Land der ersten Sonne (4e)

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Klassiker-Rezension: Land der Ersten Sonne
2014-05-05
Heute setze ich meine Rezi-Reihe zu DSA-4-Bänden fort. Der nächste moderne Klassiker ist "Land der ersten Sonne" - das Kernland der Tulamiden im Südosten, zwischen Golf von Perricum und Tränenbucht. Ob sich Kauf und Ausflug in dieses exotischere Setting lohnen, lest ihr hier.
Autoren: Chris Gosse, Heike Wolf, Tyll Zybura und weitere
Seitenzahl: 192, inklusive herausnehmbarer Karten: Region in Farbe, farbiger Stadtplan von Khunchom (unbeschriftet), schwarzweiß von Anchopal, Baburin, Elburum, Fasar, Khunchom (beschriftet) Rashdul und Zorgan
Preis: zur Zeit nur gebraucht (teuer), also am Besten auf dem nächsten Flohmarkt des Vertrauens schauen.
Cover und Illus
Die Frontseite ziert kein Schwein, sondern ein Dschinn oder elementarer Meister, der eine Karawane begutachtet, die über eine Felsbrücke zum einem Felstor marschiert. Gegenüber dem Zauberwesen und Felsen mit Gebäuden und weiteren Brücken im Hintergrund wirken Menschen und Kamele winzig. Entsprechend ehrfürchtig bis erschrocken reagieren die Menschen auf das Erscheinen des Dschinns. Das ist stimmungsvoll. Allerdings beschreibt der Band die Flachland-Tulamiden, während die Tiefen z.B. des Raschtulswalls sich in Raschtuls Atem finden. Auch Felsstädte gibt es in Aventurien nicht. Das gibt Abzüge für Stimmigkeit.
Die Illus in schwarz-weiß schwanken zwischen okay und gut, wobei ich hier eher zu 2+ tendiere. Die Volkstafeln sind besonders nützlich, wenn es um die Bekleidung der Tulamiden geht. Die Gugel sucht der Reisende hier schließlich vergeblich. Eine Art Kleiderpuppe oder Einzelstücke mit Beschriftung wären freilich noch besser gewesen.
Trotz kleiner Schwächen verdient sich der optische Part 4 von 5 Sterne.
Formalia und Aufbau
Das dreiviertel Seiten erreichende Inhaltsverzeichnis ist übersichtlich, hätte aber ruhig noch umfangreicher ausfallen können. Der Index umfasst drei Seiten, was ausreicht. Wie üblich stecken in grau unterlegten Kästen Zusatz-Infos. Die Texte sind gut unterteilt und fallen nicht zu lang aus. Das bei Elburum und Zorgan die Stadtviertel durch größere Überschriften sofort ins Auge fallen, bei den andern Städten jedoch ziemlich untergehen, verwundert mich. Dafür gibt es zu den wichtigsten Städten herausnehmbare Karten, teils auch in zwei Ausführungen: mit Legende für Meister und ohne für Spieler. Dass nur die Regionalkarte und Spieler-Übersicht zu Khunchom farbig ausfallen, stört mich nicht.
Da ich ansonsten nicht klagen kann, lasse ich 4 von 5 Sterne übrig.
Im Land der Ersten Sonne
Darauf folgt ein Überblick über die Örtlichkeiten, inklusive Jahreszeiten - milde Winter gibt es nur in Mhanadistan und Aranien - und Fauna wie Flora. Gewohnt umfangreich fällt der Geschichtsteil mit gut 15 Seiten aus. Dieser umspannt denn auch 10.000 Jahre, wobei die Tulamiden seit der Niederlage des Drachens Pyrdakor um 2000 v.BF ins Tiefland zogen und Städte gründeten. Bis auf die jüngste Vergangenheit gibt es für jeden Teil Karten, die politische Einflussgebiete jener Zeit im Südosten verdeutlichen. Enden tut die Geschichte 1028 BF, weshalb ein Schwerpunkt auf Borbarad und die Wiedervereinigung Araniens mit Oron liegt.
Weiter geht es mit einer Beschreibung der Kultur. Der Tulamide kleidet sich anders als Mittelländer, spricht Garethi meist nur als Zweit- oder Fremdsprache und pflegt weitere Eigenheiten. Spätestens bei fliegenden Teppichen und den sehr präsenten Dschinnen sollte jedem klar werden, dass sich die Region am Orient in der märchenhaften Variante aus Tausend und einer Nacht orientiert. Magie sehen Tulamiden weniger als Last denn vielmehr göttlichen Segen. Ihre alten Sultane waren Magier, Mächtige wie Hasrabal folgen dieser Tradition.
Gibt der politische Teil einen groben Überblick samt Interessen und Schlagkraft verschiedener Mächte, so vertieft der Regionen-Abschnitt diesen. Er umfasst Aranien, Khunchom, Hasrabals Einflussgebiet, Mhanadistan, Fasar und Thalusa. Warum hierbei erst die Areale an Mhanadi und Gadang, dann Aranien von Ost nach West und schließlich Thalusa stehen, erschließt sich mir nicht. Diese Reihenfolge ist ziemlich verwirrend. Zudem wird bei Aranien nicht irgendwie übergreifend klar gemacht, dass die einzelnen Teile zusammen gehören. Dies kann beim ungeordneten Lesen oder Nicht-Zurückblättern zum Polit-Teil mit seiner Übersicht abermals irritieren. Einige Seiten zum Mhanadi und Perlenmeer erlauben die Beschreibung von Schiffsreisen. Zum Abschluss gibt es wie üblich Persönlichkeiten und Geheimnisse.
Wer das Kalifat und die Ferkinas umfassend ins Spiel einbinden will, muss auf deren Beschreibungen in Raschtuls Atem zurück greifen. Das ist einerseits schade, andererseits beim Blick auf die übliche Regio-Bandlänge jedoch verständlich.
Wegen der Unübersichtlichkeit bleiben noch 4 Sterne.
Sonstiges
Gegenüber Herz des Reiches hat das Land der ersten Sonne den Vorteil, auch kleinere, nicht oder kaum beschriebene Mächte aufzuweisen. Großmächte stellen Hasrabal, Aranien und das Kalifat dar. Dazwischen tummeln sich in den Bergen Ferkina-Stämme. Kurzum: Wenn es in Aventurien trotz staatlicher Strukturen noch veränderliche Grenzen jenseits der Schwarzen Lande gibt, so liegen diese hier. Das eröffnet natürlich weitere Möglichkeiten, wenn auch die Option, dass Helden selbst einen kleinen Stadtstaat übernehmen, keine Berücksichtigung im Band findet.
Da die Zwölfgöttergläubigen unter den Tulamiden sehr tolerant sind, können hier unten auch Helden zum Einsatz kommen, die nicht unbedingt dem praiotischen Ordnungskonzept zuträglich sind. Etwas schade finde ich allerdings, dass es außer sehr wenigen Zwergen - seit dem Umzug der Brillantzwerge dezent mehr - nur noch Achaz als theoretisch spielbares Volk gibt. Da deren Beschreibung jedoch ebenfalls in Raschtuls Atem steht und die Tulamiden die Echsen immer noch hassen, entfällt diese Option in der Praxis.
Daher vergebe ich wiedermal 4 Sterne.
Fazit
Die Tulamidenlande bieten viel Spielraum, mal abseits der ausgetretenen Pfade der Mittellande zu spielen. Dazu empfiehlt es sich, die kulturellen Unterschiede zu Selbigen auszuspielen, um das volle Potenzial rauszuholen. Ob das Setting gefällt, muss jeder für sich entscheiden. Ich finde es jedenfalls reizvoll.
Der Endstand beträgt 16 von 20 Sterne.
Fantasy-Kritik beim Sternenwanderer
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