Zauberei und Hexenwerk (4e)

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Die prall gefüllte Box 'Zauberei und Hexenwerk' (Gewicht: 1¸90 kg!) bietet das Grundregelwerk für 'Das Schwarze Auge' in Bezug auf alles¸ was die Magie betrifft. Wie komplex die magische Seite der aventurischen Spielwelt ist¸ ersieht man im Vergleich zur 'Schwerter und Helden'-Box: war jene schon reich gefüllt mit allen Regeln¸ die zur Erschaffung von 'nichtmagischen' Helden diente¸ so weist die 'Magiebox' noch um einige Seiten mehr an Inhalt auf.
In der Box finden wir drei Hefte. Das erste Heft¸ 'Aventurische Zauberer'¸ ist der Erschaffung von magisch begabten Heldentypen gewidmet. Vom Aufbau her ist es wie die 'Schwerter-und-Helden-Box' gegliedert. Man findet hier also alle möglichen magischen Charaktere¸ vom Druiden bis zum Derwisch¸ von der Hexe bis zum Schelm. Zumeist ist diese Spielhilfe ja nur auf die Professionen bezogen - die Völker und Kulturen finden sich ja in der schon erwähnten 'Schwerter-und-Helden-Box'. Eine Ausnahme bieten die Elfen¸ die ja eine eigene magische Rasse sind¸ sie werden mit all ihren Kulturvarianten vorgestellt. Aber das andere sind reine Professionen. Durch die Dicke des Heftes läßt sich erahnen¸ daß nun eine Vielfalt von magischen 'Berufen' möglich sind. Und in der Tat: es werden eine Vielzahl von Varianten vorgestellt. Hat man früher einfach einen Druiden gespielt¸ so kann man jetzt wählen zwischen einem 'Hüter der Macht'¸ einem 'Haindruiden'¸ einem 'Mehrer der Macht' oder einem 'Sumupriester'. Diese Varianten finden sich eigentlich bei allen Standardtypen. Beim Magier sind gleich an die 50 verschiedene Möglichkeiten gegeben¸ je nachdem aus welcher Magierakademie der Zauberer kommt. Damit gleicht so schnell kein Magier dem anderen¸ es ist für eine sehr schöne Vielfalt gesorgt¸ und die kurzen Beschreibungen der Magierakademien geben dem neu erschaffenem Magus auch gleich ein klein wenig Hintergrundwissen mit¸ wie man in seiner Schule die Magie sieht.
Das zweite Heft nennt sich 'Mit Wissen und Willen' und beinhaltet die Regeln für alles¸ was mit Magie zu tun hat. Es ist auch der dickste Band und obwohl er hervorragend ausgearbeitet ist¸ mag es eigentlich als ein Paradoxon erscheinen. Denn: ist es sinnvoll¸ die Wunder der Magie in Regeln zu kleiden? Im Falle DSA ein eindeutiges 'Ja!'. Erstens wollen die DSA-Spieler anscheinend für jede mögliche Situation eine Regel¸ und zweitens schadet es nicht¸ wenn der Spielleiter wirklich eine gute Grundlage hat¸ wo er nachschauen kann¸ wie das nun wirklich zu handhaben ist. DSA ist und war nie ein freies Rollenspiel¸ das sich an eigenverantwortliche Spieler und Spielleiter richtet¸ und aus diesem Grund ist nun in diesem Heft wirklich alles (naja¸ fast alles) reglementiert¸ was man für Zauberei braucht und wie sie wirkt. Das führt natürlich zum Teil zu recht komplexen Regeln wie etwa dem Berechnen des 'Wunschvolumens' für die Erfüllung von Wünschen an einen Dschinn. Bei vielem aber wird¸ da viel davon Optionalregeln sind¸ wohl gruppenintern zu regeln sein¸ indem man sich auf einfachere Hausregeln einigt¸ ganz so wie es halt der Spielstil der jeweiligen Spielgruppe erfordert.
Auf jeden Fall unentbehrlich aus diesem Heft sind die Kapitel über die Stabzauber¸ Hexenflüche¸ Druidenrituale¸ Elfenlieder und anderen Rituale der magischen Helden. Kapitel über die Zauberschriften¸ über Alchemie¸ Kristallomantie oder Artefakte gegen ebenfalls interessante Einblicke in die magischen Bereiche von Aventurien.
Im dritten Heft¸ dem 'Liber Cantonis' sind schließlich die bekannten aventurischen Zaubersprüche aufgeführt¸ die man schon aus der Vorgänger-Magiebox kannte. Einige wurden verändert¸ einige sind dazu gekommen¸ aber im Großen und Ganzen sind die Zaubersprüche gleich geblieben. Von der Ausführung her allerdings bei den meisten Sprüchen anders: je mehr Punkte bei der Zauberprobe übrig bleiben¸ um so wirkungsvoller kann der Spruch sein. Auch die Möglichkeit von Spruchvariationen gibt es. Es sind an die 250 verschiedene Zaubersprüche im Liber Cantonis enthalten.
Im Archetypenheft werden die thorwalsche Kapermagierin¸ die tulamidische Sharizad¸ der nordmärker Druide¸ die horasische Scharlatanin¸ die bornländische Hexe¸ der waldelfische Kämpfer¸ der tulamidische Magier und der Erzzwerg-Geode vorgestellt¸ mit fertig ausgefüllten Heldenbögen zum gleich losspielen.
Somit fehlt in der Box eigentlich nur eines: die ganzen Schamanen der aventurischen Naturvölker wurden ausgegliedert. Sie kommen in der nächsten Box¸ die sich mit den Göttern und Dämonen beschäftigt In dieser Box werden dann die ganzen Priester-Heldentypen vorgestellt¸ und da die Schamanen ihre Magie eigentlich aus dem Wesen der Naturgeister auf religiöse Tradition beziehen¸ hat man die Schamanen in diese Folgebox verschoben. Grund war wohl auch¸ daß die Magiebox wirklich schon bis zum Bersten voll war¸ es paßt auch wirklich kaum mehr Luft hinein in die Schachtel.
Damit bietet diese Box zunächst einmal viel zum Studieren und eine große Fülle an Rollenspielmaterial. Die Beschreibung und Erschaffung von magisch begabten Heldentypen ist sehr gut gelungen und auch wenn nun die Erschaffung eines aventurischen Magiehelden um ein Vielfaches länger dauert als bisher¸ so bekommt man doch dann einen Spielerhelden¸ der ganz nach eigenen Vorlieben kreiert werden kann¸ der einzigartig ist¸ und der dafür später leichter zum Verwalten ist¸ sei es beim Steigern¸ beim Erlernen neuer Rituale oder beim Erwerb neuer Fähigkeiten.
'Zauberei und Hexenwerk' ist ohnedies für den DSA-Spieler zwingend erforderlich¸ daher folgt keine Empfehlung¸ sondern lediglich eine Wertung: sehr gut gemacht¸ schöne aufgebaut¸ viel Inhalt¸ das sollte vier von fünf Sternen wert sein.
D.G. © Halle der Helden 2002

