Hexes

Spätestens seit Friedhof der Kuscheltiere und dieser einen Simpsons - Halloween -Folge wissen wir¸ dass halb Amerika auf indianischen Tierfriedhöfen erbaut wurde¸ sprich: Die Geister der Ahnen sind überall. In GURPS Deadlands kann man nun Charaktere spielen¸ die diese Geister oder Manitous beschwören¸ die sogenannten Huckster oder auch Hexslinger¸ nach den magischen Effekten (Hexes) die ihnen zur Verfügung stehen. Der Clou an der Sache ist¸ dass diese Geister erst einmal überredet werden wollen¸ den geforderten Dienst auch zu tun. Der geneigte Huckster tritt also mit den Geistern in Kontakt¸ und fordert sie zu einem kleinen Kartenspielchen heraus¸ dass diese aufgrund ihrer überirdischen Neugier gar nicht ablehnen können. Was ein echter Huckster ist¸ wird bei diesem Spiel aber nicht auf Glück und Können allein vertrauen¸ sondern auch kräftig schummeln. Da das ganze Spiel in der Dimension der Manitous abläuft¸ stellt sich der magische Effekt im realen wilden Westen binnen Sekunden ein. Man kann wohl ohne Übertreibung sagen: Auf diese Charakterklasse hat die Welt nur gewartet.
Grundsätzlich begeistert die originelle Idee also schon mal¸ aber wie sieht es mit der Umsetzung aus ? Äußerlich gibt's erst mal nichts zu meckern¸ das Softcover in griffigen Kleinformat (etwa so groß wie ein Superhelden - Comic) ist übersichtlich aufgemacht¸ klar gegliedert und glänzt mit einem stimmungsvollen Titelbild und gelungenen s/w Innenillustrationen.
Nach einem recht stimmungsvollen Einführungstext über die historischen Ursprünge der Geisterbeschwörung mittels Spielkarten in Europa und deren Export nach Amerika folgt ein Kapitel über die Erschaffung von Hexslingern nach GURPS-Regeln¸ also welche Vor- und Nachteile dieser Klasse zur Verfügung stehen¸ wie viel diese kosten¸ welche Spezialisierungen innerhalb der Klasse es gibt usw. Zum besseren Verständnis werden zwei Beispielcharaktere angeführt.
Schon nach 12 Seiten kommen wir zum Hauptteil des Buches¸ dem dann auch beinahe die Hälfte des Umfangs gewidmet ist¸ der Vorstellung der Hexes nämlich. Diese gliedern sich in unterschiedliche Bereiche¸ wie Kampf¸ Körperbeeinflussung¸ Natur¸ Illusion und andere¸ wie bei den meisten anderen Rollenspielen auch. Die vorgestellten Sprüche decken eine große Bandbreite ab¸ die kaum Wünsche offen lassen sollte. Besonders gut hat mir gefallen¸ wie der Grundgedanke des Kartenspiels auch auf die Zauberwirkung übertragen wurde: Oft bestimmt die Höhe des Blattes Dauer¸ Reichweite und Stärke des Zaubers. Die Vorstellung¸ wie ein Huckster im Kampf murmelt 'Vier Asse¸ Cowboy !'¸ und dann eine Flammenwalze auf die Gegner zurast¸ finde ich schon nett. An dieser Stelle sei darauf hingewiesen¸ dass sich die entsprechenden Würfelmechanismen nicht in diesem Heft finden¸ wie also bestimmt wird¸ welches Blatt man auf der Hand hat¸ muss man im GURPS Deadlands Grundregelwerk nachlesen. Natürlich kann ein Hex auch fehlschlagen¸ was für den Huckster unter Umständen gravierende Konsequenzen haben kann¸ die auf einem Backlash Table aufgelistet sind - von Umkehrung der beabsichtigten Wirkung bis hin zum Wahnsinn ist da alles dabei.
Der letzte Teil des Bandes widmet sich einmal dem tatsächlichen Leben der Hexslinger - wie tarnen sie ihre Fähigkeiten nach außen¸ welchen Berufen gehen sie nach¸ in welchen Zirkeln schließen sie sich zusammen¸ was genau hat es mit der Welt der Manitous auf sich und vieles mehr. Auf knappem Raum schafft es der Autor hier¸ das Hucksterleben noch einmal plastischer zu machen und auch einen möglichen Hintergrund ein wenig zum Leben zu erwecken. Auf den letzten Seiten finden sich sogar noch einige Abenteuervorschläge und Ideen zur Einbindung in Kampagnen - knapp¸ aber immerhin¸ wenn man den Umfang des Heftes bedenkt.
Mein Urteil über GURPS Deadlands - Hexes kann denn auch nicht anders als positiv ausfallen. Hier wird wirklich mal eine Charakterklasse vorgestellt¸ wie man sie noch nicht kennt¸ und trotz der Kürze des Bandes werden genug Hintergrundinformationen und Stimmungsdetails vermittelt¸ um die Lust zu erwecken¸ so schnell wie möglich einmal einen Hexslinger am Spieltisch auszuprobieren. Deutsche LeserInnen brauchen solide Englischkenntnisse¸ der Text geht doch etwas über das übliche Schulenglisch hinaus. Ich behaupte aber¸ dass sich die Mühe nicht nur für GURPS - SpielerInnen lohnt¸ sondern durchaus für alle¸ in deren Kampagne Platz ist für den Typus eines zähen¸ verschlagenen¸ hart arbeitenden Magiers¸ sei es ein Schelm¸ ein Jahrmarktszauberer oder ein Großstadtschamane.
Wer gut englisch spricht und seine Spielwelt um einen ungewöhnlichen neuen Typus bereichern will¸ der findet schwerlich etwas besseres als dieses Material zum Hexslinger.
Zieh¸ Cowboy...und hoff'¸ dass es ein As ist !
Eine Rezension von: JN