Sumus Blut (A094) (3e)
Sumus Blut
Nachdem das Levthansband gerettet ist, bekämpfen sich die Feinde der Zwölfgötter gegenseitig. Im Auftrag der Herzogin Walpurga werden auch die Helden in diesen Kampf hineingezogen, der mehr und mehr nicht nur die Gegenwart, sondern auch die Zukunft zu beeinflussen droht...
Im Ewigen Eis des Erzdämonen Nagrach müssen die Helden gegen Frost und Widersacher bestehen, um mit Hilfe der Ifirnstochter und Sumus Blut die Feinde daran zu hindern, noch kommende Zeiten bereits jetzt zu verderben...
Die spannende Fortsetzung des Abenteuers "Das Levthansband" (aus dem Rückseitentext des Abenteuers)
Mal wieder ein großes Lob an den Coverzeichner Tom Thiel und die Innenillustratorin Caryad. Mit ihren Werken verbreiten sie auch diesmal wieder die passende Stimmung. So, aber nun zum Inhalt. Etwas mager, dachte ich da, als ich die 60 Seiten durchblätterte, von denen sich nur die ersten 46 als das eigentliche Abenteuer entpuppten. Der Rest bestand aus größtenteils nur mit leichten Veränderungen übernommenen NSC-Beschreibungen und einem aus der Box "Borbarads Erben" kopierten Monsteranhang mit Armalion-Werten. Naja, aber warum sollte es nicht möglich sein, auf 46 Seiten ein klasse Abenteuer zu präsentieren?
Mit den ersten Seiten Abenteuertext stellt sich dem Meister gleich schon das erste Problem in den Weg: Wie bekomme ich meine Helden auf ein Hochzeitsfest in der weidener Bärenburg? Die Autorin gibt einige Vorschläge, von denen die meisten aber mit deutlicher Vorarbeit verbunden sind. Die angegeben "Holzhammermethode" funktioniert zwar als Notlösung auch, ist aber wenig stimmungsvoll. Nach der ausgelassenen Feier im Herzogensaal der Burg machen die Helden Bekanntschaft mit der weidener Prinzessin Walbirg, die promt in der darauffolgenden Nacht von Nagrachs Wilder Jagd entführt wird. Die Helden reisen gezwungenermaßen durch ein Limbustor hinterher und erwachen zehn Tage später ohne Erinnerung an die letzten zehn Tage als Sklaven in einem Holzfällerlager in Glorania. Ihnen gelingt hoffentlich die Flucht mit einem Eissegler, doch was nun? In meiner Gruppe zogen es die Helden vor, heimlich aus dem Lager zu schleichen. Da prsäsentiert sich Problem Nr.2: Besonders im ersten Teil des Abenteuers fehlt für die Spieler zum einen die Motivation, zum anderen ein roter Faden, der ihnen zumindest anzeigt, in welche Richtung sie sich wenden müssen. Hier ist der Spielleiter auf sich gestellt - keine einfache Aufgabe. Es folgt ein Reiseabschnitt, der mit ein paar Stimmungs- und Eckszenen versehen ist, ansonsten jedoch der freien Gestaltung des Meisters überlassen wird. Der kurze zweite Teil enthält eine Superlative wie z.B. einen Einbruch in Gloranas Gemächer und eine Begegnung mit Iloinen Schwanentochter (mal wieder). Von visionären Träumen geleitet treffen die Helden an einem der Sumu heiligen Ort zusammen, um am einer Schlacht zwischen Glorana und Kyrjaka, der Dämonin aus dem "Levthansband" teilzunehmen, dessen Ausgang nicht ganz unbeeinflußt von diversen Entscheidungen der Helden ist.
Ähnlich wie beim "Levthansband" sind auch bei diesem Abenteuer leidliche Improvisationsfähigkeiten von Seiten des Meisters gefragt. Das gefühlsbetonte Rollenspiel ist hier jedoch nicht mehr ganz so wichtig wie im Vorgänger. Als ein wenig störend empfinde ich die sich häufende Präsens von halbgöttlichen (oder mächtigen, dämonischen) Wesenheiten. Der Hauch des Besonderen geht ein wenig verloren, wenn man der Schwanentochter zum dritten Mal begegnet. Auch kratz die Einbruchsaktion in die Villa Gloranas ein wenig an dem unnahbaren Image dieser Meisterperson. Im Gegensatz zum "Levthansband" vermisse ich außerdem in diesem Abenteuer das "gewisse etwas", das es von übrigen Abenteuern im Eisreich (besonders von "Winternacht") abhebt. Die Sprache wirkt an einigen Stellen wenig atmosphärisch, sondern eher zäh, was mich bei Lena Falkenhagen stark enttäuscht, bin ich doch ein großer Fan ihrer Abenteuer.
Fazit: Dafür, daß die Helden mal eben auf die mächtigsten Personen im Eisreich, Glorana und Iloinen, treffen, ist das Abenteuer arg einfach gestrickt und kann sich atmosphärisch nicht mit "Winternacht" messen. Alles wirkt irgendwie wie schon einmal dagewesen. Auch ärgern mich Abschnitte, die in drei Sätzen abgehandelt werden, für dessen Ausspielen aber dadurch sehr großes Improvisationsvermögen nötig ist. Nicht unbedingt völlig daneben, aber auch kein neuer Stern am Himmel der DSA-Meisterwerke.
Der Peis beträgt 26,95 DM. Seltsam, daß man für dickere Bände wie "Netz der Mörder" weniger Geld bezahlen muß...
Eine Rezension von: Frank Reiss