Spieler-Set (3e)

How to make a Charakter?
Der Startpunkt für alle Erschaffungen dürfte wohl das gut strukturierte Inhaltsverzeichnis sein¸ das in wenigen Schritten erklärt wie man denn nun einen Charakter erschafft..Alles ist detailiert und übersichtlich erklärt und sollte auch für Rollenspielneulinge verständlich sein.
Eine mit Nummern versehene Abbildung des Charakterbogens hilft sich beim Ausfüllen zurecht zu finden.
Hier findet sich eine Verbesserung in der deutschen Version. Der liegt ein Extra Charakterbogen als Kopiervorlage bei. So braucht man nicht den Hardcoverband auf Strapazierfähigkeit zu prüfen. Hier bemerkt man auch sofort¸ wie viel sich gegenüber der 2. Edition getan hat.
Die wenigsten hätten wohl eine derart starke Umstellung des Systems in Hinblick auf die 2. Edition erwartet.
Play it new Sam
Angeblich wurden ja 1000 Spieler befragt an was sie bei AD&D denken. Das sollte der Neuauflage beibehalten werden. Ob das tatsächlich so war¸ weiß ich nicht¸ aber einige bekannte Standards sind geblieben.
Da wäre zunächst das Attributsystem¸ wie gewohnt finden sich hier Stärke¸ Geschicklichkeit¸ Konstitution¸ Intelligenz¸ Weisheit und Charisma.
Diese werden immer noch mit 3W6 ausgewürfelt¸ so liegen die Werte auch immer noch zwischen 3 und 18. (Ich hatte da mal einen Barbaren mit 18/98 und ich meine nicht Charisma)
Diese Abstufung der Körperkraft gibt es nun nicht mehr. Nach 18 folgt jetzt 19.
An diese Attribute gebunden sind dann Boni oder Mali für Würfe die sich auf diese Attribute beziehen. Manche Fähigkeiten sind auch erst mit bestimmten Werten bei den Attributen möglich.
Ein Beispiel:
Intelligenz ist für Magier das wichtigste Attribut. Von der Höhe dieses Wertes hängt ab wieviel Bonuszauber dem Magier zur Verfügung stehen. Hohe Intelligenz mehr Bonuszauber. Alte Hasen merken es. Bonuszauber gab es bei Edition zwei nur für Priester und ähnliche Charaktere.
Weiterhin hängt von diesem Wert auch ab¸ wie stark ein Zauber wirkt.
Eine wesentliche Neuerung¸ wenn nicht die Neuerung schlechthin ist¸ das die Hauptattribute¸ respektive eins davon alle vier Stufen um eins erhöht werden kann.
Endlich hört der Ärger mit den verwurschteten Erschaffungswürfen auf. Die Möglichkeit alle vier Stufen einen Wert zu erhöhen¸ ist natürlich auch dazu angetan die hochstufigen Charaktere noch mächtiger zu machen¸ als es Dungeon & Dragon Charaktere ohnehin sind. Die Spieler werden diese neue Regelung aber lieben.
Weitere kleinere Änderungen machen die Spielmechanik flüssiger und zum Teil einige Abläufe auch logischer.
Rassen und Klassen
Das Konzept¸ das alle Rassen ihre Vorzüge und Nachteile haben wurde beibehalten. Einzig die Menschen sind weiterhin relativ neutral und bilden sozusagen den Nullpunkt der Plus Minus Skala.. Diese goods and bads weichen teilweise von der 2. Edition ab¸ und bieten teilweise eine neue Sichtweise auf die Rassen.
Neu ist beispielsweise die Rasse des Halbork¸ weitere sollen folgen. Wobei kreative Spieler und Meister schon vorher schon so ziemlich jede rassische Möglichkeit erschöpft haben¸ jetzt wird offiziell.
Klassenmäßig wird das komplette schon bekannte Programm geboten¸ vom Krieger¸ über den Dieb bis hin zum Magier. Neu ist meines Wissens die Klasse des Hexers.
Hier lacht das Rollenspielerherz. Die Beschreibungen zu den Berufsklassen lesen sich supergut und gehen über das hier +2 und dort -1 hinaus. Vielmehr wird detailliert dargelegt¸ wie sich die Angehörigen der Klasse sehen und wie ihre Umwelt sie sieht. Natürlich gibt es auch eine Diese guten Darstellungen sind sicher dazu angetan¸ die erschaffenen Charaktere mit Leben zu füllen und sie jenseits aller Schemata laufen zu lassen.
Beschreibung ihrer Fähigkeiten¸ das ist ja aber selbstverständlich. Hier fällt mir zumindest nichts neues auf. Sie werden in gewohnter Weise dargestellt und können von Stufe zu verbessert werden¸ eventuelle Attributboni werden erklärt.
Dazu kommen Eigenschaften¸ die nicht gesteigert werden können. Sie sind vorhanden oder nicht.
z.B. Waffenmeisterschaft oder Eiserner Wille. Allerdings kann man mit dem Stufenanstieg weitere dieser Eigenschaften erwerben.
Ein weiteres Kapitel widmet sich dem¸ wofür Shadowrun ein eigenes Quellenbuch braucht. Hier geht's um die Persönlichkeit des Helden¸ seine Gesinnung und Religion.
Natürlich widmet sich auch ein Kapitel dem Rucksackinhalt der Helden. Die wichtigsten Gegenstände werden beschrieben und größtenteils auch grafisch dargestellt.
Höher ist besser
Nun kannst los gehen¸ die ersten Orks warten sicher schon darauf mit dem neuen Kampfsystem Bekanntschaft zu machen.
Die unterschiede zum 2. Edition Kampfsystem sind gewaltig¸ auch wenn uns der gute alte Initiativwurf erhalten bleibt. (Man denke an die vielen Gegner¸ die uns schn mit dem Schlachtruf 'Initiative' ansprangen)
Allerdings wird dabei jetzt ein Bonus¸ der aus Geschicklichkeit resultiert auf oder abgezogen. (Jetzt rufen die Monster 'Initiative und vergiß deinen zweier Abzug nicht!')
Und noch was ändert sich an dieser Kampfeinleitung. Höher ist jetzt bei diesem Wurf besser.
Das gilt ebenso für die Rüstungsklasse. Es ist so¸ als hätte man das alte System umgedreht..
(RK=10+Rüstungsbonus+Schildbonus+Geschickbonus+sonstige Modifikation)
Die logische folge ist jetzt¸ das man bei seinen Angriffen über die Rüstungsklasse würfeln muß.
Also hoch würfeln und potentielle Zuschläge durch Attribute¸ Fähigkeiten¸ Größe oder Ausrüstung addieren um einen Wert höher als die Rüstungsklasse zu erreichen¸
Die alten Hin und hers mal höher und mal niedriger als positiv würfeln zu müssen fallen weg¸ damit sollte alles ein wenig logischer werden.
Auf die Rettungswürfe brauchen wir nicht zu verzichten. Sie finden sich jetzt in drei Klassen unterteilt wieder. (W20+Stufenbonus+Attributbonus) Nicht vergessen höher ist besser!
Gewürfelt werden kann auf Tapferkeit¸ Reaktion oder Willensstärke
Dabei wird auf einen Wert gewürfelt¸ der von der anstehenden Bedrohung abhängt.
Bewegungen werden jetzt nicht mehr mit einem Faktor¸ sondern direkt mit der möglichen zurückzulegenden Entfernung berechnet. Das Gebiet in dem gekämpft wird¸ wird wichtiger¸ denn man kann jetzt z.B. in Deckung gehen und sich so einen Rüstungsklassenbonus sichern.
Vor diesem Hintergrund erscheint der beiliegende Plan zum Positionieren von Figuren sinnvoll.
A kind of magic
Lang erwartet von den meisten von euch dürfte dieser Teil zum Magiesystem sein. Ist es nicht so¸ das die meisten am liebsten Magiebegabte spielen?
Hier werdet ihr fündig. Zunächst wird erst einmal erklärt¸ was denn Magie eigendlich ist. Die Beschreibung der Zauber ist sehr detailliert und es werden auch die kleinsten Regeln erläutert. Wie wird gezaubert¸ wie wirken die Zauber¸ was wird benötigt¸ teilweise mit Grafiken der Wirkbereiche illustriert.
Im Gegensatz zur 2. Edition¸ gilt jetzt ein gestörter Zauber nicht mehr automatisch als versiebt¸ der Magier kann jetzt noch mit einem Konzentrationswurf kontern.
Noch eine weitere Neuerung macht den Magier das leben¸ insbesondere den Kampf leichter.
Er kann jetzt mit der Energie eines gelernten Zaubers einen Zauber eines anderen Magiers kontern. Sprich schießt jemand ein magisches Gescho߸ kann er es mittels eines eigene aufheben oder zumindest abschwächen. Damit das klappt¸ muß ihm ein Zauberkunde Wurf gelingen um den Zauber des Gegners zu erkennen.
Neben einer Liste¸ welche die den Klassen zugeordneten Zauber angibt¸ gibt's auch eine alphabetisch sortierte Liste aller Zauber. (Naja relativ zu sehen)
Altbekannte und neue Sprüche sind dort zu finden. Bei einigen wie Schutz vor Chaos weis ich nicht ob der neu ist¸ oder ich ihn nur vergessen habe.
Was noch?
Neben diesen schwerpunktmäßigen Regelerklärungen findet sich zudem ein Kapitel welches die wichtigsten Regeln Zu Erfahrungspunkten und ihrer Verteilung¸ Reise¸ Trefferrpunkten¸ Regeneration u.ä. enthält. Dies wird alleskurz aber verständlich erläutert.
Am Ende des Bandes findet sich ein Glossar¸ das die wichtigsten Begriffe erläutert und sagt wo man mehr dazu findet.
Das Spielerhandbuch ist ein solider Hardcoverband¸ der in Lederoptik daherkommt.
Darauf befinden sich gedruckte goldene 'Beschläge'. Die Heftung ist solide und sollte einiges aushalten.
Die Inneren Illustrationen sind teilweise farbig¸ eher zweckmäßig als kunstvoll¸ gehen aber in Ordnung. Im Anhang gibt es eine Zusammenfassung für die zukünftigen Spielleiter.
Der deutschen Version liegt zudem ein 32 Seiten starkes Heft mit Auszügen aus dem Spielleiterhandbuch und dem Monsterkompendium bei. So wird die Wartezeit bis zu Übersetzung dieser beiden Bände erfolgreich überbrückt.
Ein kurzer Text zählt zudem auf¸ was man alles für die 3. Edition braucht¸ das geht bis hin zu den benötigten Würfeln.
Fazit:
Gelungene Neuauflage des 'Vaters aller Rollenspiele' in guter Aufmachung und gehobener Ausstattung. Nicht wirklich revolutionär¸ aber interessant und sehr einsteigerfreundlich.
Die deutsche Ausgabe ist besser als die englische¸ denn sie bietet einige Extras und strukturelle Verbesserungen.
Hoffen wir das die weiteren deutschen Veröffentlichungen bald kommen und die Spieler auch mit Abenteuern bedient werden. Dann steht D&D in der 3. Edition eine große Zukunft bevor.
Eine Rezension von: Christoph Böhler