Rebellion (10)
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Nachdem wir alle glücklich Magic und andere Sammelkartenspiele überstanden haben¸ kommt jetzt ein Sammelfigurenspiel auf den Markt. Für alle die die Kombination aus sammeln und spielen mögen hat Fire&Water hier mal die wichtigsten Sachen über das Spiel die Spielregeln zusammengetragen.
Zu den Figuren :
in einer Figurenbox gibt es je 5 fertig angemalte Figuren eine Box kostet knapp 18 DM man kann zwar vorher nicht sehen um welche Figuren es sich handelt¸ aber sollten einige doppelt sein oder Figuren die man nicht haben möchte¸ hat man immer noch die Tauschoption¸ viele suchen die Figur die man gerade loswerden möchte und meist hat derjenige genau die Figur die man haben möchte zu Tauschen.
Aber aufpassen¸ vergleicht immer die Zahl die vor dem Namen des Wesens steht mit der die bei den letzen Totenköpfen auf der Drehscheibe steht¸ wenn dies nicht die gleiche Zahl ist¸ ist die Figur wertlos¸ das sie nicht die richtige Drehscheibe besitzt.
Außerdem sind einige Figuren ziemlich selten wie zb. der Wraith¸ der Necromancer¸ der Paladin Prince¸ der Order of Vlaad¸ die Amazonen-Königin¸ der Neophant¸ etc.
Diese Figuren solltet ihr wirklich nicht gegen eine normale eintauschen¸ ihr könnt besondere Figuren daran erkennen das kein Sternchen vor ihrem Namen steht. Jede MK- Figur besteht aus 2 Teilen¸ Der Drehscheibe auf der die Werte des Wesens abzulesen sind und der Figur selbst. Die Drehscheibe hat eine Art Sichtfenster auf dem man 4 Werte ablesen kann.
Zu dem Spiel an sich:
Dank der Drehscheiben wird eine Menge Arbeit erspart¸ das aufschreiben der Momentanen Werte¸Trefferpunkte etc. entfällt da man diese Werte jederzeit auf momentanen stand von der Figur ablesen kann¸ Es macht meinen Erfahrungen nach am meisten Sinn wenn mindestens 3 Spieler gegeneinander spielen (bzw. 3 Parteien)¸ wobei ein Spiel von 100 Punkten mit 3 Spielern etwa eine halbe bis eine Stunde dauert.
Von den Kosten her kann ich sagen¸ die Figuren sind weder überteuert noch sonderlich günstig und wer Tabletop mag (Ich bin eigentlich kein Tabletop Fan¸ aber MK hat irgendwie was) tut gut daran es mal gespielt zu haben.
Mittlerweile werden schon MK-Runden auf den Cons Angeboten¸ hier lohnt sich ein kleines Testspiel durchaus.
Bewegung (Zeichen = Fuß) Diese Zahl gibt an wie viele Zoll weit sich die Figur in einem Spielzug bewegen kann.
Angriff(Zeichen = Schwert) Wenn man eine andere Figur angreifen möchte würfelt man mit 2 W 6 und addiert den Angriffswert zu dem Ergebnis¸ erreicht man den Verteidigungswert des Wesens das man angreifen will¸ so hat man das Wesen getroffen und verletzt.
Verteidigung (Zeichen =Schild) Der Wert der mit 2W6+Angriffswert erreicht werden muß um dieses Wesen zu verletzten
Schaden (Zeichen = Sonne) Zeigt an wie viele Punkte Schaden das Wesen mit einem Treffer macht.
Fernkampf (Zeichen = Pfeil) wenn neben dem Pfeil eine Zahl steht (weiß aufgezeichnet also unveränderbar) heißt das¸ das Wesen hat Fernkampf¸ die Zahl gibt an wie viele Zoll weit das Wesen schießen kann ( steht eine 0 neben dem Pfeil hat es keinen Fernkampf)¸ die Kampfregel ist die gleiche wie bei dem Nahkampf¸ man darf jedoch kein Feindliches Wesen im Fernkampf angreifen wenn es die Drehscheibe eines Freundlichen Wesens berührt.
Blickwinkel (Zeichen =keines) Der Weiße Rand der Drehscheibe ist der Blickwinkel der Figur¸ im Fernkampf kann das Wesen alle Gegner angreifen die in seinem Blickwinkel (und seiner Reichweite) stehen¸ im Nahkampf muß mindestens die Hälfte des Blickwinkels dem anzugreifenden Wesen zugewendet sein.
Spielbeginn : Alle Spieler stellen nun ihre Armeen auf¸ Jede Armee darf eine vorher festgelegte Anzahl von Punkten nicht übersteigen¸ den Punktewert eines Wesens kann man hinter seinem Namen ablesen. Alle Kampfscheiben müßen auf unverletzt stehen¸ man kann dies leicht überprüfen wenn man den Schadenswert ansieht¸ ist dieser Grün unterlegt so heißt das¸ die Scheibe steht richtig.
Nun wird mit 2W6 gewürfelt¸ derjenige der die höhere Zahl erreicht hat beginnt seine Armeen aufzustellen¸ zu Beginn dürfen sie nicht mehr als 3 Zoll vom Rand enfernt stehen und müßen 8 Zoll Abstand von den Seitenrändern haben. Für geschlagene Gegner erhält man die Punkte die das Wesen wert ist¸wer die meisten Punkte gesammelt hat¸ gewinnt.
Gespielt wird in Spielzügen¸ hier gilt für je angefangene 100 Punkte die jede Armee wert sein darf hat jeder einen Spielzug pro Runde¸ der Spieler der das 1. Wesen aufgestellt hat beginnt¸ die anderen Folgen im Uhrzeigersinn¸ folgende Aktionen hat man zur Auswahl:
Bewegen¸ Flüchten¸ Fernkampf/ Nahkampf (eine Attacke) oder passen d.h. die Aktion verfallen lassen.
Flüchten : man würfelt für die Figur die Flüchten möchte mit 1W6¸ bei 1-3 schafft sie es nicht zu fliehen¸ bei 4-6 kann man sie Fortbewegen. Fliegende Wesen können bei einer 2-6 vom Kampf flüchten. Treffer: Wenn man einen Treffer im Kampf erzielt¸ wird die Drehscheibe des Wesens soviele Klicks gegen den Uhrzeigersinn gedreht wie es Schadenspunkte bekommen hat¸ durch die Bewegung des Sichtfensters erhält es seine neuen
Kampfwerte.
Erscheint eine 0 bei Schaden und Angriff so ist es nicht mehr Fähig anzugreifen
und kann nicht mehr mit einem anderen Wesen in Basenkontakt gebracht werden (es sei denn es wird angegriffen)¸ erscheinen Totenschädel¸ so ist das Wesen gestorben und derjenige der es getötet hat erhält die Punkte die das Wesen gibt.
Wenn eine Figur eine Aktion gemacht hat wird sie gemarkert¸ es kann in der nächsten Runde nur eine Aktion durchführen wenn man es antreibt¸ dadurch verliert es jedoch einen Lebenspunkt. in der nächsten Runde darf das Wesen keine Aktion machen¸ es ist zu erschöpft. wenn ein Wesen eine Runde lang keine Aktion machen muß ist es wieder bei vollen Kräften und die Marker (meistens Pfennigstücke) werden weggelegt.
Zusatz': Geländestücke :
Es gibt 4 Arten von Gelände (hier finden leere Zigarettenschachteln¸ Disketten¸ CD`s und Würfelbecher oft Verwendung)
1.) blockiertes Gelände : es ist nicht möglich blockiertes Gelände zu betreten¸ darüber weg zu schießen oder gar darüber zu springen¸ jedes Wesen hat brav ausenrum zu laufen es sei denn es kann Fliegen¸ einzige Ausnahme sind Wesen mit der Fähigkeit magischer Schuß.
2.) getarntes Gelände :Fernkampfaktionen in getarntes Gelände sind möglich (mit einem Abzug von 1 auf den Angriffswert) es ist auch möglich sich hineinzubewegen (mehr dazu in 'Bewegung im Gelände') Wesen mit der Fähigkeit tarnen können in diesem Gelände nicht mit Fernkampf angegriffen werden¸ es sei denn durch die Fähigkeit magischer Schuß.
3.) hohes und doppelhohes Gelände : Dieses Gelände kann betreten werden¸ mann kann mit Fernkampf Wesen die sich am Rand aufhalten angreifen dies ist im normalhohen Gelände auch im Nahkampf möglich¸ man erhält jedoch -1 auf den Angriffswert Wesen die sich auf solchem Gelände aufhalten¸ können ebenfalls nur Angreifen wenn sie genau am Rand stehen¸ sie erhalten keinen Bonus¸ nur im Nahkampf hat das Wesen das sich unten aufählt einen Abzug von 1 auf seinem Verteidigungswert (bei Doppelhohem Gelände gilt : Nahkampf ist unmöglich) Wesen mit Magischer Schuß können auch im Fernkampf angreifen wenn sie nicht am Rand stehen¸ bzw. man kann mit magischen Schuß auch Wesen angreifen die nicht am Rand stehen.
4.) Wasser ja¸ es gibt diese Geländeart und ich ergänze diesen Teil gerne wenn ich weiß was es damit auf sich hat.
Bewegung im Gelände : Grundsätzlich gilt : Wenn man sich in ein Gelände bewegen möchte (oder herrausbewegen will) benötigt man allein dazu 2 Aktionen¸ denn bevor man das Gelände betreten kann muß man den Geländerand betreten. Aus getarntem Gelände kann man sich jedoch immer noch mit halber Bewegung herausbewegen.
Besondere Fähigkeiten : Hin und wieder sind einige Zahlen im Sichfenster farbig hinterlegt¸ was bedeutet das das Wesen eine Fähigkeit besitzt wie zum Beispiel :
Bewegung:
Orange : das Wesen kann Fliegen ¸ es flüchtet aus einem Kampf schon bei einer 2-6 auf einem 1W6 und kann Hindernisse wie Geländearten (ALLE) und andere Wesen überfliegen (nicht jedoch darauf landen¸ es sei denn es handelt sich um hohes oder doppelhohes Gelände¸ um dieses zu betreten benötigt es also nur eine Aktion)
Schwarz : Das Wesen kann sich in getarntem Gelände verstecken¸ es kann nicht durch Fernkampf (außer magischen Schuß) angegriffen werden¸ darf aber andere Wesen mit Fernkampf ungehindert angreifen.
Angriff :
Rot : (ich übernehme keine Garantie das das stimmt) heißt¸ das Wesen ist Waffenmeister und kann anstatt dem Schaden das es eigentlich verursacht mit 1W6 den Schaden auswürfeln
Grau : Das Wesen ist fähig im Fernkampf zu heilen¸ wenn es ein freundliches Wesen trifft (wie Angriff) werden diesem Wesen 1W6 Schadenspunkte geheilt (das Wesen wird nicht wie beim Angriff gegen den Uhrzeigersinn sondern mit dem Uhrzeigersinn gedreht)
Grün : Wie Grau¸ die Heilung ist jedoch nur im Scheibenkontakt mit dem verletzten Wesen möglich.
Es gibt natürlich noch viel mehr spezial Fähigkeiten¸ aber wem das Spiel gefällt rate ich sowieso die Grundbox zu kaufen¸ in der alles sehr genau beschreiben steht.
