Namenlose Dämmerung (A098 / A150.1) (3e)
In der Baronie Falkenwind am Rande des Reichsforsts kommt es nun aber zu dramatischen Ereignissen¸ die das Eingreifen der Helden erfordern - und deren Spur in die undurchdringlichen Wälder führt ...
Der erste Teil der Kampagne um die uralte Elfenstadt Simyala.
Ich sag's lieber gleich am Anfang: lange nicht mehr hat mich ein Abenteuer schon beim Durchlesen so begeistert¸ daß ich am liebsten die G7-Kampagne fallen lassen und 'Namenlose Dämmerung' spielen würde. Dieses Abenteuer hat ein unglaubliches Potential für mehrere spannende Spielabende¸ denn es ist alles enthalten¸ was das Heldenherz begehrt: Interaktion mit NSCs¸ uralte Geheimnisse zum (teilweisen) Aufdecken und mystische Rätsel zum Lösen¸ das Eingreifen der Götter¸ Dungeon-Feeling¸ märchenhafte Sequenzen (ich sag nur: grummelige Wichtel¸ die auf Schnecken reiten!)¸ Kampf (aber nicht nur Muskelschmalz¸ auch Hirn und Listigkeit sind gefragt) ... und über allem schwebt wie das Damokles-Schwert die Bedrohung durch den klassischen Heldengegner¸ der auch dem Abenteuer den Titel gab.
Ja¸ man sollte es kaum glauben ... der Namenlose ist zurück¸ und seine Schergen verfolgen einen Plan¸ den die Helden vereiteln sollten ... nein¸ sogar vereiteln müssen! Und die Schergen des NL¸ wie sie in diesem Abenteuer geschildert werden¸ SO hätte ich mir mal einen Borbaradianer in der G7-Kampagne gewünscht ... irgendwie hab ich solche Bösewichter vermißt!
Egal¸ zurück zum Abenteuer ... die Helden werden mal wieder völlig ohne ihr Dazutun in den Strudel der Ereignisse gezogen¸ der Einstieg wirkt in keinster Weise konstruiert oder platt¸ sondern eher sehr fantasylike (die heiligen Tiere der Travia spielen hier eine tragende Rolle). Der junge Baron Allerich von Falkenwind wird von bösen Mächten bedroht¸ und das auch noch bei der Besteigung seines Barons-Sessels¸ denn sein Vater ist während der Schlacht an der Trollpforte zu Boron gerufen worden. Bei der traditionellen Jagd auf den 'Weißen Hirschen' (den übrigens noch nie jemand erlegt hat ... uups!) will das Böse zuschlagen¸ und wer soll's verhindern? Natürlich die Helden¸ doch das ist leichter gesagt als getan im Dickicht des Reichsforstes. Jedenfalls überschlagen sich nun die Ereignisse und die Helden müssen durch¸ ob sie wollen oder nicht! Und was erwartet den Meister und die Helden noch? Ein Waldschrat mitsamt Sohnemann¸ viele Ratten¸ noch mehr Rattenpilze¸ eine Holde¸ ein Pilzsporenmonster¸ ein merkwürdiger Brunnen und eine Luftorgel¸ ein Spinnennest mit Spinnen und natürlich die Maus und der Elefant ... ach nee¸ doch nicht!
Man merkt schon¸ daß auch der Humor¸ der ach so schwierige Humor¸ nicht zu kurz kommt. Denn manchmal wirkt Humor im Abenteuer ziemlich platt oder fehl am Platze¸ doch schon wie in 'Über den Greifenpaß' setzt Thomas Finn auch in diesem Abenteuer den Humor so gut dosiert ein¸ daß sich Helden sicherlich hin und wieder - trotz der Bedrohung durch den NL - ein Schmunzeln nicht verkneifen werden können.
Jedenfalls werden die Helden von der Jagdtruppe des Allerich von Falkenwind getrennt und mit einem Dungeon-System eines simyalaianischen Hochelfen namens Antaraleon konfrontiert ... in diesen Höhlen müssen die Helden dann erstmal ein elfisches 'Puzzlespiel' lösen¸ denn ohne geht's nicht weiter! Ist diese Aufgabe vollendet¸ kommt schon die nächste: der Scherge des NL hat Allerich in seiner Gewalt¸ also nix wie hin¸ den Baron retten ... und gleichzeitig auch das Geheimnis von Simyala vor dem NL schützen. Was denn der junge Baron mit der alten Elfenstadt zu tun hat¸ warum der weiße Hirsch immer nur bei einem neuen Baron erscheint¸ was die Wichtel auf den Schnecken so treiben und warum die Helden nach diesem Abenteuer sicherlich keinen Appetit mehr auf Pilzsuppe haben werden ... das verrate ich hier nicht¸ denn das Lesen des Abenteuers macht einfach viel zu viel Spaß!
Wenn dann die Aufgaben erfüllt sind - nochmal zur Anmerkung: es geht um die Elfenstadt Simyala - sind noch nicht alle Rätsel gelöst. Ein Teil von den Informationen¸ die die Helden erhalten haben¸ werden erst im zweiten und dritte Teil der Kampagne (Teil 2: 'Der Stein der Mada' ist wohl in der Mache¸ zu einem dritten weiß ich noch nichts) zeigen¸ was sie wert sind. Eine schöne Idee hat der Autor dennoch am Schluß des Abenteuers: hier werden einige Kurzszenarios skizziert¸ mit welchen Problemen sich die Helden zwischen den Abenteuern beschäftigen könnten¸ auch hier steckt wieder Potential für einige Spielabende drin¸ die zwar einer detaillierteren Ausarbeitung bedürfen¸ aber das macht wohl die wenigste Arbeit und die Kampagne stimmiger.
Noch was zum Layout: das Cover von Thom Thiel ist mal wieder recht stimmungsvoll und Caryad hat sich bei den Innenillus ausgetobt¸ in diesem Abenteuer wieder mal OHNE Pünktchen-Orgien - irgendwie sehen die Bilder dann 'wärmer' aus ... naja¸ Geschmacksache¸ jedenfalls kann man die Illus ganz toll als Handouts verwenden. 'Offizielle' Handouts gibt's auch noch (leider nicht zum raustrennen); ein Brief und ein Stück aus einem Buch über Geron den Einhändigen¸ beide sehr schön stimmungsvoll.
Fazit: Unbedingte Kaufempfehlung! Ich bin schlichtweg begeistert!
Eine Rezension von: Michael Wuttke