Götter und Dämonen (4e)
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Götter und Dämonen' ist die dritte Box (nach 'Schwerter und Helden' und 'Zauberei und Hexenwerk') des neuen DSA4-Regelwerkes und schließt damit die Regeln ab. Götter und Dämonen bietet die Möglichkeit¸ sich einen 'Geweihten' zu erschaffen¸ wie die aventurischen Priester hier genannt werden¸ oder aber einen Schamanen der Naturvölker. Darüber hinaus bieten die Hefte dieser Box einen umfassenden Überblick über die aventurische Götterwelt und ihrer Gegenspieler¸ den Dämonen.
Was sich hier in der Einleitung auf ein paar kurze Sätze zusammenfassen lässt¸ wurde aber in dieser Box mit einer unglaublichen Detailfülle verarbeitet. Man findet in dieser Regel- und Spielhilfe-Box weitaus mehr. Mit einem noch kleineren Schriftsatz als in der ohnehin schon prall gefüllten Zauberei-Box hat man die Informationsdichte an neuen Regeln¸ Sonderfertigkeiten¸ Liturgien¸ Dämonen¸ Göttern¸ Kulten¸ Geistern¸ Schamanen also kräftig aufgewertet - eine Box¸ zu dessen Studium der Interessierte also eine erkleckliche Menge Zeit einberechnen sollt.
Auch diese Box beinhaltet drei Hefte. Das erste betitelt sich 'Aventurische Götterdiener' und es ist aufgebaut wie 'Aventurische Zauberer' bzw. 'Aventurische Helden'. Es führt den Leser in dem bekannten Aufbau durch die Heldenerschaffung eines Geweihten. Aber nicht nur die Diener der Zwölfgötterkirche werden als Spielerhelden angeboten¸ dazu kommen etliche Halbgötterdiener (Swafnir¸ Kor¸ Aves usw.) und die ganzen Schamanen der Mohas¸ Nivesen¸ Trollzacker¸ Orks¸ Goblins und Echsenmenschen. Mit all den Varianten an Ordenshäusern der Kirchen kommt man auf die stolze Summe von 120(!) spielbaren Priestervarianten.
Das zweite Heft mit dem Titel 'Götter¸ Kulte¸ Mythen' bietet einen umfassenden Blick auf die Götter des Schwarzen Auges. Hier wurde viel aus der alten Spielhilfe 'Kirchen Kulte¸ Ordenskrieger' übernommen (erfreulicherweise auch Caryads Zwölfgötterbilder). Wir finden hier alles Wichtige zu den jeweiligen Kirchen¸ ihre Heiligtümer¸ ihre Heiligen¸ ihre Talismane¸ ihre Symbole und die Ordenshäuser. Aber auch hier finden sich eine Unmenge Ergänzungen: nicht nur¸ dass der Widersacher der Zwölfe¸ der Namenlose ein größeres Kapitel bekommen hat¸ auch über die anderen Götter von Rastullah bis Brazoragh finden sich umfassende Einträge. Die meisten Informationen beziehen sich zwar auf verschwommene Zitate und aventurische Quellen¸ aber das ganze ist ungemein stimmungsvoll - und es bewahrt in diesem Fall die Mysterien und gibt dem Spielleiter doch etwas Freiheit¸ die ganz dunklen Göttermysterien in seinem Aventurien selbst zu bestimmen.
Das dritte Heft¸ 'Mit Geistermacht und Sphärenkraft' schließlich widmet sich den dämonischen Wesenheiten und ihren Spielarten. Hier finden sich nicht nur die Namen und spielrelevanten Werte der verschiedenen Entitäten der Dämonensphären¸ sondern auch große Kapitel über Untote¸ Vampire und Geisterwesen. Auch hier kennt man einiges aus dem kleinen grauen Heftchen der alten Magiebox¸ aber auch hier ist sehr viel Neues dazu gekommen. Neu und höchst interessant ist auf jeden Fall das Kapitel über Dämonenpaktierer. Es ist damit möglich¸ sich einen Paktierer zu erschaffen - vor allem natürlich als NSC gedacht¸ als Spieler in den Kreisen der Verdammnis wird man wohl nicht lange diesseits des Meisterschirmes damit bleiben.
Schamanismus und Geisterglaube sind ebenfalls in diesem dritten Heft enthalten¸ auch der einfache Moha-Schamane hat damit einen komplexen Hintergrund zur Verfügung. Exotisch aber sehr interessant ist auch der Schamanismus der Achaz - für eine echsische Spielergruppe a la 'Westwärts Geschuppte!' sicherlich eine Bereicherung.
Wie bei den anderen DSA4-Boxen findet sich auch hier ein durchgehend färbiges Archetypenheft¸ in dem acht spielbereite Götterdiener vorgestellt werden. Vom Randrageweihten über die Nivesenschamanin bis zum al anfanischen Ordenskrieger reicht hier die Palette.
Damit hat die DSA4-Reihe ihren würdigen Abschluss gefunden. Auch wenn diese Box weniger von den Spielern benötigt wird (es gibt nun mal mehr kriegerische oder magische Helden in den Gruppen als Geweihte)¸ für den Spielleiter ist es eine nahezu unentbehrliche Spielhilfe¸ wenn er das seiner Runde stimmungsvoll näher bringen will¸ was in Aventurien für den spirituellen Überbau sorgt: die Religionen mit ihren Göttern und Dämonen.
D.G. © Halle der Helden 2003
