Spielstein-Kampagne 3: Der Händler (für Einsteiger) (E03) (4e)
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Mit einiger Verzögerung erschien im Juli/August der dritte Teil der Spielsteine-Kampagne für Einsteiger. Aber das Warten hat sich gelohnt. Das Motto lautet weg vom Lande - rein in die Stadt. Die Helden werden einem Händler begegnen und so manches in der Stadt Albenhus erleben. Wie oft in dieser Kampagne ist jedoch nichts so eindeutig¸ wie es auf den ersten Blick scheint.
Mit dem Band 'Der Händler' wird Fanpro schon fast verschwenderisch. Waren im ersten Teil 'Der Alchemyst' 48 Seiten eng bedruckt¸ wurde die Seitenanzahl im zweiten Band 'Die Einsiedlerin' auf 52 Seiten gesteigert und liegt nun bereits bei 56 Seiten. Dabei ist der Preis mit 10 Euro wie für die beiden vorausgehenden Teile gleichgeblieben. Das DSA-Einsteiger-Abenteuer 'Herz aus Eis' hat auch nicht mehr Seiten und ist für 13¸50 Euro zu haben.
Das Cover von Caryad ist im Stil der Kampagne gehalten und zeigt¸ wie auch bei den bereits erschienen Bänden den/die Protagonisten des Abenteuers. Auch die Innenillustrationen von Sabine Weiss gefallen mir wieder ganz gut¸ wobei allerdings nicht genügend Zeichnungen vorhanden sind¸ die das 'Bild einer kleinen mittelalterlichen Stadt' lebendig werden lassen. So dass man wirklich auf seine Phantasie bzw. andere Quellen angewiesen ist.
Nach den obligatorischen Erläuterungen zum Hintergrund und einer Kurzzusammenfassung des Abenteuers werden durch Florian Don-Schauen die Besonderheiten eines Stadtabenteuers erklärt. So werden Vor- und Nachteile für Spieler und Meister aufgezeigt und Tipps gegeben¸ wie man aus verfahrenen Situationen wieder herauskommt¸ bzw. Fehler vermeidet¸ die unweigerlich in solche Situationen münden.
Das eigentliche Abenteuer wird durch eine Zufallsbegegnung in Gang gebracht. Die Helden stolpern also förmlich vom Ende des zweiten Abenteuers in das dritte hinein. Hier hätte ruhig zur Auflockerung noch die eine oder andere Begebenheit beschrieben werden können¸ die den Helden so auf der Reise passieren kann. Insbesondere¸ da beim vorigen Kapitel eine halbe Seite leer bleibt. Platz für Text wäre also noch gewesen. Es wäre nämlich mal nötig¸ dass die Helden eine Zufallsbekanntschaft machen¸ ohne dass gleich ein Abenteuer hinten dranhängt. Da jedes Abenteuer der Spielsteine mit einer eigentlich nebensächlichen Sache beginnt¸ wird das sonst zur Gewohnheit. Hier sollte der Meister sich also unbedingt noch was einfallen lassen.
Ist die Sache jedoch erst mal im Rollen¸ geht es zügig weiter. Bevor die Helden auf die Stadt Albenhus losgelassen werden¸ werden dem Meister noch einige wertvolle Tricks zu Hellsicht-Magie in Detektivabenteuern verraten. Dieser Absatz zeigt schön auf¸ dass es eben nicht immer ein magisches Anti-Hellsicht-Amulett sein muss¸ es geht auch anders.
Die Helden haben nun alle Handlungsfreiheiten¸ die eine Stadt so bietet. Und der Meister bekommt jede Menge Arbeit. Das wird dann auch nicht anders¸ wenn die Helden schliesslich einen Auftrag bekommen. Sehr schön ist wieder¸ dass in einem Abschnitt für den Meister auf das Problem eingegangen wird¸ dass die Helden in der Stadt nahezu alles machen können¸ aber nicht müssen¸ um ans Ziel zu kommen. Auf den nächsten 12 Seiten wird dann präsentiert¸ wie die Helden ihren Auftrag erledigen können. Da sie dazu in das Haus des Verdächtigen gelangen müssen um Untersuchungen anzustellen¸ werden auf einem Grossteil dieser 12 Seiten die Räumlichkeiten und Bewohner des Hauses beschrieben. Bis hierher verläuft (bzw. sollte es das zumindest) das Abenteuer noch relativ geradlinig. Trotzdem besteht die Gefahr¸ dass die Helden zwar in etwa wissen¸ was sie suchen¸ jedoch nicht genau wo. Der Meister sollte im Vorfeld den Spielern schon etwas genauere Anweisungen geben¸ wo im Haus sie sich besonders umsehen sollten. Sonst passiert es¸ dass die Helden zwar jeden Quadratzentimeter nach Geheimtüren absuchen¸ auf die eigentlich einfache Lösung aber nicht kommen.
Danach kommt dann richtig Arbeit auf den Meister zu. Der Rest des Abenteuers ist offen gestaltet; und die wichtigsten Ereignisse werden auf den nächsten sechs Seiten dargestellt.
Jedenfalls wird es den Helden sicher gelingen den Schuldigen hinter Schloss und Riegel zu bringen.
Was nun folgt¸ ist Handwerkszeug¸ welches der Meister nötig hat¸ um den offenen Teil des Abenteuers zu bestreiten und den Helden einen angenehmen Aufenthalt in Albenhus zu bereiten.
Zunächst wird auf 8 Seiten die Stadt Albenhus dargestellt. Das Flair der einzelnen Stadtteile wird ebenso beschrieben wie die wichtigsten Gebäude. Einen besonderen Platz erhält hier der Efferd-Tempel¸ weil er der wichtigste Inlandstempel des Gottes des Wassers ist¸ nur leider eigentlich für das Abenteuer keine Rolle spielt. Dem Meister werden jedoch nicht nur allgemeine Informationen zur Stadt gegeben; sondern zu jedem Gebäude gibt es eine Beschreibung¸ was die Helden dort für Hinweise erhalten können¸ die für dieses Abenteuer im speziellen wichtig sind. Was mir in diesem Kapitel noch fehlt sind exemplarische Gebäude. Ein Waffen-Schmied¸ Kräuterhändler¸ usw. Halt alles was man so als Meister für einen Einkaufsbummel braucht. Immerhin wird eine Kaschemme sehr ausführlich beschrieben. Solche Beschreibungen würden auch den Rahmen des Buches nicht sprengen¸ wenn man die Beschreibungen wirklich kurz hält und den Text etwas zusammenfasst (So hat der Efferdtempel wie gesagt nichts mit dem Abenteuer zu tun und bekommt eine halbe Seite. Die erwähnte Kaschemme hat zwar einen Bezug zum Abenteuer¸ wird aber auch auf einer ganzen Seite präsentiert.) Sicher gibt es andere Publikationen¸ in denen solche Gebäudebeschreibungen drin sind (z.B. Tempel¸ Türme und Tavernen). Jedoch gehört meiner Meinung nach so etwas in ein Einsteigerabenteuer rein. Einige kurze Texte wie sie z.B. im Abenteuerklassiker 'In den Höhlen des Seeogers' enthalten sind¸ wären sicher hilfreich gewesen. Zufälligerweise passen diese Texte sogar gut mit 'Der Händler' zusammen¸ da in diesem Klassiker Albenhus als Ausgangspunkt für ein Abenteuer knapp beschrieben wird.
Nachdem die Örtlichkeiten beschrieben wurden¸ kommen nun noch die Beschreibungen der Meisterpersonen. Wie üblich nicht bloss deren Aussehen und Werte. Sondern auch einige Floskeln¸ die sie gerne verwenden¸ etwas aus ihrem täglichen Leben und welche Motivation sie so antreibt. Genug Material um diese Figuren plastischer zu gestalten.
Dem schliesst sich der wohl überflüssigste Abschnitt (fast eine ganze Seite) an. Ein Baukasten für den Meister. Nichts anderes als eine Liste von menschlichen und zwergischen Namen sowie eine Liste mit Attributen von 'angenehme Stimme' über 'Holzbein' bis 'zynisch'. Zugegeben¸ die Namenslisten in den Basisregeln sind nicht so üppig wie im Band Aventurische Helden¸ aber ein Namengenerator ist uninteressant. Wozu das ganze gut sein soll¸ wird auch nicht in diesem Abschnitt vom Autor beschrieben¸ sondern ganz am Anfang des Abenteuers bei den allgemeinen Tips. Nämlich die alte Weisheit¸ dass Meisterfiguren nur dann für die Helden interessant sind¸ wenn sie einen Namen haben. Und man deshalb auch den unwichtigen Figuren einen Namen verpassen sollte. Wenn schon unwichtige Nebenfiguren¸ dann lieber einige kurz charakterisiert.
Wenden wir uns kurz vor Ende des Bandes jedoch wieder erfreulicheren Dingen zu. Dem Meister wird mit einem Strassenjungen ein Joker an die Hand gegeben¸ mit dem es möglich ist¸ die Helden wieder auf den richtigen Pfad zu bringen. Schön beschrieben und genügend Hintergrund¸ wie man ihn einsetzen kann und was er weiss.
Ebenfalls eine gute Idee ist es¸ Informationen zu den beiden bestandenen Abenteuern aufzuführen. So ist die Einsiedlerin durchaus in Albenhus bekannt und auch ein Wiedersehen mit dem Schiff 'Miros Treu'¸ auf dem die Helden ja ursprünglich Albenhus erreichen wollten¸ und seiner Besatzung ist zwar nicht geplant und ausgearbeitet aber durchaus möglich. Zu guter Letzt gibt es noch Hinweise¸ wie 'Der Händler' auch für erfahrenere Spielgruppen gestaltet werden kann; und einen groben Zeitplan des Geschehens (auch bevor die Helden eingreifen).
Im Anhang befinden sich noch zwei Karten in doppelter Ausführung (mit Anmerkungen für den Meister und ohne für die Spieler) Einmal der Stadtplan von Albenhus und zum zweiten der Plan vom Haus des Verdächtigen. Ein Brief als Handout füllt den leeren Platz zwischen den Karten.
Waren in den vorigen Abenteuern eher die Wildnis- und Kämpfercharaktere gefragt¸ kommen nun Streuner und Stubenhocker zum Zuge. Besteht die Gruppe aber fast nur aus Kämpfern und finden obendrein deren Spieler das (und nur das) auch noch toll¸ kann es passieren¸ dass sich Spieler und Helden mit diesem Abenteuer ziemlich rumplagen werden¸ denn es wird keine richtigen Kämpfe geben. Die Spieler sollten also etwas Freude an Detektivgeschichten mitbringen¸ ob die Helden dafür geeignet sind¸ ist eher zweitrangig. Auch einer Söldner-Moha-Elfe-Druide-Gruppe sollte es möglich sein¸ das Abenteuer zu bewäl
tigen. Ist in der Gruppe jedoch ein Rastullah-Gläubiger¸ kann das etwas problematisch für das Abenteuer sein. Aber das war Florian Don-Schauen auch bewusst¸ und so hat er an entsprechenden Stellen Hinweise gegeben¸ wie man diese Probleme als Meister abmildern kann.
Fazit
Als Regionalbeschreibung zu Albenhus unverzichtlich. Aber auch als Stadtabenteuer nicht zu verachten. Bis auf kleinere Kritikpunkte uneingeschränkt zu empfehlen. Auch in andere Spielsysteme lassen sich Stadt und Abenteuer problemlos (mit ein wenig Aufwand beim Umschreiben) integrieren. Unschlagbar ist aber das Preis/Leistungs-Verhältnis: man bekommt mit 'Der Händler' viel für sein Geld geboten.
