Inspectres - Paranormale Investigation und Terminierung
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Es gibt sie do ch noch¸ die Innovation im Rollenspielsektor¸ keine Neuerfindung des Spiels an sich¸ denn das Prinzip muss nicht neu erfunden werden¸ wohl aber neue¸ unverbrauchte Ideen. Von was eigentlich die Rede ist? Innovation in Form eines neuen Spielkonzeptes aus dem Hause Disaster Machine Productions aus Franken¸ für 15 Euro auf knapp 70 Seiten zusammengefasst. Von was ist eigentlich die Rede? Von Inspectres¸ der Firma für 'Paranormale Investigation und Terminierung'¸ gestatten! Worum geht es denn jetzt eigentlich? Ist doch eigentlich alles gesagt¸ oder? Nein¸ definitiv nicht.
Inspectres ist ein neues (Rollen)-Spielsystem¸ aus Amerika herübergekommen zu uns nach Deutschland. Doch ist das Softcoverbuch keinesfalls nur ein neues Grundregelwerk für ein weiteres Rollenspiel. Nein¸ ist es nicht. Denn das Spielkonzept von Inspectres ist neu und irgendwie anders und irgendwie sau gut und irgendwie bewusstseinszermalmend... irgendwie...
Vielleicht aber mal alles der Reihe nach¸ zur Abwechslung? Genau. Ein Spielleiter und eine gewisse Anzahl Spieler sitzen um einen Tisch oder liegen irgendwo herum¸ oder was auch immer¸ und machen grob das¸ was man so macht¸ wenn man Rollen spielt und Rollenspiele spielt. Inspectres¸ Firma für 'Paranormale Investigation und Terminierung'¸ ist die Heimat der Spielercharaktere¸ die natürlich Agenten¸ Detektive und Krieger im Kampf gegen das Übernatürliche sind¸ das ganz normal ist und eigentlich sehr lästig. 'Wir bekämpfen die Mächte der Dunkelheit¸ damit Sie es nicht müssen'¸ ist das Motto dieser Firma¸ deren Eigentümer die Spielercharaktere sind¸ denn nur der Name der großen Firma Inspectres wird interessierten Unternehmern zur Verfügung gestellt¸ alles andere¸ KnowHow¸ Technik und Können muss selber mitgebracht werden¸ bzw neben der Charaktererschaffung¸ die verblüffend schnell geht¸ in der sog. Firmenerschaffung von allen Mitspielern gemeinsam festgelegt wird.
Und nun endet auch die absolute Gemeinsamkeit mit dem allgemeinen Rollenspiel¸ denn Ziel des System ist es¸ gemeinsam eine schnelle¸ spannende¸ wahnsinnige¸ paranormale¸ bewusstseinszermahlende... Geschichte zu erzählen. Und das geht so: Der Spielleiter ist nicht mehr Herr über alles¸ sondern nur mehr personifizierte Kreativität¸ Ideengeber¸ Wahnssinniger¸ Geforderter¸ NSC-Verwalter und eigentlich alles¸ was er sonst ist. Die Spieler hingegen sind nicht nur Spieler¸ sondern nicht minder geforderter¸ wahnsinniger¸ kreativer und überdurchschnittlich komischer. Das war jetzt allgemein gesagt etwas unverständlich. Dabei ist alles so einfach. Der Spielleiter erschafft eine Grundidee¸ wie z.B. ein Spukhaus¸ das ein Erbe besagten von Geistern bereinigt haben möchte. Er konfrontiert die Spieler mit diesem Grundgedanken und verliert jetzt schon die 'absolute Kontrolle' über seinen Plot¸ was aber auch Sinn des Spieles ist. Denn jeder Spieler darf nun eigene Plotelemente¸ Ideen¸ Hintergründe¸ neue NSCs¸ wahnsinnige Ideen¸ dumme Ausrüstung und was ihm sonst noch so einfällt¸ mit ins Spiel einbringen. Spieler und Spielleiter erzählen somit die Geschichte gemeinsam. Eine Szene steht also erst dann fest¸ wenn sie bereits vorbei ist. Der eine Spieler beschließt¸ dass sein Professor in alten Büchern Hinweise auf einen alten Indianerfriedhof findet¸ ein Aspekt¸ der von nun an von allen am Spiel beteiligten aufgenommen werden muss¸ der Techniker im Team beginnt nun¸ einen Geistersauger zu entwickeln¸ die verrückte Chemikerin verliebt sich nebenbei vollkommen unglücklich in einen geheimnisvollen Unbekannten¸ der Sohn des Kochs schreibt andauernd schlechte Zensuren... ectr. All diese Details und Ideen werden von den Spielern selber ins Spiel mit eingebracht¸ entstehen spontan und haben in irgend einer Form Einfluss auf den 'Plot'.
Um Willkür vor zu beugen¸ gibt es ein überaus simples Würfelsystem¸ das für Spieler und Spielleiter Richtlinien bilden¸ wie weit und wie gut eine Aktion über die Bühne geht¸ eine Erfindung klappt oder ein Abstecher in die Bibliothek Hilfe bringt. Da das Ableben eines Charakters allein in der Hand des Spielers selber liegt¸ kann man auch getrost seinen Charakter bei einem nicht so guten Ergebnis einer Aktion massiv in die [Leerzeichen] reiten¸ sich zurücklehnen und zuschauen¸ wie der Rest der Spieler und der wahnsinnige Spielleiter diese Situation in die weitere Geschichte einbauen.
All dies formt sich nun im Verlauf des Spielabend zu einer meist kongenial wahnsinnigen Geschichte. Spieler beschreiben ihre Aktionen möglichst genau¸ so dass ihr Redeanteil meist höher ist als der des Spielleiters¸ mehrere nette Ideen¸ die an amerikanische Reportagen angelehnt sind¸ bringen zusätzlichen Pepp und Spaß in die Sache. Anmerkungen¸ Ideen und simple Regeln verhindern das Abrutschen in Willkür und Unkoordination¸ so dass einem kreativen Spielabend nicht mehr im Wege steht und kein SL sich mehr schämen muss¸ unvorbereitet zu einem Spielabend zu kommen¸ denn er muss ja nun keinen vollständig ausgearbeiteten Plot mitbringen. Eine grobe Grundidee reicht vollkommen¸ es wird eh ganz anders werden.
Einziger Nachteil¸ wenn man es so nennen will¸ ist¸ dass d
ieses Spiel davon lebt¸ Spieler mit einer Mindestbereitschaft¸ selber aktiv zu werden¸ zu haben. Denn die Spieler sind weitaus mehr gefragt und gefordert¸ als in einem normalem Spielabend. Kreativität bestimmt das Handeln. So unglaublich konfus und wahnsinnig das alles klingen mag¸ es funktioniert sehr gut und macht ungeheuer Spaß. Wer sich einen zweiten Eindruck holen mag¸ bevor er zugreift¸ dem sei ein Blick auf das Kick-Start Regelwerk empfohlen.
Fazit
Ich und meine Gruppe hatten und haben unglaublichen Spaß an der ganzen Sache. Gut und unterhaltsam geschrieben¸ preislich (im Vergleich zum restlichen Markt) im gut akzeptablen Rahmen und solide gelayouet kommt es daher. Obwohl sich dieses Spiel bei uns nicht zum Dauerbrenner entwickeln¸ sondern immer mal wieder einen Abend versüßen wird¸ kann ich doch eigentlich eine absolute Kaufempfehlung aussprechen¸ oder anders: Das absolut perfekte Geschenk einer Spielrunde für ihren Spielleiter. Und noch etwas. Alles¸ aber auch wirklich alles¸ was man zum Spielen benötigt¸ findet sich in diesem einen Buch.
