GURPS Basisbuch V2.0

GURPS legt besonderen Wert auf die Charakter-Erschaffung. Das System ist punktebasiert¸ d.h. jeder Spieler hat z.B. 100 Charakterpunkte¸ um eine Figur zu erschaffen und kann sich für diese Punkte höhere Attributwerte¸ Vorteile wie z.B. Glöck oder Charisma und Fertigkeiten wie z.B. Reiten oder Kernphysik kaufen.
Für niedrigere Attributwerte¸ Nachteile wie z.B. Zerstreutheit oder Übergewicht und Marotten wie z.B. 'trägt immer rote Socken' erhält der Spieler zusätzliche Punkte zur Erschaffung seiner Figur. Es existieren keine Charakterklassen und keine Erfahrungsstufen. Stattdessen kann jeder Spieler seinen individuellen Charakter erschaffen. Im Basis Set befinden sich auch schon die grundlegenden Regeln¸ um seinen Charakter mit magischen oder psionischen Fähigkeiten auszustatten. Und alle Erfolgswürfe werden mit 3W6 durchgeführt.
Der SL bestimmt selbst den Grad der Komplexität des Systems (Stichwort Generisch)¸ indem er bestimmte Regeln zuläszlig;t und bestimmte nicht verwendet. Paradebeispiel sind zwei komplette Kampfsysteme (das Basis- und das erweiterte Kampfsystem) die zueinander voll kompatibel sind¸ und aus denen man sich je nach gewünschter Realität (und damit Komplexität) einen Satz Regeln aussucht.
GURPS für nicht GURPS Spieler
Es gibt für Gurps keine vorgegebene Welt im Grundbuch¸ nur die Erschaffungsregeln von Charakteren¸ die in allen Welten und Genres zu Hause sein könnten. Daher sind Gurps-Helden sowohl in magielosen Zukunftswelten wie auch in Fantasy oder Horror-Szenarien einsetzbar¸ für die es jeweils unabhängige Zusatzbücher gibt. Crossover zwischen den Welten mit den gleichen Charakteren sind gut möglich (etwa durch Portale oder ähnliches)¸ wobei allerdings in der Fantasywelt nicht unbedingt jeder mitgebrachte Blaster aus der Zukunft funktionieren sollte.
Aufgrund der nötigen 'Kompatibilität' beschränkt sich das Buch auf 4 Attribute¸ die da lauten 'Stärke'¸ 'Geschicklichkeit'¸ 'Intelligenz'¸ 'Konstitution'¸ und aus diesen errechnet sich dann alles weitere. Der Durchschnittswert eines Menschen beträgt 10¸ und wenn man ihn bei der Erschaffung anheben will (20 gilt als übermenschlich)¸ muß man dafür entsprechend Erschaffungspunkte ausgeben¸ wenn man ihn senkt¸ bekommt man Punkte für die später folgenden Eigenschaften. Wegen des universellen Hintergrundes werden natürlich bei den Fertigkeiten sowohl Armbrust als auch moderne Chirurgie aufgelistet¸ allerdings sind diejenigen¸ die eine gewisse technische Basis erfordern¸ entsprechend markiert.
Man unterscheidet zwischen bis zu 16 sogenannten TechLeveln¸ die den Fortschritt einer Zivilisation kennzeichnen. TechLevel 0 entspricht der Steinzeit¸ die heutige Erde besitzt TechLevel 7¸ Star Trek dürfte so in etwa TechLevel 11 sein. TechLevel 16 scheint -zumindest der Beschreibung nach- die reinste 'Pufftechnik' zu sein. Beschreibung der geschichtlichen Einordnung: 'Puff-was ihr wollt'. Beschreibung Transportmittel 'Puff-du bist da!' Und schließlich die Beschreibung der Waffen und der Medizin 'Puff-du bist tot' bzw. 'Puff-du bist geheilt'. Überhaupt ist der allgemeine Stil sehr locker und flüssig lesbar gehalten.
Eigenschaftswerte muß man mit 3W6 unterwürfeln¸ eine 17 oder 18 gilt immer als Mißerfolg. Die Grundwerte der Eigenschaften werden durch die Attribute ermittelt (Beispiel: Der Grundwert von Verhören beträgt IQ-5). Die Schwierigkeitstufe der Eigenschaft ist ausschlaggebend für die Schwierigkeit einer Verbesserung der Werte (nach den Einteilungen 'einfach'¸ 'durchschnitlich'¸ 'schwer' und 'extrem schwer')¸ wobei es auch darauf ankommt¸ ob es sich um eine 'körperliche' oder 'geistige' Fähigkeit handelt. Alles¸ was Wissen anbelangt¸ ist daher sehr einfach zu erlernen¸ während eine Steigerung von Kampffähigkeiten ab einer gewissen Grenze nahezu unmöglich wird.
Bei der Charaktererschaffung stößt man mittlerweile auf einen Themenbereich¸ der immerhin gut 40 Seiten des Buches ausmacht: die negativen und positiven Vorzüge und Nachteile. Vorteile reichen von Magiebegabung über photographischem Gedächtnis zum Multimillionär als Freund¸ Nachteile von geistigen 'Defekten' über chronisches Pech zu der Eigenschaft 'Magnet für Außergewöhnliches'. Helden mit diesem Nachteil werden ständig in die absurdesten Situationen gebracht; 'Der einzige sprechende Hund auf der Erde kommt zu diesem Charakter¸ um mit ihm seine Probleme zu diskutieren' und ähnliches.
Andere Rassen werden verständlicherweise nicht eingeführt¸ da für jede Welt spezifische Arten auftauchen können; Elfen¸ Zwerge und Orks im Fantasy-System¸ aber auch Klone¸ Aliens und Cyborgs im Zukunftssystem.
Wenn die Welt Magie besitzt¸ so kann man zusätzlich noch einige Zaubersprüche erlernen. Hierzu gibt es verschiedene Gebiete wie die Elemente (Luft-¸ Erde-¸ Feuer- und Wasserzauber)¸ Heilzauber¸ Gedankenkontrolle usw. Um manche Sprüche erlernen zu können¸ muß man andere schon auf einem gewissen Niveau beherrschen; bei den Elementen bedeutet dies¸ daß man für einen Feuerball erst einmal lernen mu߸ kleine Feuer zu erzeugen. Danach kann man anfangen¸ Feuer in großem Stil zu erschaffen¸ und schließlich muß man noch lernen¸ Feuer zu formen¸ bevor man sich an den begehrten Kampfzauber wagen kann. Die vorher gelernten Zaubersprüche können auch 'Themen'-übergreifend sein. (Um im 'Wasser atmen' zu können¸ muß man sowohl 'Luft erschaffen' als auch 'Wasser zerstören' sprechen können.)
Psi-Kräfte sind etwas schwieriger zu handhaben¸ können allerdings nicht so verheerende Rückschläge entwickeln wie mißlungene Zaubersprüche. Grundsätzlich kann man sagen¸ daß ihre Wirkungen der Magie in nichts nachstehen.
Fazit:
Gurps ist bewußt einfach gehalten und besitz keine nennenswerten regeltechnischen Besonderheiten¸ um seinem 'Universal'-Anspruch gerecht zu werden. Die Hintergrundwelt¸ die man spielen möchte¸ kann aus einer Reihe von Zusatzbüchern ausgesucht werden.
Eine Rezension von: Christoph Böhler