Arcane Mysteries of Barsaive
| Name: Magie: Handbuch mystischer Geheimnisse | OT: Magic: A Manual of Mystic Secrets | Verlag: FanPro | Sprache: Deutsch |
| Autoren: Louis J. Prosperi¸ Seteve Kenson¸ Loren Coleman | |||
| Empf. VK.: 24¸00 EUR | Seiten: 144 | Layout: gut | Preis/ Leistung: gut |
Arcane Mysteries of Barsaive
Arcane Mysteries stellt genau das dar¸ was Magie nicht war: es ist eine Art 'Waffenbuch für Magier'¸ doch zum Inhalt später mehr...
Das Buch sieht aus wie jedes typische englische Earthdawn-Quellenbuch. Doch zunächst fällt einem wohl das ungewöhnlich schlechte Cover von Jeff Laubenstein auf. Es mag manchen Leuten sicherlich gefallen und Laubenstein ist ein hervorragender Zeichner¸ sicherlich¸ aber mir ist es dennoch zu poppig. Wenn ich dagegen an das geniale Brom-Cover von Prelude to War denke... Aber der Inhalt ist wichtig¸ also: Los geht es mit dem Kapitel SPELLS¸ wiederum unterteilt vier Unterkapitel für die vier Disziplinen¸ einem Unterkapitel für High-Circle Spells und einer optionalen Regel für Benannte Zauber¸ die diese wieder etwas abschwächt¸ denn in MAGIE waren sie schon fast zu stark geworden. Aber jetzt sind wir erst auf Seite 53¸ also¸ was kommt jetzt noch? Ein knapp zehn Seiten langes Kapitel über Talentkniffe (Knacks im Englischen)¸ und ein riesiges Kapitel über Magical Items. Darin findet man Blutamulette¸ Fadengegenstände¸ Unique Magical Treasures und einige bekannte Grimoires auf knapp 25 Seiten. Abschließend gibt es noch eine Übersicht über die neuen Zauber¸ quasi als Ergänzung zu der Liste aus dem Kompendium. Und da diese vor Magie: Handbuch mystischer Geheimnisse erschien¸ sind diese halt ebenfalls noch aufgenommen worden. Und um die 'Indexerei' zu vervollständigen gibt es auch noch eine Übersicht über alle magischen Gegenstände aus allen Quellenbüchern!! Außerdem wird der Schamane verändert: auf der Seite Shaman Spells ist sein neuer Spell Table angegeben¸ der bis auf Plant Talk komplett aus den Arcane Mysteries-Zaubern besteht. Noch ein Wort zu den vorgestellten Zaubern: Es sind sehr starke Zauber dabei¸ die kein Spieler besitzen sollte - obwohl natürlich die heftigsten ohnehin jenseits des 10. Kreises liegen. Zwei Beispiele: Call Forth the Army of Decay (klangvoller Titel¸ oder?) für Geisterbeschwörer des 14. Kreises: Dieser Zauber beschwört in einem 5-Meilen-Radius alle Leichen als Kadavermenschen¸ die dann unter dem Kommando des Zaubernden stehen! Oder: City in a Bottle für Magier des 15. Kreises: Mit diesem Zauber kann man ganze Städte in eine Flasche bannen¸ um sie z.B: vor äußeren Einflüssen zu schützen. Na¸ wem da keine Abenteuer-Ideen kommen... Wenn Illusionisten des dritten Kreises mit And The I Woke Up die Chance¸ eine Illusion zu durchschauen oder zu entdecken¸ um +8 Stufen steigern können oder Geisterbeschwörer mittels Last Chance gestorbene Kamerade wieder ins Leben rufen können¸ dann wird es schon arg heftig. Aber alles in allem sind viele Zauber gut¸ nicht nur abgedroschene Feuerball-Klone. Und wenn ein Elementarist sich einen Small Slayer oder der Geisterbeschwörer sich einen Shadow Hunter beschwört¸ dann wird die Magie-Welt von Earthdawn doch zumindest etwas bunter. Kaufen¸ sag ich! Kaufen! Eine Rezension von: Thomas Michalski http://www.thomas-michalski.de/
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