Tempel¸ Türme und Tavernen
Tempel, Türme und Tavernen
Dörfer: Wie sehen die typischen Bauernhöfe in Tobrien, Garetien, dem Horasreich oder den Tulamidenlanden aus? Was unterscheidet ein Angerdorf von einem Reihendorf? Werden Wegrandschreine von Geweihten betreut und unterstehen sie den lokalen Tempeln oder einflussreichen Klöstern? Wie funktioniert eine Windmühle?
Städte: Wie sieht ein Kontor- oder Speicherhaus im Hafen aus? Trifft sich die Schmiedezunft im Ingerimmtempel oder in einem eigenen Gebäude? Wie unterscheidet sich ein tulamidischer Basar von einem mittelländischen Marktplatz?
Aventurischer Wohn-, Wirtschafts- und Sakralbau: Vom einfachen Moha-Runddorf über tulamidische Badehäuser bis zu Meisterleistungen der hesindegefälligen Tempelgebäude finden Sie in diesem reich mit Ansichten, Plänen und Schnittzeichnungen ausgestatteten Band mehr als drei Dutzend beispielhafte aventurische Gebäude versammelt.
(aus dem Rückseitentext des Abenteuers)
Die Spielhilfe Tempel, Türme und Tavernen ist Teil einer Reihe von Spielhilfen, die aventurische Bauwerke, Waffen und Gebrauchsgegenstände beschreiben soll und genau diese Funktion erfüllt das 127 Seiten umfassende Buch. Die Beschreibung der Spielhilfe aus dem Rückseitentext sagt schon viel über den Aufbau des Buches aus: Es gibt drei große Themengebiete: Ländliche Gebäude, Städtische Gebäude und Sakralbauten. Die Spielhilfe beginnt mit einer Beschreibung der ländlichen Gesellschaftsstruktur. Es werden die Unterschiede zwischen Großbauern und Kleinbauern erläutert, es wird erklärt, wer wirklich über ein Dorf herrscht und welche Aufgaben ein Bauer zu erfüllen hat. Danach folgen die verschiedenen Formen eines Bauerndorfes, in Wort und Bild dargestellt. Was hiernach folgt ist eine Sammlung von ländlichen Gebäuden, allesamt mit Illustrationen und Grundrissen versehen. Wie schon in der Spielhilfe Armorium Ardariticum gibt es zu jedem Gebäudetyp eine ausführliche Beschreibung der Räumlichkeiten, der Bewohner und abschließend Vorschläge zur Verwendung des Gebäudetyps. Auch interessant ist eine Abhandlung über aventurische Straßen und Brücken am Ende des ersten großen Kapitels.
Der zweite Teil der Spielhilfe beschäftigt sich mit den Städten und ist ähnlich aufgebaut wie Teil Eins. Es wird mit einer Beschreibung der Gesellschaftsstruktur in Städten begonnen, die auch erklärt, wer wirklich in einer Großsstadt herrscht und eine Auflistung typischen Gebäude verschiedener Kultur- und Baustile folgt. Die Sakralbauten schließen sich nahtlos daran an. Den Abschluss der Spielhilfe bildet ein Anhang zu den Themen "Wie bau ich mir ein Haus" und "Städte erschaffen leicht gemacht". Beide Abschnitte bieten nichts neues, wiederholen sie doch im großen und ganzen nur die Tabellen aus den Boxen Mit Mantel, Schwert und Zauberstab und Die Kreaturen des Schwarzen Auges und versehen sie mit eingen Anmerkungen.
Die Lektüre der Spielhilfe ist interessant und die Fakten über mittelalterliche Kultur machen den Eindruck, als seien sie gut Recherchiert. Dem Spielleiter ist Tempel, Türme und Tavernen eine wirklich nützliche Hilfe, kann er damit doch Aventurien ein Stück weit lebendiger darstellen. Die Grundrisse und Beschreibungen sind universell und für fast jedes Gebäude, das die Helden eingehender erkunden wollen, gut geeignet. Gerade der Aspekt, dass fast nichts in Tempel, Türme und Tavernen an das DSA-Spielsystem gebunden ist (außer die Namen), macht die Spielhilfe auch für Spielleiter anderer System interessant. Was leider das Gesamtbild der Spielhilfe trübt sind die miserablen Zeichnungen. Bereits in Armorium Ardariticum haben mich krakelige und ungenaue Zeichnungen gestört. Hier ist es leider nicht viel anders. Zwar kann man alles erkennen, aber manches DSA-Abenteuer weist weitaus schönere Pläne auf.
Fazit: Was kann ich noch groß dazu sagen? Tempel, Türme und Tavernen ist ein lohnendes Werkzeug für jeden Spielleiter, der ein lebendiges Aventurien darstellen möchte. Ich hoffe, dass weitere Spielhilfen in diesem Stil folgen werden. Auch für andere Spielsysteme geeignet!
Der Peis beträgt 36,00 DM. Ein Wermutstropfen, denn das Compendium Salamandris hat nur 7 Seiten weniger und kostet rund 27,-DM. Dafür findet man in TTT aber ausschließlich neues Material.
Eine Rezension von: Frank Reiss