Mondsilberne Mysterien (VA38) (5e)
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Das Schwarze Auge: Mondsilberne Mysterien
Autor: Alex Spohr System: Das Schwarze Auge Erschienen: 2019 Umfang: lang (ca. 15-20 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil es für meine "Wilde See"-Kampagne geeignet sein könnte.
Plot
Die Sphinx von Ras'Lamasshu muss den Wechsel in einen neuen Körper vollziehen. Für das erforderliche Ritual fehlen ihr aber die Zutaten, also werden Helden ausgesandt, um diese zu besorgen.
Eindruck
Mit einem Wort: Solide.
Im Grunde gibt es eine Start- und eine Finalszene, und dazwischen sucht man die drei MacGuffins. Alle fünf Szenen sind aber genau genommen nur ein Vorwand, um bestimmte Aspekte Araniens besser kennenzulernen. Das alles ist soweit gut spielbar, allerdings war jetzt auch nichts dabei, wovon ich gedacht hätte: Jawoll, das wird der Gruppe noch jahrelang im Gedächtnis bleiben.
Was ein bisschen schade ist, denn da wäre meiner Meinung nach durchaus mehr drin gewesen. Aber die Ausarbeitung wirkt immer wieder merkwürdig unfertig oder entscheidet sich wiederholt an entscheidenden Stellen dafür, nichts zu machen. So findet die Gruppe die Bibliothek der "Erben der Gräber" (der Hauptantagonisten) schlicht verlassen vor - kein Kampf, keine Fallen, nichts. Wenn man sie gefunden hat, geht man einfach rein, nimmt das gesuchte Buch mit (und lässt all die unermesslich wertvollen literarischen Schätze stehen, schließlich ist man ja ein Held und kein Dieb, gell?) und geht seiner Wege. Im geheimen Tigertempel findet sich ebenfalls nichts - wir bekommen eine Karte, ein Monster und das gesuchte heilige Wasser, aber das war's dann auch. Der Tempel ist schlicht leer. Seltsam. Und auch beim finalen Kampf bleibt das, worum es eigentlich geht (der Übergang der Sphinx in einen neuen Körper) ohne Beschreibung und auch ohne dramaturgischen Effekt auf das Finale.
Speziell beim Finale habe ich (zugegeben als jemand, der die DSA5-Regeln nicht kennt) auch nicht so recht verstanden, wie die Gruppe ihre Gegner besiegen soll. Zu Beginn des Abenteuers wird die Gruppe bereits von einem einzigen Nemanar (ein Meuchler-Dämon) auf Trab gehalten. Und im Finale haben sie es dann plötzlich mit einem Nemanar und zwei Heshtothim und 2-5 Kultisten-Magiern und einem untoten Greif zu tun (wenn man mal davon ausgeht, dass die profanen Kämpfer von den Diener-Katzen der Sphinx ausgeschaltet werden). Okay, die Sphinx ist auf ihrer Seite (obwohl es vorher noch hieß, dass sie während der Verwandlung "hilflos" sei), aber trotzdem wirkt das auf mich ziemlich knackig.
Allgemein vermisse ich irgendwie die emotionale Bindung an die NSC. Im Startkapitel gelingt das noch - Taref as'Sarjabaran, der eunuchische Wirt des "Roten Kamel", ist ein liebevoll gestalteter Charakter. Danach aber bleiben die NSC seltsam blass, egal ob es sich um Freunde oder Feinde handelt. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen: Selbst die Begegnung mit der Sphinx (!) bleibt, wenn sie so gespielt wird wie im Buch beschrieben, ohne bleibenden Eindruck.
Natürlich kann (und sollte) der Spielleiter hier selbst Hand anlegen. Die meisten Abenteuerteile sind relativ sandbox-artig angelegt; sie beschreiben Schauplätze und NSC und überlassen Gruppe und Spielleiter dann den Rest. Daraus kann man etwas machen - die Kultisten der Ziege, das besetzte Dorf Malquis oder die Begegnung mit einer leibhaftigen Sphinx haben durchaus Potential. Nur im Abenteuer selbst findet sich nicht so recht der sonst so DSA-typische Fluff, den ich hier erwartet hätte.
Mein Eindruck: Das Abenteuer ist okay und lässt sich mit überschaubarem Aufwand verwenden. Aber ein paar Seiten mehr, und es hätte wirklich großartig sein können.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html