Zeitreise

Das mag unter anderem daran liegen¸ daß sich durch die Möglichkeiten einer Zeitreise viele Versionen des Spielchens 'Was wäre wenn?' ergeben.
GURPS Zeitreise nimmt sich genau dieses Themas an und versucht Spielern und Spielleitern die Möglichkeit zu geben¸ eben jene Zeitreisen im Rollenspiel einzubauen.
Wobei man wieder sagen muß es geht dabei weniger um das Regelwerk als solches¸ als um generelle Regelungen und Möglichkeiten¸ die in fast jedes Rollenspielsystem einfließen können.
Wie jedes GURPS Buch beginnt auch dieser Band mit einer Einleitung zum Inhalt des Buches und einer generellen Darstellung des Spielsystems.
Dann geht's in die vollen und generelle Anregungen zum Thema Zeitreise werden gegeben. Wie funktioniert sie¸ bzw. könnte sie funktionieren. Reisen wir wirklich in der Zeit oder in parallele Welten? Wie umgehe ich das Großvater Paradoxen (Wenn ich in die Vergangenheit reise und meinen Großvater töte¸ bevor er meinen Vater zeugt¸ gibt das ein riesiges logisches Problem.) ?
Es werden komplette Kampagnenansätze geboten. Die es auch relativ unerfahrenen Spielleitern ermöglichen ein so problematisches Thema anzugehen und die Helden spannende Abenteuer erleben zu lassen.
Der nächste Teil befaßt sich mit der Schaffung von Charakteren für eine solche Zeitreisenkampagne. Hier wird geklärt welche Art von Charakter man spielen kann und wie sich die GURPS spezifischen Talente in einer solchen Kampagne verhalten. Das auch neue Talente angeboten werden versteht sich von selbst. Als Beispiel sei hier 'temporäre Trägheit' genannt. Nicht zu vergessen die Auswirkungen die eine Reise durch die Zeit auf die Charaktere haben kann. Besonders interessant fand ich die Anregungen zu dem Thema¸ wie man sie Spieler in Charakterwerte umsetzen kann¸ für den Fall¸ das die Spieler sich selbst spielen wollen oder sollen.
Nun widmet sich das Buch eingehend den theoretischen Grundlagen einer solchen Reise durch die Zeit. Es geht um Paradoxe und wie man sie umgeht. Wie könnte Nachrichtenübermittlung funktionieren und was hat es mit den Beobachtereffekt auf sich? Wenn niemand eine Sache sieht¸ findet sie dann statt?
Gleich mehrere Kampagnenhintergründe bilden den nächsten Teil. Hier werden teils recht detaillierte Informationen zu jedem Hintergrund gegeben.
Auch Zeitreisensettings ohne Technik werden angeboten und mit brauchbaren Abenteuerideen unterstützt.
Ganz ähnlich gelagert ist das Thema Alternative Welten. Hier werden Hintergründe angeboten¸ die sich auf die Annahme aufbauen¸ daß parallel zu unserer Welt mehr oder weniger ähnliche¸ existieren. Mir gefällt besonders der leicht satirische Hintergrund 'Time Tours'¸ der sich mit der touristischen Vermarktung dieser Parallelwelten befaßt.
Den Anhang bilden 2 Kampagnennpläne¸ einer Zeittafel der Erdgeschichte und reichlich Literaturtips.
Die Illustrationen sind wieder schwarz weiß und der gesamte Band ist mit den GURPS typischen Seitenspalten versehen¸ die zusätzlich Informationen enthalten.
Fazit:
Das Buch strotzt vor Ideen und Anregungen¸ die sich quasi in jede Kampagne oder Hintergrundwelt einbauen lassen. Und Zeitreise wird immer ein Thema sein¸ das die Spieler fasziniert¸ darum werden sie Abenteuer mit Zeitreisen lieben. Man denke an DAS 'Der Krieg der Magier' oder Midgard 'Die Seemeisterkampagne'. Klassische Fantasyabenteuer¸ bei denen wie verrückt durch die Zeiten gereist wird.
Dies Buch sollte in keiner Büchersammlung eines Spielleiters fehlen¸ schon wegen der vielen Anregungen. Ein weiterer Pluspunkt ist die momentane Preissituation bei den GURPS-produkten. Zahlreiche Händler bieten hier auch Sonderpreise.
Beispielsweise auch Pegasus wo das deutsche GURPS produziert wird.
Eine Rezension von: Christoph Böhler