Hero Wars Regelbuch

Das Spiel ist sehr genau auf die Hintergrundwelt zugeschnitten¸ erlaubt Spielern und Spielleitern aber dennoch enorme Freiheiten. Alle¸ die das klassische RuneQuest oder die deutsche Ausgabe von RuneQuest 3rd Edition¸ die jetzt noch ab und zu als Ladenhüter anzutreffen ist¸ nicht so berauschend fanden¸ dürfen jetzt aufatmen. Viele der engen¸ peinlichen Fertigkeitsbegrenzungen und das nur langsame Fortentwickeln der Spielercharaktere in RQ werden durch Hero Wars wieder aufgehoben¸ als hätte es sie nie gegeben.
Außerdem gibt es einige neue Völkerbeschreibungen sowie Berufe¸ Archetypen¸ Zauber¸ Kulte¸ und so weiter. Hero Wars ist allein schon aus rechtlichen Gründen keine Fortführung der Basic Roleplaying-Regeln (dem Prozentsystem aus RQ¸ Elric¸ Call of Cthulhu) geworden¸ sondern bedient sich durchweg eines W20-Systems¸ bei dem man immer nur einen einzigen 20-Seiter für alle Situationen im Spiel verwendet.
Hero Wars weist außerdem Elemente der 'Persönlichkeitsbeschreibungen' und Tugenden und Eigenarten aus Pendragon auf¸ nur dass diese dort noch mehrere Schritte weiter geführt wurden.
Auf dem Charakterblatt zu Hero Wars ist z.B. fast gar nichts mehr vorgedruckt¸ sondern der Spielleiter darf zu jeder Zeit neue Fähigkeiten¸ Zauber und Eigenheiten des Helden dazu erfinden oder modifizieren¸ wenn er möchte.
Was ebenfalls auffallen dürfte ist die Tatsache¸ dass es bei Hero Wars keine der üblichen 'Stats' oder Grundwerte gibt¸ man hat also keine Werte wie Kraft¸ Geschicklichkeit¸ Intelligenz¸ Trefferpunkte¸ Magiepunkte¸ oder etwas ähnliches (es sei denn¸ man will diese unbedingt dazuerfinden!).
Alles was man sich merken muss sind die sogenannten Abilities (Fähigkeiten)¸ worunter alle Skills¸ Talente¸ Zaubersprüche¸ Beschwörungen¸ Kampffertigkeiten¸ Waffen¸ sogar Gegenstände und Persönlichkeitsstruktur fallen.
Alle Abilities tragen einen Zahlenwert zwischen 1 und 20¸ Werte über 20 werden mit 'Meisterschaften' ausgedrückt¸ die einem Charakter Vorteile beim Anwenden seiner Fähigkeiten bringen (können).
Man muss auf dem W20 möglichst niedrig würfeln¸ kleiner oder gleich dem Ability-Wert. Die Basisregeln kann man sich übrigens auch problemlos von der Issaries-Website ausdrucken oder herunterladen: siehe bitte unter www.glorantha.com.
Hero Wars legt zudem äußerst viel Wert auf Storytelling im besten Sinne¸ und vermeidet Tabellen und Rechenübungen.
Witzig ist z.B.¸ dass immer Parallelen zu Actionfilmen oder Fernsehserien gezogen werden¸ und dass die Abenteuer sich teilweise in ähnlichem Tempo oder in der gleichen Atmosphäre abspielen sollten. Eine Begegnung wird daher auch filmisch als 'Szene' oder shot bezeichnet¸ ein Abenteuer als 'Episode' und eine ganze Kampagne als 'Serie'.
Was bei Hero Wars enorm wichtig ist¸ sind die Kulturen und die Religionen. Diese legen nämlich fest¸ wie der Held die Welt um sich herum sieht¸ kennenlernt und interpretiert¸ was er für gut und böse hält¸ woran er glaubt¸ was ihm im Leben wichtig ist¸ welche Götter er verehrt¸ welche Art von Magie er lernen kann¸ wie er sich kleidet¸ welche Sprachen er beherrscht¸ welche Waffen er führt¸ usw. - alles das hängt von seiner Kultur ab.
Im Basisband zu Hero Wars werden bereits vier Kulturen im Lande Dragon Pass beschrieben¸ und viele andere sind kurz erwähnt und werden später ihre eigenen dicken Quellenbücher erhalten.
Bis jetzt gibt es für Spielercharaktere die Heortlings (ackerbauende Sturmbarbaren)¸ die Dara Happans (hochkultivierte Stadtmenschen¸ die die Rote Mondgöttin verehren)¸ die Grazers (so eine Art Reiternomaden)¸ und die Söldnerkultur von Black Horse County (fanatische Monotheisten¸ die von einem unsterblichen Ritter aus der Hölle angeführt werden ...).
Es gibt also schon eine Menge Auswahl. Mit das Wichtigste an Glorantha ist¸ dass die Helden auf dieser Welt zwar wie überall als relativ normale Sterbliche anfangen¸ dass jedoch der Übergang von Mensch zum Halbgott und bis zur Gottheit hinauf jetzt fließend geworden ist.
Die Charaktere können es fast bis zu göttlicher Macht bringen¸ wenn sie nur lange genug überleben¸ die richtigen Geheimnisse erkunden und die richtigen Questen bewältigen. Man kann es sehr schnell zu etwas bringen¸ sozusagen. Man könnte unter Umständen sogar seinen eigenen Stamm gründen¸ seine eigene Religion ausrufen¸ usw.
Die typischen Hero Wars-Charaktere sollen von Anfang an schon so kompetent und 'cool' sein¸ dass sie das Zeug dazu haben¸ solche Taten zu vollbringen und an bestimmten historischen Schlachten und Ereignissen¸ die sich so allmählich am Horizont abzeichnen (Glorantha hat genaugenommen keinen Horizont!)¸ teilhaben können¸ sind also weit entfernt vom zerlumpten und abgebrannten DSA-Loser-Erststufen-Charakter.
Das Regelwerk zu Hero Wars kann als einzelner DIN A5-Taschenbuchband erworben werden (vgl. auf www.glorantha.com)¸ oder als Teil der Deluxe Box zusammen mit dem Narrator's Book¸ einem Bändchen über Mythen und Erzählungen aus Glorantha¸ und einigen netten Karten und Tabellen.
Ein dickes Taschenbuch allein mit Hintergrundinformationen zur Geschichte und Politik auf Glorantha ist ebenfalls schon eine Weile auf dem Markt. Ich war kürzlich auf einem Con¸ und die alten RQ-Fans kauften es dort weg wie warme Semmeln ... Es heißt 'Glorantha - Introduction to the Hero Wars'. Übrigens werden alle offiziellen Hero Wars-Produkte in einem handlichen DIN A5-Format erscheinen¸ unterscheiden sich daher auch optisch schon stark von allen anderen Rollenspielen¸ die man so kennt.
Eine Rezension von: Norbert Franz