Im Bann des Eichenkönigs (A109) (4e)
Dies ist das erste Abenteuer¸ für das die neuen Regeln der 4ten Edition von DSA gelten. Gleich vorweg: viel merkt man nichts davon - die neuen Regeln betreffen ja in erster Linie die Charaktergenerierung¸ während des Spieles selbst ändert sich ja nichts. Lediglich die LE der Meisterpersonen bewegen sich nun so um die 30 Punkte¸ nur daran erkennt der erfahrene DSAler¸ daß sich hier etwas geändert hat.
Neu ist auch¸ daß auf dem Cover keine Stufenangaben mehr angegeben sind¸ sondern auf dem grauen Eckfeld findet sich jetzt die Bezeichnung 'Einsteiger' in dem vorliegenden Fall. Das Cover ist im übrigen wieder sehr stimmungsvoll gelungen¸ Tom Thiel zeigt dafür verantwortlich. Auch die Illus von Sabine Weiss wissen zu gefallen¸ und das neue Layout (eigener Kapitelüberschriften-Schriftzug¸ keine Kopfbalken mehr¸ sondern seitlich) ist auch recht augenfreundlich.
Das Abenteuer selbst ist - immer unter dem Gesichtspunkt 'für Einsteiger' betrachtet - etwas zwiespältig. Nach dem Auftakt¸ der in Form einer kleinen Schnitzeljagd in der Stadt Andergast stattfindet. geht es darum¸ daß die Helden in die andergastische Provinz reisen sollen¸ um dort die bisherigen Verhältnisse wieder her zu stellen. So weit¸ so gut. Das erlaubt es¸ die Spieler mit Stadt (Einstieg)¸ und Land (Reise) vertraut zu machen und ermöglicht eine relativ lineare Handlung¸ wo man nicht so leicht vom Wege abkommen kann.
Vorbildlich ist es auch¸ daß der 'Einsteiger'-Spielleiter mit vielen Hinweisen bedacht wird. In grau hinterlegten Textkästchen ist nachzulesen¸ wie etwa die Stadtwache funktioniert oder wie die Tempel aufgebaut sind. Größere Hintergrundkapitel über 'Abenteuer in der Stadt' und 'Vom Reisen in Andergast' sind ebenfalls sehr positiv zu werten und gut ausgeführt. Es finden sich sogar kleine Begegnungstabellen¸ natürlich mit dem Hinweis versehen¸ daß diese lediglich Ideengerüst sein sollten und keine festen Bestandteile des Abenteuers. Man findet eine Kurzübersicht über das Pflanzensammeln ebenso wie über die Dörfer im Lande und wie sie strukturiert sind. All diese Angaben ergeben fast ein kleines Quellenbuch für Andergast¸ über das ja bislang noch wenig offizielles Spielmaterial existierte.
Überhaupt ist die Aufgliederung des Abenteuers recht übersichtlich und spielleiterfreundlich. Im Anhang findet er dann noch die Werte von Mensch und Tier aus der Region¸ noch mal den Stadtplan von Andergast¸ eine handlungsbezogene Legende aus der Gegend¸ den Plan des kleinen Dungeons und die Werte der beiden 'Hauptgegner' der Spieler.
Ein gelungener Kunstgriff ist es auch¸ daß man den Einsteigerhelden eine Edeldame als Begleitung mitgibt und daß der Spielleiter jedoch immer darauf hingewiesen wird¸ die Dame zwecks Standesdünkel möglichst im Hintergrund zu halten und lediglich als Notbremse einzusetzen. Damit kann das Abenteuer eigentlich ohne größere Probleme durchgespielt werden¸ auch von solchen Spielern¸ die zum ersten Mal mit DSA4 Bekanntschaft mit diesem Rollenspielsystem machen - und für diese Zielgruppe ist ja das Abenteuer gemacht und wird auch so beworben.
Was nun aber den oben erwähnten Zwiespalt angeht: es gibt ein paar Sachen¸ die da nicht so recht ins Bild passen. Zwar sind die Richtlinien fürs Reisen und die Begegnungen hervorragend geeignet für den angehenden Meister¸ es finden sich aber zusätzlich auch die Regeln für Kampf mit Tieren mit 'Auflaufen lassen' und 'Niederwerfen'¸ die einen angehenden Meister wohl eher verwirren denn helfen. Hier wäre es besser gewesen¸ diese als Optionalregeln sichtbar zu kennzeichnen. Auch die noch recht kompliziert erscheinenden Zubereitungsbedingungen für Heilkräuter und Pflanzen sind in einem Einsteigerheft noch etwas verfrüht. Zudem auch einmal auf das 'Bestiarium Aventuricum' hingewiesen wird¸ ohne folgende Erklärung¸ was das eigentlich ist (und daß er dazu eine eigene Box braucht).
Die nächste etwas unglückliche Sache ist die Handlung des Abenteuers selbst. Die Geschichte und der Handlungsverlauf sind an und für sich nicht schlecht¸ und einem erfahrenen Recken wird es sicher viel rollenspielerische Gelegenheit geben¸ einen verlaufenen Jungen zurück zu bringen¸ mit einer Tsa-Geweihten auf Wanderschaft zu plaudern oder einen Goblin aus einer Bärenfalle zu befreien¸ aber ich wage mal zu behaupten¸ daß ein Rollenspieleinsteiger doch mit dem Hintergedanken an etwas mehr Action an ein Rollenspiel herangeht. Es ist sicher lobenswert¸ immer wieder zu betonen¸ wie stimmig die aventurische Welt in sich ist¸ und daß alles in einer komplexen Beziehung zueinander steht¸ aber ein Einsteiger wird diese aventurischen Einsichten wohl erst nach etlichen Spielen sich aneignen¸ am Anfang möchte der angehende Held sicher etwas mehr erleben und weniger in die Stimmigkeit der Welt eintauchen. Denn es geht ja anders auch: Tom Finn hat mit seinem Abenteuer 'Über den Greifenpaß' bewiesen¸ daß man Einsteiger sehr wohl durch eine Geschichte führen kann¸ die spannend¸ gefährlich¸ und doch aventurisch stimmig sein kann.
Letztendlich ist das Abenteuer nicht schlecht¸ gerade erfahrene Rollenspieler erhalten viel Gelegenheit¸ das Stadt- und Landleben in Andergast voll auszukosten. Aber für ein 'Einsteiger'-Abenteuer legt der Rezensent eben etwas härtere Maßstäbe an¸ dazu kommt¸ daß auch der Preis mit 13¸50 Euro ist nicht gerade einsteigerfreundlich ist.
Eine Rezension von: Halle der Helden http://www.halle-der-helden.at
