Das vergessene Volk (A117) (4e)
Das vergessene Volk' ist ein Abenteuer für 'Experten'¸ so ersieht man auf der Ecke¸ auf der früher immer die Stufenanzahl angegeben war. Im Zuge der DSA4-Edition hat man auch hier das Spiel etwas flexibler gestaltet also. Auf der Rückseite liest man weiters¸ dass das Abenteuer im Orkland und im Svelltland nach 33 Hal spielt¸ dass die Anforderungen an den Meister hoch sind und dass von den Helden Kampffertigkeiten¸ Heimlichkeit¸ Interaktion und Talenteinsatz gefordert ist. Letzteres ist eigentlich klar bei einem Rollenspiel¸ viel wünschenswerter wäre hier eine Auflistung¸ für welche Heldentypen das Abenteuer sich eignet (Wildnischaraktere¸ Söldner¸ Nordländer etc.). Das Cover selbst ist recht gut gelungen - es zeigt ein paar suchende aventurische Orks.
Und um Orks geht es auch hier in diesem Abenteuer. Es spielt zu weiten Teilen im Orkland und ist unter anderem eine kleine Hommage an die erste DSA-Kampagne namens 'Orkland-Trilogie'¸ mit der viele DSA-Spieler in den späten 80er Jahren viele spannende Spieleabende erlebt haben. Die Spieler nähern sich hier in diesem Abenteuer aber dem nach wie vor sehr unerfoschten Orkland von der anderen Seite: im Auftrag einer Geweihten dringen die Helden vom Svelltland her tief in das Orkland ein um neue Länder zu erforschen¸ neues Leben und neue Zivilisationen… Dabei stoßen sie öfters auf die Spuren der damaligen Orkland-Expedition¸ erleben aber eine eigene Queste von ganz anderer Art.
Es warten viele Geheimnisse im Orkland. Man wird allerlei Neues entdecken können¸ manche Mythen werden gelüftet¸ andere bleiben verwahrt¸ andere tauchen auf. Das Abenteuer gefällt vor allem deswegen sehr gut¸ weil es zwar einen linearen Hauptstrang hat¸ dem die Helden folgen¸ es aber etliche Nebenplots gibt¸ die der Spielleiter je nach Bedarf der Gruppe einbauen oder weglassen kann. Auf jeden Fall bietet das Orkland Stoff genug für viele Abenteuer: Sternenschweif¸ Phexcaer¸ Umrazim¸ der Orkenhort¸ all das sind Namen¸ die von großen Geheimnissen künden. Und auch das Svelltland¸ das von den Orks ja seit dem Orkensturm besetzt ist¸ bietet sich als Abenteuerschauplatz geradezu an: hier haben sich die Menschen mit den Orks als Besatzern mehr oder weniger arrangiert¸ doch wer glaubt¸ dass das alles reibungslos ging und geht¸ der täuscht sich ganz gewaltig.
Das Abenteuer ist demnach vor allem für Charaktere der nördlichen Wildnis bestens geeignet. Waldläufer¸ Kundschafter¸ Entdecker¸ Glücksritter oder Jäger fühlen sich hier sehr wohl. Für das Grobe schaden ein paar Krieger nicht¸ nur sollen es keine mit allzu großem Ehrkodex oder gar horasische Stutzer sein. Stadtcharaktere lässt man besser zuhause. Für die Magie empfohlen sind Druiden¸ Hexen¸ und Magier¸ wenn sie auf den Schutz der Gruppe sich verlassen können.
Der Werbetext auf der Rückseite weist darauf hin¸ dass das Abenteuer auch für Orks- oder Goblinhelden spielbar ist. Das ist nur bedingt richtig. Einen oder zwei Orkkundschafter aus dem Svelltland verträgt das Abenteuer sicher¸ auch ein Goblinjäger mag gute Dienste leisten. Aber diese Orks oder Goblins sollten zumindest die Interessen der Helden vertreten¸ und die sind nun mal recht 'mittelreichisch' hier.
Daher werden 'wilde' Orks oder Goblins beim vergessenen Volk keine rechte Motivation finden.
Das Abenteuer ist übersichtlich aufgebaut und es finden sich immer wieder erklärende Kästen¸ wenn etwas Neues ins Spiel kommt (man findet sogar einen kleinen Sprachführer für Orkisch). Wegen der linearen Haupthandlung ist die Komplexität für den Meister also gar nicht so hoch¸ wie es angegeben ist. Doch 'Das vergessene Volk' ist eine richtige Fundgrube für Abenteuer im Svelltland und im Orkenland¸ und wenn der Meister hier etwas Arbeit investiert¸ kann er eine lang andauernde stimmungsvolle Svelltland-Kampagne den Spielern präsentieren. Tipps dazu werden ausreichend gegeben.
Zusammenfassend lässt sich sagen¸ dass Stefan Küppers ein sehr gutes Abenteuer hier präsentiert. Man bekommt sofort Lust¸ seine Spieler in dieses wirklich raue Land im Norden zu schicken - und sie für eine lange Zeit spannende¸ geheimnisvolle und mitreißende Abenteuer erleben zu lassen.
D.G. © Halle der Helden 2003
Eine Rezension von: Günther Dambachmair http://www.halle-der-helden.at
