Schwarze Splitter (A093) (3e)


Thematisch sind die 5 Abenteuer in den von den Schergen Borbarads überrannten Gebieten Aventuriens angesiedelt¸ den Schwarzen Landen. Wer jetzt aber spannenden Horror und düstere Geschichten erwartet¸ wird enttäuscht. Die Abenteuer sind durch die Bank sehr gradlinig und der Horror beschränkt sich auf dämonische Kreaturen und Wesenheiten¸ die es zu erschlagen gilt und das sollte einen hartgesottenen und erfahrenen DSA-Helden nun wirklich nicht mehr in Schrecken versetzen (auch wenn ihn zahlreiche Schrecken-Proben vom Gegenteil überzeugen wollen...).
Ein paar Zahlen: in vier der fünf Abenteuer werden die Helden aus den noch göttertreuen Landen mit fest definiertem Auftrag losgeschickt. In drei der fünf Abenteuer wird davon ausgegangen¸ daß sie von den Schergen der dunklen Herren lebend gefangen werden können¸ man läßt den Meister aber damit allein¸ wie er diesen integralen Bestandteil des Abenteuers erreichen kann. Ein Geweihter z. B. würde doch wohl eher im Kampf sterben¸ als sich den Dämonenpaktierern zu ergeben.
Ein ebenfalls grundsätzliches Problem sind die Beschreibungen. Der für diesen Preis sehr spärliche Platz von 84 Seiten wird für Monsterbeschreibungen und Reisezufallsbegegnungen verwandt¸ die auf Kampf hinauslaufen¸ statt sich umfangreicher der sehr viel interessanteren¸ rollenspielerischen Herausforderungen zu widmen¸ wie man sich z. B. erfolgreich Undercover als Söldner der Dämonenpaktierer ausgibt oder wie man als Sklave überlebt und einen Aufstand anstachelt (wenn man denn dann seine Gruppe lebend in die Hände der Feinde bringen konnte...).
Dies in Betracht gezogen¸ denke ich¸ daß die Abenteuer in einer Gruppe mit einem erfahrenen Meister¸ der die interessanten Stellen ausbaut und die Kämpfe als Mittel zum Zweck einsetzt¸ durchaus spannend sein können¸ nicht aber gruselig. Und die Helden dürfen nicht das geringste Selbstwertgefühl oder Stolz haben¸ denn sie werden am laufenden Band gedemütigt¸ ohne etwas dagegen machen zu können. Wirklich heldenhaft...
Zum Inhalt im Einzelnen:
Wolfgeflüster handelt von einem doppelköpfigen Wolf¸ dessen Erscheinen in Tobrien den rechtmäßigen Herrscher identifizieren soll. Die Helden werden mit dem Verdacht losgeschickt¸ daß Herzog Arngrimm von Ehrenstein etwas plant¸ entdecken¸ daß er eine Dämonengestalt hat beschwören lassen¸ die dem Wolf ähnelt und erschlagen den Wolf und die Orkenschergen.
Im Herz der Finsternis: Meiner Meinung nach das Abenteuer mit dem meisten Potential. Die Charaktere werden ausgesandt¸ um zu verhindern¸ daß das heilmächtige Taluedwasser in Maraskan in die falschen Hände gelangt. Unterwegs müssen sie sich mit einem Echsenwesen und einem Dschungelfluch herumschlagen. Beides kann immense Spannung und großen Druck aufbauen und ist stimmungsvoll beschrieben. Das Ende besteht dann aber mal wieder daraus¸ mit einer speziellen Waffe eine Dämonenkreatur zu vernichten¸ um dann den Bösewicht töten zu können. Vorher wird man übrigens von ihm gefangengenommen...
Wenn Kinderaugen staunen: Einer der grauen Stäbe des gleichnamigen Ordens zu Perricum¸ mächtige magische Artefakte¸ die aus Rohals eigener Hand stammen¸ wurde von einem Abtrünnigen entführt. Es geht mal wieder in die dunklen Lande¸ diesmal als Söldner getarnt¸ aber eigentlich nur als backup für die eigentliche Mission¸ die von ordentlichen NPCs durchgeführt werden soll. Man verzeihe mir meinen ironischen Unterton. Während man Szenen als Söldner erlebt¸ die der Meister sicher interessant gestalten kann¸ wird man dann irgendwann zur Abwechslung mal gefangen und in einen dämonischen Jahrmarkt geworfen¸ wo man bizarre Attraktionen erlebt. Die Ideen sind hier recht witzig¸ aber¸ um die Autoren selber zu zitieren: Die Charakter sind zur Untätigkeit verdammt. Und das nicht nur hier¸ sondern auch für den Rest des Abenteuers¸ denn der mächtige NPC übernimmt die Führung und die Helden sind nur noch für die gute alte Metzelei zuständig.
In Sklavenketten geht direkt pauschal davon aus¸ daß die Helden gefangen und als Sklaven verkauft werden. In Llanka geraten sie in innerpolitische Intrigen und dürfen einen Hummer-Menschen-Priester erschlagen (aber nicht essen...) und dann fliehen.
Der Zyklop von Neuborn beginnt mit einer recht guten Idee¸ nämlich¸ daß Rommilys von einem überdimensionalen Katapult beschossen wird¸ und keiner in der Stadt wei߸ wie ihm geschieht. Die Helden werden erneut beauftragt¸ diesmal vom KGIA¸ findet das magisch getarnte Gerät und stampfen dort alles ein - nach dem Willen des Autors stirbt auch der ein oder andere Held dabei (Ach ja¸ es ist ein Scharmützel in einem schmutzigen Krieg - Sterben also inklusive...).
Das ganze findet sein Ende mit dem Essay Missionsziel: schwarze Lande von Jörg Raddatz¸ der ein paar gute Ideen vorbringt¸ anhand dessen der Meister spannende Abenteuer in den schwarzen Landen erdenken kann. Hätten die Autoren dieses Heftes sie nur vorher gelesen...
Eine Rezension von: André Wiesler