Fading Suns

In einer weit entfernten Zukunf ist die Menschheit in viele kleine Untergruppen zersplittert¸ die über die ganze Galaxis vertreut sind. Das stark auf den Hintergrund orientierte Spielsystem entführt die Spieler in eine Welt voller Verschwörrungen.
Fading Suns für Nicht-Fading Suns-Spieler
Im Jahre 2305 entdecken menschliche Raumschiffe ein Sternenportal am Ende unseres Sonnensystems. Bis dahin hat man die anderen Planeten längst kolonisiert¸ und dieses Tor in neue Welten ist das bisher erste Zusammentreffen mit außerirdischer Technologie. Fieberhaft wird nach der Funktion und Bauweise geforscht¸ und es dauert nicht lange¸ bis man es aktivieren und erste unbemannte Sonden hind urchschicken kann. Bald folgen erste Sternenschiffe - die Aussicht auf neue¸ unbewohnte Planeten¸ die man bewohnen oder ausbeuten kann¸ treibt die irdischen Konzerne zu noch größerer Eile an. Auch in dem neuen System finden sich weitere Tore¸ ein regelrechtes Geflecht aus Sternenstraßen scheint alle Planeten miteinander zu verbinden. Von den Erbauern dieser Technologie fehlt jedoch jede Spur. Unterdessen ist die Erde und deren Kolonien starken politischen und religiösen Veränderungen unterworfen. Die Regierung unseres Heimatplaneten kann nicht schnell genug auf die Ausbreitung der Territorien reagieren - der gesamte Apparat ist zu träge für diese Entwicklungen - und so beherrscht nun eine neue Form des Adels die Planeten. Auch die Religionen¸ wie wir sie kennen¸ sind viel zu unflexibel gegenüber dieses gewaltigen Umsturzes aller bisherigen Grenzen¸ und eine Reform ist dringend notwendig. Im Jahre 2723 taucht erstmals ein Mann auf¸ der sich Der Prophet nennt und den Menschen von einer heiligen Flamme erzählt. Schnell verbreiten sich seine Theorien und seine wie ein (intergalaktisches) Lauffeuer. Die Institution¸ die daraus entspringt¸ nennt sich schlicht und einfach Die Kirche Doch die Menschheit ist nicht allein. Die ersten angetroffenen Außerirdischen¸ eine eher primitive¸ aber dennoch intelligente Rasse¸ wird praktisch versklavt und in Reservate gestopft (wie das Menschen nun mal gerne machen). Revolten werden rücksichtslos und brutal beendet¸ Aussicht auf Erfolg hatten sie von vorneherein nicht. Nicht alle Aliens sind allerdings so wehrlos gegen die neue Pest des Universums¸ die sich auf allen Planeten niederläßt und Raubbau betreibt. Den ersten nennenswerten Gegner findet man in den Vau¸ einer Rasse¸ die den Menschen technisch weit überlegen ist¸ gleichzeitig aber keinerlei Interesse an einer Ausbreitung ihrer eigenen Grenzen zeigt. Die Menschen¸ die versuchen¸ auf ihren Planeten Fuß zu fassen¸ werden kurz und schmerzlos abgeschlachtet¸ aber weitere Aktionen bleiben aus. Notgedrungen akzeptiert man die neuen und verschwiegenen Nachbarn¸ allerdings nicht ohne argwöhnische Blicke und starkem Mißtrauen.
Kleinere Kriege brechen hier und da aus¸ doch alles in allem entwickeln sich die Irdischen prächtig. Die sogenannte zweite Republik entsteht 3500 und hält üfcber 500 Jahre an¸ spätestens in ihren letzten Jahren ist die Technologie mit denen der Vau gleichwertig. Seit dem Jahre 4000 nach Christus allerdings¸ mit dem Ende der Republik¸ verfällt alles mehr und mehr¸ und zu dem Zeitpunkt¸ an dem die Charaktere spielen (4996 n. Chr.)¸ hat sich die Technik der normalen Bevölkerung zu heutigen Standarts zurückentwickelt. (sprich: Kerosin-Flugzeuge und Billig-Computer) Der Grund für diesen rapiden Verfall sind eine Reihe von schweren Kriegen gegen seltsame Rassen aus den Außenzonen¸ die mehr als einmal den Fortbestand unserer Art gefährden und ein Geheimhalten der alten Technik von Seiten des Adels¸ der Kirche und der Handelsgilden. Da auch die uns bekannten Welten keinen gemeinsamen Herrscher mehr haben¸ zersplittert die Galaxie mehr und mehr in Einzelgruppen; jeder Planet gehört einer anderen Gilde¸ einem anderen Adelshaus¸ einer anderen Sekte an. Außerdem gibt es ein weiteres Problem: Die Sonnen verdunkeln sich. (daher dann wohl der Name des Spiels.) Es gibt viele Theorien¸ die sich mit dieser Frage auseinandersetzen. Ist -wie die Kirche spekuliert- der allgemeine Sittenverfall die Ursache für das Erlöschen der heiligen Flammen? Zapfen die Sternentore (deren Wirkungsweise man bis heute nicht verst anden hat) die Energie der Sonnen an? Und wo sind die Erbauer dieser Tore? Man findet zwar immer wieder Artefakte und Ruinen dieser alten Rasse (die sogenannten Ur)¸ doch kein Skelett¸ keinen Überlebenden.
Ich walze den Hintergrund des Spieles deswegen etwas aus¸ weil er auch im Regelwerk einen Großteil einnimmt (und ich habe schon massig gekürzt!). Die ersten 70 von 250 Seiten wird ein Überblick über die Geschichte der Known Worlds gegeben¸ alles in allem sehr flüssig lesbar¸ und dann erst folgen die Regeln. Es wird vorrausgesetzt¸ daß man aus dem Adel¸ der Kirche oder der Handelsgilde stammt¸ da die normale Bevölkerung selten auch nur aus ihren Heimatstädten herauskommt - geschweige denn Abenteuer erlebt. Man kann auch einen zivilisierten Außerirdischen spielen¸ wenn man will. Bei den Attributen gibt es die üblichen Verdächtigen in den Bereichen Körper und Geist (also Stärke¸ Intelligenz usw.)¸ und in dem Bereich Persönlichkeit vier Eigenschaften¸ die jeweils in zwei Ex treme unterteilt sind und innerhalb des Charakters gegeneinander arbeiten. (Introvertiert vs. Extrovertiert¸ Begeisterung vs. Gelassenheit¸ Glaube vs. Ego und Menschlich vs. Außerirdisch) Bei all diesen Werten ist die 10 das Maximum¸ bei Persönlichkeit darf die Summe beider Extreme die 10 nicht überschreiten. Zusätzlich gibt es noch einige erkaufbare Vorteile und Nachteile¸ die entweder bestimmte Eigenschaften¸ Eigenarten oder Naturgegebenheiten einschließen.
Gewürfelt wird mit dem W20¸ Erfolg wird durch unterwürfeln eines Zielwertes (der sich aus dem Wert der Fähigkeit plus der jeweiligen Eigenschaft zusammensetzt) bestimmt. Bei einfachen geschafft/nicht geschafft-Proben reicht dieses System aus¸ bei schwierigeren Proben (z.B. Kampf) entscheidet die Differenz zwischen dem Zielwurf und dem Ergebnis¸ wieviele Würfel zusätzlich für den Effekt geworfen werden. Kritische Erfolge und Mißerfolge sind ebenfalls möglich.
Gekämpft wird mit den unterschiedlichsten Waffen¸ neben Energiewaffen kommen auch Martial Arts und Schwerter zum Einsatz. So neigt der Adel dazu¸ Familienfehden mit dem Schwert auszutragen¸ und bestimmte Aliens ziehen aufgrund ihres Körpervolumens und natureller Bewaffnung einen Nahkampf den herkömmlichen Waffen allemal vor. Aus den Überbleibseln der zweiten Republik gibt es Laser und Plasmawaffen¸ Energieschilder und Sonarpistolen¸ aber auf der anderen Seite sind herkömmliche Shotguns und sogar Armbrüste nicht selten.
Was will man mehr dazu sagen? Entweder man entscheidet sich für die Magie der Kirche oder für Psionische Magie. Letztere erntet allerdings großes Mißtrauen seitens der Bevölkerung und der Kirche (und diese hat extra eine Untergruppe für die Inquisition...).
Gemeinsam haben diese beiden Arten von Magiern¸ daß sie ständig mit der bösen Seite in ihrem Inneren kämpfen müssen. Priester kämpfen gegen das Böse generell (sog. Hubris) und können durch Unvorsichtigkeit ganze Erdreiche mit schwarzer Magie verseuchen. Psioniker hingegen kämpfen gegen die dunkle Seite ihres Charakters an (Urge)¸ und spalten sich bei Mißachtung bestimmter Regeln immer mehr in zwei Persönlichkeiten auf. So kann es mitunter dazu kommen¸ da\'df man sich während wichtiger diplomatischer Verhandlungen verhaspelt oder einem Wörter herrausrutschen¸ die den Gegenüber -vorsichtig gesagt- irritieren könnten. In fortgeschrittenem Stadium kann es zu einer regelrechten Trennung zwischen Held und Doppelgänger kommen¸ bis hin zu einem eigenen Körper für die Abgründe der eigenen Seele. Insgesamt kann man mit beiden Magiearten jede Menge Huidiebuidie machen (z.B. Psychokinese¸ Omen lesen und Physische Verbesserung)¸ allerdings wird auf tiefsinnige Sprüche wie Feuerball u. ä. verzichtet. Jede Richtung muß man nach einem Stufensystem erlernen und man erlangt nach jeder Steigerung einen weiteren (mächtigeren) Spruch. Bei der Richtung Psyche z.B. lautet der Spruch der ersten Stufe Intuit¸ womit man die oberflächlichen Emotionen seines Gegenüber lesen kann; mit dem Spruch der fünften Stufe¸ Heart s Command¸ kann man die Emotionen kontrollieren und mit dem neunten (und mächtigsten) Spruch Puppetry kann man den gesamten Körper kontrollieren.
Hullahulla. (irdisch: FAZIT [pha-tz-:It] )
Insgesamt sehr stimmungsvoll und tiefschöpfend! Fading Suns ist ein stark hintergrundbetontes Rollenspiel¸ daß im Verlauf des Grundbuches weit mehr Fragen aufwirft¸ als es beantworten kann¸ und somit viele Anknüpfungspunkte für kreative Spielleiter (und neue Sourcebücher) liefert. Es macht Spa߸ zumindest einmal alles durchzulesen - ob man dies alles in seinen Spielen unterbringen kann¸ ist eine andere Frage: Um ein derartiges Netzwerk von Verschwörungen¸ Hintergrund und Handlung in seinen Abenteuern zu verstauen¸ dafür brauchen nahmhafte Science-Fiction-Serien mindestens 3 Staffeln a 25 Folgen! Wer sich nicht zutraut¸ sowas zu spielen¸ aber gerne derartige Chroniken liest¸ macht mit Sicherheit ebenfalls keine Fehlinvestition.