Götter und Dämonen (4e)
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Lang erwartet und auf der Spielwarenmesse in Essen auch endlich verfügbar die DSA Box für alle klerikalen und göttlichen Belange¸ die die Reihe der Regelwerke für die vierte DAS Edition endlich komplettiert. Das gute Stück ist bis unter den Rand voll gestopft und bringt fast 2 Kilo Gewicht auf die Wage.
Lange hat die Arbeit an dieser Box gedauert. Dies sollte aber nicht verwundern¸ wenn man bedenkt¸ daß der komplette Bereich des göttlichen Wirkens nebst deren Kirchen¸ die dämonischen Bereiche und auch die schamanische Magie komplett überarbeitet wurden.
Beschreibung der Geweihten und Schamanen sowie die Generierung solcher Charaktere
War die Götter¸ Magier und Geweihten Box bislang die beliebteste Box zu DAS 3. Edition¸ wurde mit der vierten Edition der Bereich der Geweihtenschaft und der göttlichen Einflussnahme komplett heraus gelöst und in diese neue Box verfrachtet.
Der Box liegen drei umfangreiche Bände bei: Götter¸ Kulte¸ Mythen (144 Seiten)¸ Mit Geistermacht und Sphärenkraft (160 Seiten) und der Regelband Aventurische Götterdiener (168 Seiten) ¸ der alle Angaben zur Erstellung von Charakteren enthält. Als Zugabe gibt es 8 Archtypen¸ Charakterbögen und Tabellen die das Nachschlagen am Spieltisch erleichtern sollen¸ Sowie für unseren Rollenspielnachwuchs ei großes buntes Poster mit (wie auch anders) Archetypen¸ das die Zimmerwand schmücken kann.
Heft 1: Götter¸ Kulte¸ Mythen
Der erste Band ist weniger dem konkreten Spiel eines 'religiösen' Charakters gewidmet¸ vielmehr findet sich hier grundsätzliches zum Religiösen Konzept in Aventurien. Wie funktioniert das mit dem Glauben und den Wundern? Welche Glaubenskonzepte gibt es? Wie strukturieren sich Religionsgemeinschaften? Auf alle diese Fragen gibt es hier Antworten¸ wobei zahlreiche Informationen wohl eher für den Spielleiter¸ als für den Spieler bestimmt sind.
Kernpunkt ist es zu klären¸ wie der durchschnittliche Aventurier mit den Göttern und den Kirchen umgeht¸ und wie diese Einfluss auf sein Leben nehmen. Auch das Verhältnis der verschiedenen Kirchen Untereinander nimmt einen nicht unbeträchtlichen Teil des Bandes ein¸ verständlicherweise¸ denn gerade daraus ergeben sich ja immer wieder nette Abenteuer.
Jeder der zwölf Götter wird in einem eigenen Kapitel hinsichtlich Entstehung der Welt¸ Glaubenskonzepte¸ Artefakte¸ Heilige und Persönlichkeiten¸ Orden usw.¸ beschrieben.
Doch wird viel mehr geboten als eine Beschreibung des Zwölfgötterglaubens. Der Titel der Box legt es nahe. Hier sollen alle relevanten Religionen des aventurischen Kontinents berücksichtig werden. So kann man sich hier sowohl über den Rur Gor Glauben¸ als auch über den Eingott Rastullah und die Religionen anderer laut DSA4 spielbarer Rasen informieren. Soweit bekannt in der gleichen Ausführlichkeit wie über die Zwölfgötter.
Auch der Namenlose wird so dargestellt¸ dass seine Diener endlich das Klischee vom Oberbösewicht mit den fettigen Haaren abstreifen.
Wie schon erwähnt sind zahlreiche der Informationen einzig für Spielleiter bestimmt¸ die auch konkrete Hinweise für die Darstellung solcher 'Göttlichkeiten' erhalten und auch genug Freiraum für ihre eigenen Ideen. Bewusst wird soweit es möglich ist auf konkrete Regeln verzichtet¸ denn das göttliche kann man schwerlich in Regeln fassen.
Band 2: Mit Geistermacht und Sphärenkraft
Reichlich Material zum Aufbau der Welt¸ was bei DSA eben den Sphären heißt¸ und den Kräften die diese durchziehen und manipuliert werden können. Natürlich wird auch über den Limbus und diverse Globule informiert¸ wie beispielsweise das Feenreich informiert. Auch Satinav und ein Lieblingsthema Zeitreise werden mit Informationen versehen.
Gelungen finde ich¸ das sich die meisten dargestellten Informationen auf aventurische Quellen beziehen und so der Aspekt des Geheimnisvollen erhalten bleibt.
Die Spieler mit entsprechender Neigung wird es freuen. Och nie gab es so viele auch praktische Informationen zur Dämonologie. 'Wie beschwöre ich einen Dämon? Was hat es mit dem Wahren Namen auf sich? Was gibt es zu fürchten und wie schütze ich mich davor? Welche Dienste kann mir Dämon X leisten? Wie kann er bekämpft werden?' Diese Angaben wurden in früheren Publikationen immer vergeblich gesucht¸ hier finden sie sich.
Nicht das jetzt jeder zweite Spieler Hobbydämonologe wird¸ aber eine gewisse Faszination hat das Thema schon immer.
Der Aspekt Paktierer wir völlig neu bewertet. Für Pakte gibt es jetzt Generierungspunkte und Der Paktierer wird stärker als bisher. Was nahe legt¸ ein solcher Pakt mit einem Erzdämon jetzt auch für Spieler möglich ist.
Nicht das einer meiner SC schon mal mit einem Erzdämon paktiert hätte...... (ohne diese Regeln)
In der Alten Magie auch relativ am Rande betrachtet wurden Geisterwelt und Schamanismus. Auch mit diesem Manko räumt die neue Box auf und widmet sich wirklich umfangreich dem Schamanistischen Liturgien/Zaubern. Nach der neuen Ausrichtung rufen Schamanen die Macht der Geister an¸ ihre Macht hat also mehr Ähnlichkeit mit dem Wirken von Wundern¸ als mit purer Magie.
Auch die Geisterwelt und ihre Beziehung zu den Lebende wird erklärt. Die Rolle der Schamanen wird dabei eher in die Richtung des Priesters ausgelegt¸ denen insgesamt über 50 Rituale zur Verfügung stehen¸ und zum Ende ihrer Karriere können einige tatsächliche Karmaenergie binden.
Die Rolle des Schamanen wird so sicher auch für Spieler interessanter. Bisher habe ich noch nie einen Spieler erlebt¸ der einen Schamanen darstellte
Ein Aspekt zu dem es bisher auch nicht viele Informationen gab ist das Erschaffen von Chimären. Auch zu diesem Neuschaffen von Kreaturen aus anderen Lebewesen gibt zahlreiche Informationen¸ auch dieser Aspekt wird jetzt leichter für Spielercharaktere zugänglich.
Band 3: Aventurische Götterdiener
Der dritte Band ist der am stärksten regeltechnisch geprägte. Hier finden sich sämtliche dem Spieler zu Verfügung stehenden Professionen für Geweihte und Schamanen und alle wichtigen Liturgien.
Zunächst wird das Generierungssystem erklärt und um die für die Geweihten wichtigen Dinge ergänzt¸ bzw. werden diese in neuer Ausführlichkeit erläutert. Sei es für die Zwölfe¸ als auch für diverse Halb und Nebegötter¸ die bisher nicht oder nur kaum beachtet wurden. So kann man z.B. auch einen Achaz-Priester spielen.
Natürlich werden auch spezielle Vor- und Nachteile¸ sowie Sonderfertigkeiten beschrieben.
Neben den verschiedenen Geweihten wird auch auf die Mitglieder von religiösen Orden eingegangen.
Deutlich macht dieser Band auch das die Götter nicht ständig darauf achten¸ was auf Dere passiert und auch nicht darauf¸ was ihre Diener tun¸ so werden mehr Spielarten von Geweihten möglich und die ganz so strenge Reglementierung etwas gelockert.
Regeltechnisch ist jetzt auch wieder die Kombination von Astral und Karmapunkten und deren Regeneration möglich¸ auch wenn Magiebegabte Charakter nicht von Anfang an Geweihte sein können. Auch wenn die unterschiedlichen Kirchen dem natürlich unterschiedlich gegenüber stehen. Aber man kann sich gut einen Nagier vorstellen¸ der durch eine Fügung zum Hesindegeweihten wird und über Karma als auch Astralkräfte gebietet.
Natürlich werden immer noch einige Typen von der Darstellung durch Spieler ausgeschlossen¸ wie beispielsweise Geweihte des Namenlosen oder Inquisitoren. Aber wer hält sich schon daran.....
Auch einen Inquisitor hab ich in meiner Spielrunde¸ jedenfalls hat er so begonnen.
Den Abschluss bilden die Liturgien¸ die sich obwohl einige der früheren Zusammengefasst wurden¸ knapp verdoppelt haben. Mir persönlich sind Regeln für das Herbeirufen von Wundern soweit es Werte und Proben angeht relativ egal¸ aber auch für die rollenspieltechnische Ausgestaltung finden sich Anregungen für Meister und Spieler.
Fazit:
Der schiere Umfang der Box macht es nahezu unmöglich eine wirklich ausführliche Besprechung zu dieser Box abzuliefern. Um es mit Marx zu halten. Ab einer bestimmten Anzahl von Quantität ergeben sich auch neue Qualitäten. Die Box wird ohne Zweifel die Beliebtheit der Magierbox erreichen¸ denn gerade die ausgefeilten religiösen Aspekte sind das Besondere an der detaillierten Welt von DSA.
Neben der Flut der neuen Regeln finden sich genug stimmungsvolle und stimmungsfördernde Informationen um dem eigentlichen Aspekt ROLLENSPIEL gerecht zu werden.
Auch die zahlreichen neuen Namen unter den Autoren liefern unterhaltsame und spannende Texte ab¸ denn unterhalten wollen wir ja auch werden.
Schlicht und ergreifend gehört diese Box in jede DSA Runde¸ auch wenn noch nach 3. Edition gespielt wird¸ sind doch die zahlreichen Informationen zu den Religionen Regelwerk übergreifend.
