Im Rücken des Königs (A119) (4e)
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Sebastian Thurau war bisher nur im Bereich Armalion aktiv und legt mit diesem Solo-Abenteuer sein Erstlingswerk vor. Im Rücken des Königs von Albernia geschieht so manches. Einiges davon zieht weitere Kreise¸ anderes hat nur lokale Bedeutung. Wie die Geschehnisse in diesem Abenteuer zu bewerten sind¸ wird wohl nur die Zukunft erweisen.
Der Held ist eigentlich zu Besuch bei einem Bekannten und wird unversehens in einen Strudel merkwürdiger Ereignisse gezogen¸ die zuerst alltäglich erscheinen mögen. Allerdings gilt bei diesem Abenteuer: Der Weg ist das Ziel. So kann man bei einem Abstecher in die Stadt Havena einem Imman-Spiel zuschauen¸ sich bei der aventurischen Variante von Madame Tussaud's vergnügen oder die wehrhafte Havener Bürgerschaft beim Training beobachten. Mit¸ zwischen und durch diese Alltäglichkeiten entwickelt sich die Geschichte und der Held erhält manchmal wertvolle Hinweise¸ die sein Vorankommen entscheidend beeinflussen (können). Langeweile wird aber nicht aufkommen. Ist anfangs bei einer wilden Verfolgungsjagd viel Geschick gefragt¸ wird zum Ende des Abenteuers ein guter Schwertarm immer nötiger. Dabei braucht der Held meist keine Angst zu haben. Es ist schwer im Kampf zu fallen. Einmal sinkt ein Gegner bereits nach 5 Runden in den Staub und selbst das 'Endmonster' ist keine grosse Herausforderung. Hierbei gilt jedoch¸ wer dumm oder dreist vorgeht und die Gegner unterschätzt¸ dem ist ein schnelles Ableben dann doch gewiss. Immerhin ist es durch diese etwas sanfte Regelung auch einem gelehrten Stubenhocker möglich¸ das Abenteuer erfolgreich zu überstehen¸ wenn er zumindest weiss wo bei einem Dolch der Griff und die Klinge ist.
Autor und Lektorat haben ganze Arbeit geleistet. Die 333 Textpassagen liest man gerne durch. Wobei aber darauf zu achten ist¸ dass im Abenteuer genannte Zahlen (z.B. ...in der Scheune stehen sieben Pferde.) in späteren Abschnitten zu Verweisen werden können (Weisst Du noch wieviele Pferde in der Scheune standen¸ dann gehe zu diesem Abschnitt). Also merken oder am besten mitschreiben¸ sonst überliest man vor lauter schöner Beschreibung diese wichtigen Informationen. Allerdings wird diese Auflockerung nicht sehr häufig angewandt¸ und somit das Gedächtnis des Spielers bzw. sein Schmierzettel nicht übermässig strapaziert. Eine willkommene Abwechslung zum Üblichen gehe zu Abschnitt x ist es allemal. So gibt es auch keinen Teufelskreis oder Sackgassen. Nur ein kleiner Fehler hat sich eingeschlichen. In Abschnitt 308 wird auf Abschnitt 91 verwiesen¸ was falsch ist. Richtig dagegen ist der Verweis auf Abschnitt 19 (Zahlendreher).
Neben den Regeln für DSA4 sind auch noch Werte und Proben für das alte DSA3-System angegeben. Dadurch tritt zu Tage¸ dass früher doch einiges besser war. Die Autoren von Solo-Abenteuern konnten immer von gewissen Gleichmässigkeiten ausgehen. Das ist durch die heutige Vielfalt erschwert. War früher eine Reiten-Probe fällig (irgend einen Wert hatte jeder Charakter) ist es nun möglich¸ dass es Helden gibt¸ die gar nicht reiten können. Also müssen Alternativen (z.B. Probe auf Körperbeherrschung) mit aufgeführt werden¸ was natürlich wieder die Spieler nicht interessiert¸ deren Charaktere reiten können. Also jede Menge Arbeit für die Abenteuerautoren.
Zu einer festen Grösse in DSA-Soloabenteuern sind glücklicherweise auch die Hinweise zur Umarbeitung in ein Gruppenabenteuer geworden. Wobei 'Im Rücken des Königs' hier besonders heraussticht. Nicht weniger als 8 Seiten (von insgesamt 64) sind diesen Hinweisen gewidmet. Der Hintergrund wird ebenso wie der 'optimale' Abenteuerverlauf erläutert. Dabei werden immer die dazu passenden Abschnittszahlen aufgeführt. Das erspart eine Menge Arbeit¸ da man nicht rumblättern muss¸ in welchem Abschnitt nun eigentlich z.B. der Überfall der Goblins stattgefunden hat. Natürlich werden die wichtigsten Meisterpersonen mit Werten und Hintergrund ebenfalls beschrieben. Eine Seite mit Handouts schliesst das Kapitel und den Band ab. Mit diesen Informationen ist ein Meister bestens gerüstet¸ seiner Gruppe ein kurzweiliges Abenteuer zu bereiten.
Sollte man trotz der guten Aufbereitung und Hinweise doch Probleme mit der einen oder anderen Sache haben¸ steht der Autor Sebastian Thurau in den Foren von www.alveran.org Rede und Antwort.
Zum Schluss bleibt nur noch einiges zur Aufmachung zu sagen. Die Grafiken von Sabine Weiss und Zoltan Boros sind in gewohnter Art mal besser¸ mal schlechter¸ insgesamt als gut zu bezeichnen. Nur die Grafik zum Wachsfigurenkabinett hätte bedeutend besser sein müssen. Gerade hier können Held (aber auch Spieler) den Grössen Aventuriens Auge in Auge gegenüberstehen. Mit den entsprechenden Portraits wäre dies besser gelungen als mit dem abgedruckten Gruppenbild¸ auf dem einige Berühmtheiten nur mit viel gutem Willen wiederzuerkennen sind.
Fazit
Eine gute¸ wenn auch einfache Detektivgeschichte als Solo-Abenteuer verpackt. Wobei man dieses dank hervorragender Informationen relativ schnell in ein Gruppenabenteuer umwandeln kann. Schon fast zu schade¸ es nur als Solo zu spielen.
