiten denen sie begegnen.
Schließlich fallen sie in Myrkard quasi vom Himmel und können auf den nächsten Teil der Kampagne warten.
Im Anhang gibt's dann noch Artefakte¸ Kreaturen¸ Zauber und NSC¸ sowie einige Legenden über Tancredis und sein Leben.
Generell ist der Abenteuerband eher spärlich illustriert¸ aber die qualitativ hochwertigen Karten machen das wett. Auffällig ist die exzellente Qualität des Papiers auf dem gedruckt wurde.
Noch etwas ist auffällig. Es gibt immer wieder kleine Ungereimtheiten im Text. Nichts wirklich schlimmes¸ aber die Frage: 'Was hat bloß der Lektor gemacht? Pennt der?' kommt schon auf.
Hier ein kleines Beispiel. Über die Dunkelzwerge: 'alle sind haarlos.' Ein paar Zeilen weiter: Es gibt keine einheitliche Mode hinsichtlich der Kleidung¸ des Haarschnitts...'
Wenn man eine Glatze als Haarschnitt wertet¸ dann schon¸ wenn nicht dann muß doch nicht vom Haarschnitt gesprochen werden. Solche Bugs gibt es noch mehr¸ aber dem eigentlichen Abenteuer schaden sie nicht¸ können den Meister aber zum stolpern bringen
Fazit:
Wer die Seemeisterkampagne spielt¸ wird an dem Abenteuer nicht vorbei kommen. Die Spieler sollten aber über einen gewissen Sinn für Humor verfügen¸ denn sonst wird sie der Sicherheitsstufenboogie in der Zwergensiedlung mehr nerven als erfreuen.
Ich mag Humor im Rollenspiel¸ weiß aber aus Erfahrung¸ das nicht alle Spieler damit etwas anfangen können. Hier muß also gegebenenfalls der Meister härten.
Ansonsten logisch und für die Spieler sicherlich faszinierend¸ Zeit und Sphärenreisen kommen meist gut an.
Eine Rezension von: Christoph Böhler