Stäbe¸ Ringe¸Dschinnenlampen (4e)

![]() |
Stäbe¸ Ringe¸ Dschinnenlampen' erscheint ebenso wie das Waffenkompendium 'Aventuri-sches Arsenal' in einer schmucken Hardcover-Ausgabe. Die Aufmachung ist sehr schön ge-lungen¸ die Gliederung ist übersichtlich und schön illustriert¸ und ein Lesebändchen gibt es auch noch.
Diese Spielhilfe behandelt zwei große Themen der Magie: Artefakte und Alchemie. Im ersten Teil geht es um die Artefakte - hier erfährt der Spielleiter und der Spielermagier¸ was eigent-lich alles geschehen muss¸ um ein Artefakt herzustellen. Diese komplizierte Anleitung stand zwar auch schon in der Magiebox 'Zauberei und Hexenwerk'¸ aber hier wird wirklich de-tailliert auf dieses Thema eingegangen¸ und es gibt nun auch ein paar Varianten dazu. Dazu zählen zum Beispiel die 'semipermanenten Artefakte'¸ das sind Zauberdinge¸ die einmal pro Woche oder dreimal täglich oder so angewendet werden können. Weiters finden sich ein paar schöne Zusatzregeln für den Fall¸ dass das Artefakt beseelt ist oder gar magische Ne-benwirkungen hat. Ein schönes Kapitel auf jeden Fall.
Auch die Kristallomanten werden bedient: der nächste Artikel bringt Zusatzregeln und Vor-schläge für die Kristallmagie. Dann werden einige beispielhafte Artefakte aufgelistet¸ und auch die berühmten Artefakte Aventuriens finden Erwähnung: das erste Schwarze Auge genauso wie Borbarads Dämonenkrone.
Besonders interessant ist der nächste Teil - hier geht es um Zauberglyphen und magische Runen. Mit der entsprechenden Fertigkeit kann man nun 'Zauberzeichen' herstellen¸ mit denen man schöne stimmige Effekte erzeugen kann - sei es ein leuchtendes Zaubersiegel¸ ein Bannkreis für Dämonen oder eine der seltenen thorwalschen Runen.
Der zweite Hauptteil des Buches ist dann der Alchimie gewidmet. Hier gibt es zahlreiche Rezepturen¸ Elixiere¸ Tränke¸ Gifte¸ Zusatzregeln¸ und so fort - eine Fundgrube für jeden Alchimisten. Den Abschluss machen Beispielcharaktere (unter anderem nichtmagische Al-chimisten)¸ neue Sonderfertigkeiten und ein neuer Zauber¸ der eine Waffe magisch macht.
Auch 'Stäbe¸ Ringe¸ Dschinnenlampen' macht also einen sehr guten Eindruck. Die Verwert-barkeit ist zwar nicht so groß wie beim 'Arsenal' - streng genommen ist dieses Quellenbuch hauptsächlich für Artefaktmagier und Alchimisten interessant¸ abgesehen von den Spiellei-tern¸ die detaillierte Artefakt- und Alchimieregeln brauchen. Schön aufgemacht ist es auf jeden Fall¸ aber über die Verwertbarkeit muss natürlich jeder individuell entscheiden.
D.G. © Halle der Helden 2003

