Magus: Die Erleuchtung (3e)

Ein Horror/Fantasy System¸ in dem die Spieler in die Rolle von Magiern¸ die was auch immer tun¸ schlüpfen. Gehört zur World of Darkness.
Mage für Nicht-Mage-Spieler
Wieder einmal befinden wir uns in der World of Darkness. Auch der dritte Band der Reihe¸ der ebenfalls unabhängig von den anderen Systemen spielbar ist¸ beschäftigt sich mit einer mystischen 'Randgruppe'¸ diesmal mit den Magiern.
Die Magier sind Menschen¸ die aufgrund einer Verbindung mit einem Dämon¸ dem sogenannten Avatar¸ in der Lage sind¸ die Realität mehr oder weniger nach ihrem Willen zu verformen.
Wahrscheinlich ist dies die einzige Gemeinsamkeit¸ die sie verbindet¸ denn ansonsten könnten sie untereinander nicht verschiedener sein. Jeder hat seine eigenen Ziele und Interessen¸ und man kann sie nur sehr grob gewissen Gruppen zuordnen.
Nach unter ihnen allgemein anerkannter Theorie wird das Leben auf der Erde durch drei Größen bestimmt: Statik¸ Dynamik und Entropie. Jede dieser Größen hat eine Anhängerschar von Magiern¸ die versucht¸ Dominanz über die beiden anderen zu gewinnen. Außerdem gibt es noch eine vierte Gruppe¸ die bedacht ist¸ das Gleichgewicht aufrecht zu erhalten.
Statik ist das¸ was die Werwölfe von nebenan vermutlich der Weberin ('Weaver') zuordnen würden; es repräsentiert die komplette Ordnung¸ aber auch den völligen Stillstand und die Abwesenheit von Veränderung jeder Art. Die Technomagier¸ eine Gruppe von Zauberern¸ die sich besonders im Computerzeitalter sehr wohlzufühlen scheint¸ kämpfen entschlossen für einen derartigen Zustand. Ein Nebeneffekt ist allerdings¸ daß alle Art von Magie durch die Statik unterdrückt wird¸ und daß sich mit fortschreitender Macht dieser Magier die mystische Ebene immer weiter von unserer entfernt.
Dynamik bringt die Veränderung herbei¸ ist das pure Chaos und erschafft durch Zufall immer wieder neue und vielfältige Formen und Arten (am ehesten mit dem 'Wyld' vergleichbar). Diejenigen¸ die sich der Dynamik verschrieben haben¸ werden Marauder genannt und sind von Freund und Feind gefürchtet; wo sie auftreten¸ herrscht das nackte Chaos. Zudem neigen die Marauder zu einem fortgeschrittenen Stadium des Wahnsinns¸ was sie absolut unberechenbar macht. Sollten die Marauder jemals zuviel Macht gewinnen¸ würden abertausende von parallelen Realitäten existieren¸ und das Chaos wäre komplett.
Die Nephandi sind für den Zerfall¸ den Zufall und den Tod 'zuständig'. Entropie schafft Platz für neues¸ daher ist es nach Ansicht der Nephandi besser¸ direkt alles umzubringen (im Lexikon der Werwölfe wiederum besser unter dem Namen 'Wyrm' bekannt).
Schließlich und endlich bleiben noch die traditionellen Magier¸ die mühsam versuchen¸ die Balance zu wahren und die Gratwanderung zwischen diesen extremen (und allesamt auf ihre Art tödlichen) Formen ohne größere Verluste zu meistern. Doch auch sie splittern sich in unzählige Untergruppen mit z.T. massiv unterschiedlichen Zielen auf¸ so daß keine geeinte Macht die Übersicht behält. Grob eingeteilt gibt es 91/2 'Traditionen'¸ wobei Totenmagier ebenso vertreten sind wie Exstasy-Magier oder auch Computermagier - eben die drei Richtungen (Entropie¸ Dynamik¸ Statik)¸ nur nicht so stark ausgeprägt. Die neun-einhalbte Tradition gehört zwar nicht zu dem Zusammenschluß der Magier und ist ein Auffangbecken für all diejenigen¸ die sich für keine andere Tradition entscheiden können¸ aber auch sie haben mittlerweise an Einfluß gewonnen.
Egal¸ für welche Tradition man sich nun entscheidet (Technomagier¸ Nephandi und Marauder sind als Spielercharakter nicht erlaubt)¸ man hat auf jeden Fall genug Feinde am Hals. Nicht nur von außen - von Werwölfen und Vampiren¸ von anderen Magiern oder schlicht und einfach vor der Inquisition - drohen genug Gefahren; auch die eigene Magie kann sehr schnell gefährlich werden: Dann nämlich¸ wenn man zu große Eingriffe in die Realität vornimmt. Als Grundregel gilt: Je unwahrscheinlich es ist¸ daß ein vom Magier hervorgerufener Effekt 'durch puren Zufall' entstanden ist¸ desto stärker rächt sich die Realität dafür - es entsteht ein sogenanntes Paradox¸ was neben simplen Schmerzen sogar bishin zu einer Verbannung des Magiers in eine andere Ebene führen kann. Man unterscheidet hier zwischen vulgärer Magie und Zufallsmagie: Wenn z.B. ein Magier 6 Richtige im Lotto hat¸ ist das theoretisch möglich¸ wenn auch sehr unwahrscheinlich; wenn aber aus seinen Armen ein Feuerball schießt¸ so kann da doch irgendwas nicht stimmen... Daher sind Kämpfe mit Magiern weniger durch tolle Effekte dominiert¸ sondern eher durch 'zufällig genau zum richtigen Zeitpunkt' herunterfallende Dachziegel oder umstürzende Bäume etc.
The working of magick
Neben dem für WoD-typischen Charaktersystem (1-5 Punkte) gibt es den Wert 'Arete'¸ der ein Maß dafür ist¸ wie gut der Magier überhaupt zaubern kann. Dann gibt es noch eine Übersicht¸ wieviel Zorn der Realität man schon auf sich gezogen hat (Paradox-Punkte)- und schließlich noch eine Übersicht¸ wieweit man in den 9 Formen der Magie bewandert ist. Letztere wird in bewährtem 5-Punkte-system gemessen. Wenn man einen Punkt besitzt¸ kann man grobe Sachen innerhalb dieses Magiebereiches wahrnehmen¸ mit 2 Punkten schon gewisse Dinge beeinflußen und mit 3 Punkten kleinere Sachen vollständig kontrollieren. Ab 4 Punkten dann kann man Einfluß auf wirklich große Sachen nehmen¸ und mit 5 Punkten kann man auch diese vollständig beherrschen. Es werden keine konkreten 'Zaubersprüche' angegeben; letzlich liegt es in der Hand des Spielleiters¸ ob gewisse Aktionen möglich sind oder nicht (und wenn ja¸ wie schwer sie dann sind...)
Die neun Spheren lauten (im englischen Orginal) : Correspondence¸ was hauptsächlich mit Raum und Ort zu tun hat (Teleportieren etc.)¸ Entropy¸ welche Zerfall¸ aber auch den Zufall bestimmt¸ Force¸ welche die Manipulation aller Elemente einschließt¸ Life¸ welche für Heilen und Verändern von Körpern zuständig ist. Außerdem noch Matter (Veränderung von Materie)¸ Mind(Geist¸ Psyche beeinflußen)¸ Prime(Anzapfen von magischer Energie)¸ Spirit (Geisterbeschwöung) und Time (Zeit ändern).
Die magische Energie übrigens¸ die sogenannte Quintessenz¸ kann man von bestimmten Orten der Welt anzapfen und damit versuchen¸ die Sprüche zu erleichtern bzw. das Paradox in Grenzen zu halten. Leider sind diese Orte meist diejenigen¸ die für die Werwölfe heilig sind (und das ist auch kein Zufall). Deswegen sind die meisten Werwölfe nicht gut auf die Menschen zu sprechen¸ die ihnen die Energie aus den Caerns saugen - doch es gibt auch hier Ausnahmen: Verbündete Werwölfe sind selten¸ aber nicht unüblich. Und da jeder Magier auf seine Art und Weise anders ist¸ sind Vampire und Werwölfe gleichermaßen dazu gezwungen¸ jeden einzeln zu beurteilen.
Fazit:
Mage bietet eine Vielzahl von magisch begabten Spielfiguren zur Auswahl¸ die abgesehen von der gemeinsamen Fähigkeit zum Zaubern verschiedener nicht sein könnten. Sowohl von der Gesinnung des Zauberers als auch von der Art der Zaubersprüche her ist alles möglich.
Eine Rezension von: mAd DaN http://www.envoyer.de