Maskenspiele und Kabale (A184) (4e)
Das Schwarze Auge: Tyrann der Tiefe
Autor: Tilman Hakenberg, Matthias Klahn Umfang: mittel (6-10 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Siehe #101.
Plot
Die Helden sollen eine berühmte Arkanomechanikerin bei der Siebenwindregatta begleiten. Diese kann aber dieses Jahr nicht stattfinden, weil ein Wasserdrache in der Gegend sein Unwesen treibt. Als dann die wahre Natur des Drachen offenbar und die Auftraggeberin der Helden als vermeintliche Urheberin des Unheils verhaftet wird, müssen die SC mal wieder den Karren aus dem Dreck ziehen.
Eindruck
Ich habe ja an verschiedenen Stelle in diesem Blog betont, dass ich ein großer Fan von Tilman Hakenberg und seinen Abenteuern bin. Auch hier klingt die Grundidee sehr reizvoll - der Wasserdrache ist in Wahrheit ein Konstrukt aus Bosparaner Zeiten, und so taucht man etwas unerwartet ein in die Welt eines genialen Mechanikus vom Kaliber eines Leonardo. Es fühlt sich zwar thematisch mehr nach Myranor als nach Aventurien an, ist dafür aber mal was anderes.
Mit der praktischen Umsetzung habe ich aber offen gestanden diesmal eine Menge Schwierigkeiten. Das fängt mit der Regatta an, mit der man den SC den Mund wässrig macht, die dann aber schlicht nicht stattfindet (auch nicht, wenn der Drache besiegt ist). Es geht mit den seltsamen Rätseln weiter, die sogar mir als bekennendem Rätsel-am-Spieltisch-Fan etwas weit hergeholt scheinen (warum sollte ein Mechanikus den Deaktivierungsmechanismus einer gefährlichen Waffe durch ein Rätsel sichern, für dessen Lösung man mehrere Minuten braucht?). Überhaupt der Deaktivierungsmechanismus - warum sollte der Drachen geduldig in dessen Nähe warten, bis er ihn eingekesselt und abgeschaltet hat? Und warum sich in über 1000 Jahren noch nie jemand das prominent platzierte Nasoleum angeschaut hat, ist auch nicht überzeugend erklärt - dass irgendwo mal Nemekathäer vermutet wurden, hat doch sonst auch noch nie Grabräuber abgehalten?
An mehreren Stellen wird aufgrund der Kürze viel Potential verschenkt. So ist das Nasoleum überhaupt nicht ausgearbeitet. Man segelt halt dort hin, geht rein, haut ein paar Geister zu Klump und nimmt, was man haben wollte. Keine Räume, keine Besonderheiten, nichts - außer dem Hinweis, dass es sich um eine "große Anlage" handelt, die einst als Fluchtburg diente. Und das Archiv des Mechanikus, das dort verborgen ist, wird auch nicht weiter ausgeführt. Da hätte man sicherlich mehr draus machen können.
Das gleiche gilt leider auch für den Schauplatz des Finales: für die Werft, in der der abschließende Kampf gegen den Drachen stattfindet und die ja eigentlich prall gefüllt sein müsste mit mechanischen Wunderwerken, gibt es keinerlei Beschreibungen, nichts zu entdecken, ja nicht einmal einen Bewegungsplan für den Endkampf.
Zusammenfassend wirkt das Abenteuer auf mich seltsam unfertig und an manchen Stellen auch eher dürftig begründet. Aus der Grundidee und den vorliegenden Komponenten ließe sich sicherlich ein ziemlich cooles Abenteuer basteln, aber dazu muss der Spielleiter meiner Meinung nach noch einiges an Arbeit reinstecken.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html